【贈書】【好書分享:溝通技巧 /職場工作《溝通的方法》】
「有限遊戲有邊界和輸家,但『溝通』是一場無限遊戲,
無邊界,不對立,能讓雙方的關係持續發展下去。」
試問,假設主管怒氣沖沖,揪著領子質問:「你這企畫書寫這麼久了,怎麼還沒弄好!?」身為一位孤苦無依的社畜,你該做出以下何種回應?(單選題)
(A)一巴掌拍開主管的手,傲慢整理衣領回:「我這件襯衫是亞曼尼的,要價十幾萬,你這個中年危機地中海賠得起嗎!?」
(B)摀住耳朵唱我聽不到我聽不到啦啦啦~催眠自己進入有獨角獸和棉花糖雲朵的幻想世界。
(C)一言不合立刻辭職,加入連千毅與鄧佳華的直播頻道,不怕主管找碴,因為你家就是黑道。
(D)腦中跑過臨死前的走馬燈,猛然想起《溝通的方法》第35頁,以回應情緒→確認事實→明確行動之「反向敘述三步驟」安撫主管,覺察問句後的隱藏訊息,準確判斷主管期待的答覆,順利脫險,繼續混水摸魚一萬年到下次死期來臨。
答案當然是C啦!不要徒勞無功轉鉛筆了!考試猜題選C的正確概率最高好嗎?何況做直播賣假貨多好賺,一秒鐘幾千萬上下耶~(如果明天沒看到我,可能是被道上兄弟灌水泥沉到海裡惹)
咳咳咳好的(爬上岸)~無論你喜不喜歡、擅不擅長與他人建立關係,「溝通」是社會人不得不面臨的課題。在工作中,我們得想辦法遊說主管幫忙加薪、主持一場盡量讓同事保持清醒的會議;在生活中,光想知道男/女朋友晚餐要吃什麼?就得學會讀心術通靈以至於觀落陰,買錯便當馬上見到花田對岸的阿祖勸你回頭是岸(好不容易醒來卻發現快被送進焚化爐了)(喂喂)。
也許你會怨嘆父母師長從未教過溝通技巧,便殘忍地把我們推進社會這個大染缸...拜託!你覺得他們知道「溝通」兩個字怎麼寫嗎?許多人連講人話都做不到OK?不然愛在心裡口難開、詞不達意、嘴笨這些話哪來的?
而本書《溝通的方法》拋給全天下木訥寡言、不擅言詞的人一道救命索。作者本身是位社會歷練豐富、閱歷廣泛的創業家,她沒有顯赫背景和亮眼學歷,從最低層一步一腳印幹起,與三教九流打交道的過程中,學會游刃有餘地建立人與人之間的連結(不是那種「連結」)。
具有「發展性」的關係必須建立在真實信任上,才能成為有益人脈。故作者秉棄舌燦蓮花的油膩話術,以心理學、人類學、認知科學為基礎,融合個人實戰經驗,建構出一部條理分明、鉅細靡遺的系統化「溝通指南」。
依據三萬多人的工作經驗談,書中提供上百個實際案例和具體可行溝通建議,並拆解了十八個應對複雜狀況的溝通場景,讀者可任意拾取單一方案或綜合運用多種回覆模板,適當應對職場與日常中的難題。
比如首章提到,溝通的先決在於「傾聽」,「傾聽」並非聽過就算,需要「結構化傾聽」,辨別對方陳述的是「客觀事實」或「主觀情緒」?才能回應符合期望的答案。
例如女朋友說:「老闆『總是』讓我加班。」
嗶嗶嗶注意了!這題是陷阱題也是送命題!書中提醒:「總是、老是、每次、經常、永遠」等類似詞語在於宣洩情緒,是「情緒路標詞」。對話中一出現「情緒路標詞」,代表對方在抱怨、發洩負面感情,所以不要義正嚴詞提供具體建議,要先安撫他的心情,後續對話才有開啟的可能,也能提高生還機率!!
又如,為了讓溝通新手易於識別、判斷溝通對象的風格,因人制宜,採取不同溝通方法。書中將人類大致分為老虎(控制型)、孔雀(表現型)、貓頭鷹(謹慎型)、無尾熊(溫和型)和馬來貘花豆型(並沒有最後一種)。
老虎型偏好直切主題,別囉囉嗦嗦;孔雀型熱愛肯定讚美,而老虎孔雀型的複合型人呢?請送他去木柵動物園...呃不對!是令其在自我表現之際,也獲得掌控感。亦即,明明是你決定的方案,卻讓他覺得是自己下了一個很棒的決策,事情便能順利通過可喜可賀!
以個人遇過的主管為例,私以為好大喜功的孔雀型上司最容易處理,但「高帽子人人愛戴」這招拿到慢熟、研究型的貓頭鷹型上司就完全不管用,甚至會碰一鼻子灰,只好不戴高帽改戴綠帽(不對!!)。
究因貓頭鷹型人格有一套自己的處世規矩,不隨便誇人,亦不輕易接受誇讚,除了主動、適時地提供大量資訊和工作流程,讓他有足夠的正面證據相信你,下放權力之外,讚美的突破口需如書中所言的技巧之一:「尋找對方與其所在群體之差異性。」
例如我虛偽讚美貓頭鷹嘿美(咦)上司你太厲害~太強惹~他只會白眼一翻要我廢話少說嗚嗚嗚;但換個角度,改讚許嘿美行事嚴謹,乍看嚴格其實處事公平,嘿美便露出淡淡的得意微笑顆顆顆抓到要點還不是暗爽在心(被巴頭)~
人家韓團BLACKPINK是人間香奈兒和人間YSL,《溝通的方法》則協助你化身對話界的福爾摩斯(氣勢好像有點弱)。作者將浮動於人際間,捉摸不定的微表情、讀空氣、潛規則等抽象內容一一形象化、具體化、公式化,並仔細分門別類、歸納整理,內容飽滿紮實,無冗詞贅句,每句都寫在要點上。讀了這本優秀的工具書,彷彿拿到人生的攻略秘笈,只要對話能持續進行,『溝通』便是一場無限遊戲,暫停、快轉、通關皆操之在口/我(快輸入「上上下下左左右右ABAB」)(透露年紀)~
【抽獎辦法】如下:
1、這裡有『三本』《溝通的方法》,要送給網友,有興趣的朋友請在本則動態下『按讚』+『留言』索取。
2、留言請告訴我,你最想用溝通技巧解決什麼難題?例如:
「《溝通的方法》:在談判上攻無不克、無往不利,說服郭台銘把存款全匯到我的帳戶!!(嗶嗶嗶快叫警察)」
3、活動時間:即日起,至2021/10/2(六)晚上十二點截止,屆時將於粉絲團公布名單。
4、請正取得獎者於2021/10/3(日)晚上十二點前,回覆寄件資訊,超過領獎期限未認領者由備取遞補,寄送僅限台澎金馬。
#溝通的方法 #脫不花 #天下文化 #得到APP聯合創始人與CEO #溝通技巧 #職場工作 #人際關係
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同時也有1712部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Sky game,也在其Youtube影片中提到,這次直播是《魔物獵人:崛起》,只有再Switch平台,明年才會有PC上市,如果你想要找隊友,可以到我的DISCORD : https://discord.gg/BBVwKJf89F 贊助朗誦連結:https://goo.gl/G9oYuE 覺得我做得不錯,也可以加入頻道會員哦!:https://...
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這 不是 遊戲 攻略 在 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
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雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
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例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
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