❤️提到生產,大家第一個想到的是什麼?
❤️當你說想要選擇順勢生產,第一個要克服的是什麼?
阿萍醫師最近在讀《改寫根源記憶》,這是《療癒密碼》的作者亞歷山大.洛伊德出的第三本書。九年前《療癒密碼》幫助我許多,也是我踏上靈性學習的開端。回過頭看,跟靈氣、大天使療癒,都有共通之處。而《改寫根源記憶》更進階去「製造」新的記憶,讓過往負面影響我們身體的記憶,得以療癒。
我想,面對生產,第一個就是要克服恐懼,需要產生勇氣。之前與大家分享過關於勇氣的花精~
【勇氣花精】
唯有發展和展現勇氣、信心和韌性的品質時,我們才會開始行動、有所作為。這是巴哈第一組花精能幫助我們的。巴哈指認了五種明確的恐懼,每一種都有其對應的花。
🌸构酸漿(Mimulus)當我們害怕特定事物時給予平靜的勇氣。构酸漿也能支持在群眾之中或聚光燈下感覺害羞和不自在的我們。
🌸岩薔薇(Rock Rose)解凍被嚇僵的兔子。當巨大的恐懼讓我們無法有邏輯、合理地行動或思考時,這朵花為我們建立勇氣,能夠以清晰的決斷力面對最糟糕的試煉。
🌸白楊(Aspen)給予我們對世界該有至善、正當本質的信心。它幫助我們克服模糊不明、不屬於任何具體原因的恐懼。迷信的恐懼也會隨著白楊落實的勇氣和信心的幫助而化解消散。
🌸櫻桃李(Cherry Plum)給予我們心識更具有能被引領和控制的感知力,幫助面對挑臖、被觸怒時,能保持理智和專注。
🌸紅栗花(Red Chestnut)我們所愛的人有屬於自己的生命需要體驗,必須冒險嘗試和信任他們自己。這朵花能幫助我們平息對他們福祉的焦慮。我們以信任的態度散發不擔心、也支持他們穿越其所犯的錯誤。
在某些情況下,焦慮和恐懼是我們的朋友,其他情況則為敵人;但在所有情況下,它們讓我們再次探索深層的勇氣和內心的安全感,這才是正確看待恐懼的方式,它因此成為了機會,而不再是個問題。如巴哈的助手,諾拉.薇克所指出,恐懼只是勇氣的一個考驗。
《綻放如花—巴哈花精靈性成長的教導》
這些年,藉由各式各樣的學習,阿萍醫師想成為療癒型薩滿,也是接生療癒女巫。「西醫執照」是我在現在這樣的社會制度,可以「合法行醫」的保障,但行醫的「方法」可以跳脫西醫的框架,走更多元豐富的路,我覺得那才是真正療癒之路。在接生的場域,我知道自己「起乩」時,早已不是一般西醫師們能理解的狀態,但所有的訊息如此清楚,是非常「實證」的,只是這些實證在現行西醫的制度方法,無法認同罷了。
孕婦說:「我不想生小孩生到死掉!」
孕婦說:「我不想吃全餐⋯(陰道產生不下來而需要剖腹)」
產家先生說:「這樣生產風險是不是太高?我怕她會受不了!」
「已經懷孕了,生產就是你們必須共同面對的過程!所有的事情都可能發生,接生者不可能有任何事情不會發生的保證。我不會為了安慰你們而說:『放心,不會那麼嚴重的。』但我們可以透過產前的準備,把所有的事情想清楚。」
跟產家在生產前討論死亡,我很樂意,「未知死,焉能放心生?」有「無憂無慮」的生產嗎?或許!但你得在生產前做好所有準備。
覺得好孕團隊像「魔鏡」,逼得產家必需面對赤裸的內心深處,是恐懼也好,是創傷也罷,藉由產前一路鋪陳,得以在生產時一起重生,那是非常讓人著迷與過癮的過程,但你必需先有面對的勇氣!
好孕工作室除了巴哈基礎三十八種花精、生產花精套組、還有內在小孩系列呦!販賣部阿姨小倩與阿包師都上過花精課,可以提供協助。想要更深入了解自己需要什麼樣的花精陪伴,芳療師宏洲預約起來喲!
相信至善:白楊
我們需要相信宇宙中良善的本質,要相信無論發生什麼,它將幫助我們成長,且永遠不會超過我們所能承受的。《綻放如花》
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室,也在其Youtube影片中提到,有人玩遊戲是因為時間太多 有人玩遊戲是想在有限的人生追求更多 《隻狼 : 暗影雙死》是大作當中很有獨特風格的遊戲 成功將一個ARPG遊戲的概念融入到動作冒險遊戲當中 記住,迷惘便會落敗...
