電影短評\【自殺突擊隊:集結】The Suicide Squad
先回頭回顧一下我過去看過的詹姆斯岡恩作品吧,老實說,雖然我覺得詹姆斯岡恩的【星際異攻隊】與【星際異攻隊2】很好看,但是可能是因為我個人對於五顏六色的外星人並不那麼感興趣吧,因此雖然我覺得這兩部片挺可愛的,但是我一直沒有到非常喜歡。(我是說真的,特別是勇度的膚色總是讓我覺得我好像到了【七龍珠】的那美克星上。)
因此當我看到【自殺突擊隊:集結】之後,我才真的覺得我真正喜歡上詹姆斯岡恩的電影。
【自殺突擊隊:集結】的故事劇情其實還滿像電玩遊戲的格局的,X特遣隊是一個美國徵招惡棍組成的團體,惡棍們被派到一個南美小島上,這個小島有個原本親美的獨裁國家,前一陣子被革命換了東家成為極端主義者,島上有個研究機構,裡頭的研究可能對世界造成嚴重威脅,因此X特遣隊被派上島去執行秘密破壞研究機構的任務。
這一次詹姆斯岡恩所塞進去的二代新成員們的故事基本上與前代成員(迴旋鏢隊長、哈莉奎茵與瑞克佛萊格)沒有太多的交集,詹姆斯岡恩很戲謔地在片頭就給了觀眾一個「意料之外」,劇情主線隨後就集中到了「第二小隊」:和平使者、血腥運動、捕鼠人2、波卡圓點人與鯊魚王五人身上。五個角色各有自己的內心陰影與脆弱之處,五個人就在互相討厭又極端不信任對方的狀態下一步步的執行任務,但是在面對任務的真相時,他們將要做出決定,是要遵循政府的命令?還是要順從自己內心的感受?
其實,我有一個感覺,不知道是不是經歷過之前的輿論風暴與跟漫威合作【星際異攻隊】系列的經驗,【自殺突擊隊:集結】的詹姆斯岡恩雖然戲謔依舊,但是無形之中多了點悲憤,片中的特遣隊成員打從一開始就被美國政府當成棄子,甚至連特遣隊的成員是否適合前線地形都沒人在意,因此開場的搶灘戲成了一場荒謬絕倫的屠殺,即使惡棍們個個身負異能,但是就這樣在前線被犧牲了大半,但那些在天上看著他們的神明:美國政府監控員們,顯然完全沒有把這些前線成員的生命當回事。就這一幕,其實就已經奠定了全片的正邪基礎:如果【星際異攻隊】系列當中,主角們所對抗的是自己的父親,【自殺突擊隊:集結】、就像是一部拍給底層社畜們看的超級英雄電影,它是一部描述被壓迫的魯蛇勞工們在不被當人看的痛苦的任務旅程當中找到夥伴,確定自己的人生意義,並且在最後決定一起給他們的老闆一個好看的故事。
因此,電影當中最後的大魔王是個可以用自己的分身控制人群的巨大怪獸,而最後擊敗這個可以控制人群怪物的,是電影世界當中最不可能成為救星的動物。而編劇還唯恐這個概念觀眾看不懂,還要在最後插入一段父親跟他的女兒的話語,告訴大家最不起眼的成員都能夠作出有意義的事。
當然,詹姆斯岡恩還是那個幽默戲謔的詹姆斯岡恩,所以這一切的批判與熱血都還是藏在幽默調笑當中,但是我覺得【自殺突擊隊:集結】的他顯得更為成熟世故了。
因此我在看這部電影的時候,在被詹姆斯岡恩的調侃逗樂的同時,又覺得格外的療癒,又有那麼點感動,因為比起【星際異攻隊】系列的童趣,我對於寂寞、自覺擁有缺陷的無力的底層人士們找到彼此,互相關懷、對抗邪惡東家的題材更加有共鳴。
延伸觀賞:
【自殺突擊隊:集結】當最不起眼的魯蛇成為拯救世界的英雄【影評|半瓶醋】
https://youtu.be/KXHmxnBZJmU
#自殺突擊隊集結 #TheSuicideSquad
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅波卡多,也在其Youtube影片中提到,一次回顧七龍珠裡的所有神龍! 登場、龍珠、召喚 相關內容一次整理! 波卡多IG:https://www.instagram.com/pokakuo/ 波卡多粉絲團:https://www.facebook.com/pokakuo/ 合作邀約信箱:[email protected] ...
