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#這個算中等難度吧
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,在這次《魔物獵人 崛起》的特別體驗版中,一共有兩項練習模式和兩項任務可供玩家們進行攻略;首先當然是要來帶各位先到練習模式熟悉一下環境啦,建議就算是對自己有自信的老獵人們,還是要來這邊熟悉一下全新的「翔蟲」操作。 起初在嘗試控制時,大家可能會有些難適應,不過多試幾次相信各位一定也能夠發現它的好玩之處,...
這個算中等難度吧 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
在這次《魔物獵人 崛起》的特別體驗版中,一共有兩項練習模式和兩項任務可供玩家們進行攻略;首先當然是要來帶各位先到練習模式熟悉一下環境啦,建議就算是對自己有自信的老獵人們,還是要來這邊熟悉一下全新的「翔蟲」操作。
起初在嘗試控制時,大家可能會有些難適應,不過多試幾次相信各位一定也能夠發現它的好玩之處,並在實戰中真正幫助到自己。而值得一提的是這次新增的「鐵蟲絲」騎乘設定,大家可以看到騎上魔物後,便可操控他攻擊其他魔物,在累積滿計量表時,便可對魔物釋放強力的「操龍必殺技」。
想像如果之後開放更強大的魔物可以進行騎乘時,還可以自己控制釋放他的招式,到時那個畫面肯定會是帥到爆炸的。
接著我們就到任務中,來會會這次新加入的新朋友「鐮鼬龍王」!若你是有玩過系列作的老獵人,這個任務並不會太困難。
如果要拿《魔物獵人 世界》的魔物來比喻的話,他的有點像在扮演「大凶財龍」的角色,一樣身邊跟了一群小兄弟,整體難度其實並不高。
這次的體驗版提供了所有的武器配裝可供玩家們自由選擇攻略,花點時間找出最適合自己的武器,就算是沒碰過此系列的玩家們,相信應該也能輕鬆通過這個任務。而這次體驗版的最後一個關卡-「泡狐龍」,相信老獵人們應該對這隻魔物不會太陌生,討法起來難度中等,對於新加入的玩家可能會些許有些障礙,這次我們體驗了堪稱設定更改最多的「狩獵笛」進行拓荒,這把武器在崛起中,有明顯改善了先前輔助為主輸出不足的問題,相信正式版推出後,想要拿「狩獵笛」拓荒,應
該也不會再是夢想。
以上就是《電玩宅速配》這次《魔物獵人 崛起》的搶先體驗報,不知你是否也更加了解到這款遊戲了呢!?喜歡的玩家們,就讓我們一起期待3/26號遊戲正式上市那
一天的到來吧。
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這個算中等難度吧 在 雷根 Regan Youtube 的最讚貼文
#PlanetZoo #動物園之星 #廣東話
《動物園之星》1.2 版本更新
這次的免費更新將為大家帶來多種不同的功能和改善項目,還有一些全新建築零件。以下為您介紹接下來的更新大致包含哪些內容。
—系譜
選取一隻動物後,你將可以查看這隻動物的父母、同窩、配偶和子代。每隻動物都能選取,你能利用此功能來溯源瀏覽動物的血脈。這更容易看出動物是否為近親關係,甚至能往上找出共同的祖先。
我們還會開放更深入的基因資訊,玩家將能首次看見基因的遺傳身分 (簡化版的基因密碼)。
—全新難度設定
我們將為《動物園之星》導入全新難度設定。你現在可以選擇要以簡單、中等 (目前的遊戲難度) 或困難難度來進行遊戲。難度設定會影響:
動物是否會對豐富化措施感到厭倦 (僅會影響困難模式)。
動物多快會感受到壓力。
維持動物福利的困難程度。
遊客是否會要求退款 (僅會影響困難模式)。
遊客對花錢消費的意願高低。
遊客透過教育資源能學到的知識量。
獲得 5 星評價所需達到的遊客滿意度百分比。
員工多快會感到疲累。
員工可從訓練中獲得幸福度高低。
以任何模式載入動物園時,你都可以在這三種難度間做選擇。若想詳細了解這些設定,你可以選擇設定上方的問號圖示,進一步了這些難度會影響遊戲的哪些方面。即使已進到動物園中,你還是可以透過設定來變更難度,也就是說,各位隨時都能調整難度設定來符合自己的需求。
—動物餵食方式變更
我們對飼養員在動物園中餵食動物的方式進行了變更。來看看這次更新後會有哪些改變吧:
飼養員現在會先補充距離自己最近的餵食站,然後再去下一個,以此類推,這樣會比以前更有效率。
我們也簡化了飼養員的食物準備時間:不論棲地內的動物數量和物種組合為何,所有棲地的食物準備時間都相同。未調整前的食物準備時間偶爾會導致有些棲地出現動物飢餓的問題。
已新增新的飼養員感想,讓你更容易辨別棲地出了什麼問題。
混合物種棲地中的動物現在可以食用升級版的通用食物了。先前有些動物的搶奪行為會導致部分混合棲地偶爾出現動物飢餓的問題。
現在情況緊急時,飼養員會奔跑往返棲地來進行餵食和補充飲水的工作。
飼養員拿著桶子時也可以衝刺。