迷因工作室巴哈 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【人多勢眾行銷一定好!?簡評二之國網紅宣傳活動】 - By 小紗
近期各大社群被《二之國:交錯世界》(以下簡稱二之國)的廣告瘋狂洗版。宣傳主打「遊戲內有充滿吉卜力風格和猶如童話故事動畫的 3D 全彩畫面,也搭配久石讓打造的高品質音樂,讓玩家享受沉浸式體驗。」吸引不只吉卜力工作室與宮崎駿的粉絲,也讓久未迎來奇幻RPG大作的台灣市場注入一縷活水。
無論是先前曾在家機/PC就玩過《二之國》系列的老玩家,還是被宣傳包裝打中的新玩家們,大家在遊戲尚未上市前,就抱持著「能暢遊在宮崎駿創造的奇幻世界」的遐想期待至今。
從最早揭露事前登錄頁面那一刻起,接連舉辦的迷因創作活動、鋪天蓋地的宣傳廣告等等,這一路走來《二之國》的宣傳砸錢毫不手軟。而這次的網紅對決可說是大手筆地邀請包含統神、殺梗等知名度高的40名台灣網紅,分成兩隊舉辦電競比賽。辦在攝影棚、用心布置場地、找來知名主持賽評,理應獲得不錯的宣傳成效。
然而,5/24「《二之國:交錯世界》王國爭霸 Pre. Festival 人氣網紅對決 首曝多人對戰系統」的宣傳新聞一釋出,反而親手擊碎了玩家對於《二之國》世界的美好想像-巴哈姆特電玩資訊站新聞底下的留言被大量勸退的聲量淹沒。
為什麼玩家和行銷預期的反應差距如此之大呢?我認為「王國爭霸網紅對決」活動有討論空間的有三點:
1. 目標客群定位有誤,找了不同取向的網紅:
《二之國》明明有吉卜力畫風、久石讓音樂與童話世界般的畫面,比起一般奇幻RPG手遊已經占盡宣傳優勢。有嚮往薩爾達與原神那樣自由探索大地圖的男玩家,亦有女玩家為宣傳角色之一的霍爾臉加上神谷浩史配音傾倒。
擁有一手好牌的《二之國》,卻在這次的宣傳找來一群女性網紅(甚至有些人不常玩遊戲),使整個遊戲的宣傳落入和其他遊戲相同的印象,變得如同打小模美女為主的免洗手遊宣傳模式。
近幾年女性玩家市場逐漸茁壯,且比起男性,女性更容易被可愛的人物和唯美的畫風吸引。放眼Plurk、Twitter等女性玩家為主的社群,關於《二之國》的討論一直都有熱度;而對於早在家機或PC上體驗過《二之國》系列作的核心玩家,最想見到的無非就是同為「玩家」的網紅(如統神、殺梗)如何用「玩家」的方式體驗遊戲並提出見解。
《二之國》的行銷似乎還停留在「用美女吸引宅男」的刻板印象,忽略眾多潛在女性、痛恨無腦免洗手遊的核心玩家-真正吸引他們追蹤遊戲資訊、對遊戲有所期待的誘因為何。
2. 沒有凸顯遊戲的優勢,反而暴露遊戲缺點:
在電競比賽中,觀眾最想看到「選手的高超操作」,以及「扭轉戰局的時刻」。但從《二之國》網紅對決宣傳影片中,見到所謂「Highlight」的鏡頭少之又少。看完長達一小時的王國競技賽,我仍然不明白這群人在低頭忙些什麼、玩法和戰略有無影響,或是這場對決的樂趣所在。整個轉播畫面有3/4是被眾多人物、混亂的UI和技能特效轟炸的遊戲畫面,剩下是選手埋頭苦戰的鏡頭。
玩家看不出來是誰在打誰、哪個網紅佔了優勢,或是誰的操作技巧最厲害。就像去麵店點了一碗牛肉麵,端上來卻只見到鋪滿一層密不見底的酸菜。該是重點呈現的遊戲畫面,就這樣被令人疲乏的特效喧賓奪主。
要看多人對決,為何不玩《王者遠征》?要看華麗特效,《天堂2M》隨時可見。同理,對於《二之國》的期待,玩家想看的是吉卜力畫風 + 自由在童話般的美好世界探索、打怪,甚至與他人互動的畫面,絕非一場無法凸顯自身特色,彷彿廉價免洗手遊的特效國戰。
3. 疫情敏感時刻,放出實況主群聚的活動畫面:
台灣仍處於三級警戒,疫情緊張人人自危的時刻,然活動影片裡可見超過40人以上 + 密閉空間近距離活動 + 部分網紅口罩未正確配戴,甚至是主持人戴著奇怪透明口罩的畫面。儘管官方不斷澄清該活動是在升三級警戒前「預錄」,且都有遵守疫情指揮中心的標準進行。
但從巴哈新聞底下留言可見,只要有一人開始懷疑,三人成虎累積起來的負面聲量仍十分驚人,最終容易造成大眾對於該活動與遊戲本身留下負面形象。
小結:
常言有夢最美,在遊戲玩法與實機畫面釋出前,玩家對於《二之國》的想像,可能是如《動物森友會》的休閒農場經營、如《原神》般的大地圖自由探索,抑或是擁有宮崎駿電影般的感人劇情。
本次的網紅宣傳活動一出,不僅未掌握到核心玩家的需求,也澆熄了跟風玩家的興致,更是將不該暴露的缺點明顯地呈現出來。可惜了事前登入不停宣傳吉卜力的名號,當幻想破滅的那瞬間,也難怪巴哈新聞底下充滿不看好的勸退留言了。
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本篇文章為客座專欄。作者為小紗,喜歡血源詛咒和各種哈扣遊戲的女玩家, 目前為某遊戲公司營運PM。
迷因工作室巴哈 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
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📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
https://bit.ly/2O0XwEL
巴哈姆特這則洗腦廣告文章,
從電視廣告的起源開始談起,
後續又分享了幾個洗腦廣告。
誠如我上週粉絲團提到的,
電視廣告目的在於吸引注意力和引發討論,
究竟是要用遊戲畫面、動畫的方式一決勝負,
還是用搞笑、洗腦的方式吸引注意,
絕對不是一套公式打到底就能成功,
而是要觀察同期的競品、同檔期的廣告都用什麼樣的溝通方式,
設法做出區隔才有機會出圈。
🎯但是,如果今天銀彈夠多,那小孩子才做選擇,當然是全都要!!