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遊戲的世界天馬行空,每個玩家喜歡遊戲的原因也各有不同。小時候家裡有一台紅白機,是瑪利歐開啟了我對電玩的興趣,玩到後來超任的七龍珠和幽游白書、SEGA的音速小子、N64的黃金眼和時之笛,Wii的赤色鋼鐵,到後來PS的俠盜獵車手和傳送門,還有Switch的曠野之息,這些都是我很喜歡的主機遊戲;以前也很喜歡在電腦上玩游標點擊的解謎遊戲、模擬遊戲和射擊遊戲,像是猴島小英雄、模擬城市、毀滅戰士和戰地風雲,這樣回顧一下驚覺自己也算是個骨灰級玩家了(?)
這些年來在遊戲中度過了很多很棒的時光,讓我印象最深刻的是我的後母,她很支持我們玩電動,只要該做的事情先做完。雖然她自己不會玩,但常常在沒事的時候叫我去把N64拿出來,要我玩『薩爾達傳說:時之笛』,她跟我和我妹會一起解遊戲裡的任務,她也都會在旁邊幫忙解謎,一起投入遊戲的劇情當中,這些都是很鮮明的美好回憶。雖然現在沒有玩得像是小時候那麼瘋,但現在有時間還是會放任自己沈浸在『薩爾達傳說:曠野之息』的世界當中。
我喜歡打電動,因為可以暫時逃離現實,在不同的遊戲中探索不同的世界。遊戲對我而言不只是操控螢幕裡的像素,它們激發了我的想像,也不斷為我和身邊的人創造了很多很棒的回憶。
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#分享
剪接真的很難用文字來說明&解釋該如何剪出某些情緒&氛圍,看到有電影剪接師願意分享自身的經驗。而且可以把那些很難形容的東西用文字表達的這麼細膩...
常常聽到人說台灣做類型片沒經驗,所以比較沒方法
而我比較幸運,有過幾次神農嚐百草的經驗
靠一次次的失敗累積了一些方法
很久沒po非廢文了
來跟大家分享一下
最近主要剪動作片,所以來分享一下動作片的剪輯好了!
1.
請一定要拍高格(慢動作)
處理動作場景時,剪輯師時常需要靠改變影片的速度來調整衝擊的力道
有的時候要加快,有的時候要減慢
要是沒有使用高格來拍
那就只有加快的一途了
方法會減少很多,喪失很多可能性
2.
調整速度的方法
並不是隨興所欲的改變速度
而是要根據劇情與動作設計
去安排一個連環攻擊裡的強弱
拳、拳、拳、拳、拳、拳
如果是這樣,就會非常無聊,像是老頭子在打拍子
但如果改成這樣
強拳!拳拳拳拳,注意了!超!強!拳!!
這樣子連環攻擊裡就有敘事性了
第一個「強拳!」是出乎意料的攻擊
所以可以使用「加速」的方法
來呈現被揍者被突襲的心理狀態
而接下來的連環4拳
因為要呈現超快的速度
所以會用「不連戲」剪輯的手法
快速跳切4個攻擊
來使演員達到人體所不能及的速度
同時這也是被揍者觀點下「體感的心理速度」
「注意了!」
這可不是用旁白喊出的
而是可以在這個剎那變成超慢動作
突然慢下來的動作,突然安靜的聲音
會讓觀眾無意識下專注精神
做好準備迎接之後的驚喜
「超!強!拳!」
這個必殺技等級的一拳
可以在剛剛的超慢速度之後
瞬間回復正常速度
並且在幾個鏡頭之間重複動作2-6格
使這一拳的時間內
被揍者卻產生2-3次的頭部晃動
而被揍者倒下時,可以再用超慢動作
強調「勝負分出的那一瞬間」
接著再對剪攻擊者的表情(慢動作),倒下者落地瞬間的表情(慢動作)
目的是「讓觀眾同時看到勝負雙方的心理狀態」
如此一來,你的動作設計就會有很強烈的敘事性了!
3.
請一定要拍臉部特寫
如果沒有臉部特寫,觀眾會不知道戰鬥中雙方的「意圖」
動作中的臉部特寫其實會晃來晃去、看不大清楚
但請不用擔心,哪怕只有三分之一秒的時間
就會讓觀眾了解戰鬥雙方的意圖了
動作戲不是動作展現
最重要的還是戲劇性
所以人物的意圖是很重要的
如果臉部表情夠長,還可以像上面舉的例子一樣
提供更加強烈的敘事性
這才是拍攝動作戲的目的啊!