幼年動物的餵食成本降低。各物種的餵食成本有所不同,且是依照體重來估算。
—遊客資訊面板中的遊客滿意度分析
我們變更了遊客資訊面板,讓玩家能更了解自己的動物園以及園內可以改善的面向:
遊客教育現在從遊客滿意度中獨立出來,並新增了消費加成乘數。也就是說,教育水準高的遊客會更願意花錢消費。我們也新增了新的教育管理畫面,在這篇文章的後面我們會再詳細說明。
遊客資訊面板現已新增一個新分頁:「紀錄」分頁。此分頁會列出遊客造訪動物園期間的所有意見,讓你知道他們來訪期間喜歡或不喜歡的事情。遊客紀錄分頁會包含他們對門票價格、環境 (垃圾/蓄意破壞/員工設施)、動物和保全的想法,以及其他影響他們滿意度的問題。
遊客感想上現在會標有時間戳記,這樣你就能知道這是遊客多久以前的感想,以及如今是否仍需改善。
遊客的意見將被歸納為三類:開心 (綠色)、普通 (橘色) 和不開心 (紅色)。
遊客紀錄不會往回套用至既存的動物園和遊客。若想使用遊客紀錄功能,你需要經營該動物園一段時間,紀錄才會生成並被加入該分頁中。
現在你也能看見遊客的到達日期、預計離開日期和參觀進度。你可以在遊客資訊分頁檢視這些資訊。
—遊客教育管理分頁
我們進行了一些變更,希望讓遊客教育的相關資訊更為清楚明瞭。動物園管理畫面中的遊客教育分頁將會顯示:
遊客教育評價分析,當中包含平均遊客教育程度。
遊客學到最多相關知識的物種。
更多關於語音導覽的資訊,例如去年售出量、遊客造訪期間的平均使用時間、獲得相關知識的平均物種數等。
這個分頁也會顯示更多關於動物園百科教育研究及獸醫進階研究的資訊。
在另一個分頁中,將有各個動物的分析結果,以及其相關教育的執行效果。這將能協助你找出動物園設計方面的問題,並釐清那些問題會對教育產生何種影響。
另外還會有一個關於保育解說牌的分頁。
增加社交互動
遊戲中的所有動物 (包含豪華版和北極風套件中的動物) 現在會更頻繁地出現社交互動動作。
—降低員工大樓的負面影響
只要在員工大樓外加上外殼,或在大樓周圍加以裝飾,便可縮小負面影響的範圍。負面影響範圍最高可縮小 50%。若想最大程度降低負面影響,設施的景物評價需要達到 100%。
—動物園百科介面新增搜尋功能
現在使用動物園百科時,可以打字搜尋物種,也可以在介面中捲動瀏覽。
—所有品牌事業動物園將共享研究成果
你的品牌事業動物園將可共享所有已完成的研究。載入品牌事業動物園時,系統會儲存該動物園的研究資料,如此已達到的最高研究等級便會套用至所有的品牌事業動物園。如果有員工原本在研究的研究類別尚未達到等級 1,那麼你載入該動物園時,這位員工將不會直接被指派進行該研究,你需要重新進行指派。反過來說,如果員工本來在研究等級 1 的中華穿山甲,但另一個動物園已經完成了等級 1 的研究,這樣當你載入這座動物園時,該員工將會開始進行等級 2 的研究。
為了確實取得每一座品牌事業動物園的研究資料,你需要一一載入每一座動物園。所有的品牌事業動物園都同步至最新狀態後,系統就會生成這些動物園共享的研究新基準線,直到你在研究方面取得新進展才會有所變動。
—道路系統改善
我們對道路系統加上了多種改善措施。系統將會使用員工道路將員工大樓和員工道路相連接,使用標準道路將員工大樓和標準道路相連接。遊客設施則會繼續使用標準道路相連接。現在你可以按一下普通道路來把它替換成員工道路,方法就和變更道路材質時差不多。現在在道路零件上按兩下會開啟道路編輯器,且編輯器中會預先選好目前所選的道路類型和材質,方便你繼續編輯道路。我們還加入了以 0.5 公尺為單位逐漸升高的功能,讓你更容易依照地形設置道路。
—玩家設定中單位調整 (公尺/英尺換算等)
現在你可以透過「設定」選單 → 「介面」分頁 → 「單位」設定自己習慣的計量單位了。遊戲預設使用英制單位。動物園百科中的描述將不會隨此設定變更。
—更多創意
除了上述的功能和改善項目外,我們也加入了新的豐富化項目、建築零件和植物。你將能使用全新的熱帶岩石、青苔岩石和新的玻璃薄板零件等各式物品。
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這個算中等難度吧 在 Re: [討論] 軟體工作真的有需要刷題嗎? - 看板Soft_Job 的推薦與評價
小弟在後端與資料領域打滾過幾年,也刷過上百題 Leetcode
同意大部分演算法題確實工作上不會用到,但仍然有很多潛在價值存在
就來分享一下我覺得刷題真的"有意義"的那部分好了
1. 工程基本功
例如天字第一題,Two Sum,考得就是一個 Hash Table 的基本概念
也是非常常見的 junior developer 會遇到的場景
例如現在有兩台機器,定期產出 1e6 筆資料量級的 excel 報表
現在要你寫個系統 on-demand 讀取並合併兩張報表後返回給客戶
如果做成 O(N^2) 然後跟主管說他就這麼慢沒辦法
那技術顯然很有問題...