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
https://bit.ly/3dfoT6q
這篇文章雖然是分享開發企劃如何從菜鳥變成老鳥,
但其中很多提案的技巧、問題的釐清、邏輯的推演都是可以用在日常工作上,值得一讀。
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
https://bit.ly/3u3wRqi
《天堂2M》目前在暢銷排行榜上iOS第2、Android第4,
但跟《天堂M》一樣,一上市就遇到工作室問題,
且從巴哈姆特和粉絲團討論熱度來看,似乎不夠火熱,
可能跟受眾還是有些差別。
《天堂M》主打經典復刻,加上移動化裝置,
初期涵蓋的年齡層就比較廣,
《天堂2》雖也是老遊戲,
但名氣和討論度一直都在《天堂》之下,
或多或少也對《天堂2M》的上市帶來影響。
但這都事後諸葛,就再觀察後續狀況囉。
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
https://bit.ly/31x2jk9
內文提到:「越有經驗的數值策劃,這些相關的工具就越豐富,手里的“存貨”表格也越豐富。可是,越有經驗的數值策劃就越不直接去玩遊戲,甚至在他們的價值觀中,“需要親手去玩才能知道數值有沒有調對”是一種比較low的初級工作方式。」
👉做任何產業的營運工作有時候就會陷入上述的迷思中,認為自己已經可以在後台看到所有數據下,何必要再跳下去玩--但這是很錯誤的觀念。
一定要把自己當作玩家,
親自到遊戲內「苦民所苦」,
才會知道到底後續該怎麼優化產品,
所以很多企業老闆,
每月還是固定到各門市巡點、要求高階主管都需要親自接聽客服電話、使用產品,都是如此。
🎯別把自己關在象牙塔之中,哪天塔下被放火時,你會是最後一個才知道的人。
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
https://bit.ly/3w54nOp
內文提到:「因此初期的KPI真正重要的是次留、四日留存和七日留存等用戶留存數據,隨著時間的推進,我們會得到更覆雜的數據,但留存率是判斷玩家能否留下來的關鍵,它也決定著玩家是否有更多機會消費。
初期要看的第二個數據就是收入,我們測試這麽多遊戲,最常用的是七日付費率和七日ROAS(即廣告投入回報)...」
👉其實我蠻認同上述這段話,
因為作者想表達的是,
行銷拉新時,
需要確保拉進來的新用戶盡可能都是精準的、有價值的,
但理想很豐滿、現實很骨感,
對於很多公司的行銷部門來說,
首重的KIP可能只有新用戶多寡,
當如何用最便宜的價格拉到最多的用戶是行銷部門的首重任務時,
為了要想辦法把CPI降下來,
有時候就得犧牲玩家品質,
帶入的玩家價值就變很低。
🎯因此KPI真的很重要,對公司來說,有時候最糟的事不是一個部門無作為,而是一個部門拿到了錯誤的KPI,然後用最大的努力將它完成。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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記住,迷惘便會落敗
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絕地求生 PUBG - PC
我們一向很少講及競技遊戲
主要原因是這類遊戲往往無法挑起人想去評價的意慾
玩得好的人會喜歡,玩得差的人會討厭
但作為一個曾經沉迷PVP的玩家
我也想分享一下我對競技遊戲的想法 By 白白
迷因工作室巴哈 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的精選貼文
這次不是正式的評價
因為我對這遊戲實在無感
所以沒有辦法給出能稱為評價的總結
不過我還是想分享一下個人的想法
話說卡比吃那麼多人,當成小兒向遊戲真的好嗎......