那些動作也是為了呈現角色的心理狀態不是嗎!
因此,哪怕是你用B cam偷偷地拍也好
只要有眼神給我剪,我保證一定可以剪得很精彩
如果沒有眼神、表情可以剪的話
再好的動作設計剪輯起來
其實也就跟鄭多燕的瑜伽體操差不多了
4.
盡可能地拍大片幅給我吧!(2K以上都可以)
動作中的演員很難用攝影機精準捕捉
所以其實很需要靠後期調整構圖的大小來控制影像語言的精確度
有了大片幅的素材才可以自由地去調整構圖
以此去細微調整每一個攻擊、衝擊
剪輯師也能夠微調攝影機運動
來讓觀眾更容易看到動作中的演員之肢體
更甚者
大片幅的一鏡到底打鬥
可以輕易的透過持續調整構圖大小
來達成「金牌特務」那樣的效果
大片幅給予極大的自由
來讓剪輯師修整影片的風貌
而且有的時候「撞擊」的力道
還可以透過同一個素材,卻在撞擊時突然改變構圖大小來呈現
EX:角色衝向鏡頭前的玻璃,可以在玻璃破裂的瞬間放大約120%左右,直跳就好
配上音效的話,就會有很強烈的衝擊感了
5.
請了解動作片的風格流行
基本上我就是要大聲疾呼「香港傳統武打風格,已經超級過時」
拜託,不要在2020年還在追求成龍在上世紀90年代的風格
已經非常、非常、非常、非常過時了
成龍的風格之後,還流行過「駭客任務」、「英雄」、「十面埋伏」那種仰賴長時間慢動作的打法
在這之後又流行了「傑森包恩三部曲」這種搖晃鏡頭、重複剪輯的紀實性手法
最近則流行「金牌特務」、「七龍珠超:布羅利」、「水行俠」這種很像派對風格的打鬥氛圍
這幾種風格沒有一個東西是不好的
但是在錯的時間出現就會非常吃虧!
6.
不要一直打、一直打、一直打-->然後都不受傷
長時間、連續的打鬥,可以讓觀眾持續處於情緒高昂的狀態
但是一直打都不受傷的話
則會讓觀眾質疑打鬥的強度
正常的人頭被用力尻一下就會腦震盪了
電影裡面的角色對打10分鐘只會流鼻血而已
這樣不是很遜嗎!!!小貓拳膩!!!
動作戲的重點從來不是攻擊有多帥
而是攻擊有多少破壞力!
與其讓觀眾感受「這一招好帥」
還不如讓觀眾感受「要是被K中一定會死掉!」
是吧!這樣才會刺激啊
這樣才是在玩命啊
繫於生死線上的搏鬥才是刺激的所在
而不是那些套招啊!
7.
編劇與動作設計請善用「回合制」
人只有兩手兩腳,能做出的動作真的很有限
太長時間的對打只會讓觀眾感官疲勞
但是類型片的限制,不打長時間又不行
那怎麼辦呢?
答案就是「回合制」
就算是長達10分鐘的打鬥
也可以切分出回合
讓每個回合之間的動作設計、影像風格皆有所不同
角色的心理狀態也跟著不同
例如:
第一回合 1分鐘,突如其來的攻擊,主角勉強擋下,勢均力敵
第二回合2分鐘,40秒的對話後,主角逃跑,兩人追逐、拉扯30秒後,主角被飛踢擊中,飛出去、倒下
第三回合1分鐘,主角倒地痛苦,對手各種嘲弄主角,主角勉強起身
第四回合1分半,對手對已受傷的主角展開接連的進擊,主角被揍得好慘
第五回合40秒,對手準備了結主角的性命
第六回合1分20秒,主角奮起,巧妙利用偶然得到的武器,一波連環攻擊反攻對手,這裡可以多用慢動作強調這個讓觀眾欣喜的高光時刻
第七回合1分鐘,對手不是省油的燈,被暴打80秒後,還能夠反擊,在這一分鐘裡,受傷的雙方勢均力敵
第八回合40秒,主角與對手都開必殺技互相攻擊,勝負就在這一瞬間了!
第九回合1分半,大約用10秒鐘分出勝負,剩下的時間來交代勝負雙方的狀態
十分半鐘,九個回合
故事因為分回合而有了進程,以及強烈的敘事性
而不是看兩個人在那裡互相拳打腳踢持續十分鐘
以上,都是我靠失敗所累積而來的經驗
與各位分享
希望台灣電影產業可以越來越好!!
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