2. 將理論實際應用的能力
例如 Trie 的概念本身不難
但突然碰到沒見過得複雜變化問題
你有辦法馬上反應過來應用上去嗎?
3. Coding 速度與準確度
你有沒有辦法在很短時間,實作一個中等難度的問題,然後一次就 bug free pass
這對應的是你平日工作的開發效率,還有邏輯是否縝密
如果你寫兩三行 code 就要一直 print 看輸出修改邏輯漏洞
代表你對程式操作變數的熟練度不足
當要大量開發一些不太困難的工項時(這是公司常見場景),效率會較低落
而且可能會有潛藏的 bug
甚至 unit test 也幫不了你,因為你根本就沒想到要測試這些 corner case
4. 後端系統設計
要你做資料庫選擇,那最少該對 B+Tree, LSM Tree 等結構有概念
要你做地圖系統,那 Quad-Tree, R-Tree, KD-Tree, Z-Order Indexing 也該能聊聊?
或 Cache 系統最常見的 LRU/LFU cache 選擇
分散式系統最基本的 Consistent Hashing 有哪些應用,好壞是什麼
這類演算法可能實作很複雜導致 Leetcode 不愛考
但 Leetcode 的部分題目也是從這些概念中提煉出來(例如一堆基本 Tree 操作)
足夠小到可以變成一個 10~20min 寫的完的題目
假如你 Leetcode 都寫的出來,想來要理解系統設計真實應用的演算法也不會太困難
5. 靈活思考
這就一些奇怪的觀察力考驗題
看你能不能看穿他轉幾個彎之後,就是某個簡單的演算法概念
跟考益智問題的意思差不多
因為他想找真的很聰明、頭腦很靈活的人
如果聰明人想得出來,大量努力刷題苦練過的普通人也想的出來
那起碼這個篩法有一定機率找到我想要的人,另一些也是肯努力的人
這樣對面試官來說也不錯了
6. 溝通能力
這個應該也被講爛了
很多公司也沒有要你一秒給最佳解(真的題題秒解還會懷疑你是哪邊去偷到題目)
而是要看你一路跟面試官怎樣討論溝通,將答案一步步優化到最佳的整個過程
你刷的題目足夠,思考也會更穩定,討論更聚焦更有方向,對答案更有自信
如果他覺得你是個一起討論研究問題很舒服的人,就有機會給正面評價
我自己就曾在 Appier 面試被丟了一個沒有優於 O(N^2) 還是 O(N^3) 解的問題
(細節部分記憶模糊了... 也可能是沒有 linear time 解)
但他問的一副有的樣子,一直要我再想想
我想了一陣子,還是跟他解釋了幾種不同思路、假設、還有分別會遇到的障礙
然後很有自信的跟他說這確實沒辦法
面試官就很滿意了,說那是他們真實遇到的難題,也確實還找不到辦法,所以跟我聊聊
後來我們又聊了很多有趣的問題,是很棒的面試經驗
假如當時我不夠熟練的話,一定只會一直擔心我哪裡沒想到,做不出來完蛋了死定了
大概就不會有後續了
當然啦,如果碰到不合格的面試官,或考題亂挑一通,那以上情境都不會發生
有些面試官只會背題,甚至自己也不懂
手上有一份答案,你講的跟答案一樣就 pass
你講不一樣但同樣可以過(甚至還更好)的答案,通通都算 fail
那遇到這種也只能說運氣不好,這場考試毫無意義
但不代表這整個演算法面試的模式沒有可取之處。
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我這篇是把"還算有用"的部分提出來講而已
不代表我贊成現在的海量刷題文化
但就面試成本來看
就是我花 30min 能看出上面這些能力 20~30%,其他重要的能力另外找方式考
跟我花 5~10hr 去把上面這些能力都過濾到 70%
很多公司還是寧可選前者,畢竟資深工程師的時間也是很貴的
當然找錯人的成本怎麼算,就看公司的智慧了...
討論區很多大神的想法也是幫助開拓思維的寶庫
不過我自己推薦的是 學習通用的思維方式 > 學會精妙神奇的解法
太神的解法,甚至利用語言特性一行解那種,實用度反而更低
除非你是要打比賽衝名次省時間
否則老老實實的用基本功堆砌的解法,才是更有意義的學習
... <看更多>