電子報第28期已經寄出。
這周最有感觸的就是Axie Infinity這個遊戲。其實我今年三月就有寫過它的介紹,但那時覺得這個遊戲只是有點特別,對於整體區塊鏈遊戲發展還抱持比較懷疑的態度,結果….突然之間就變成單月全球最賺錢的遊戲之一了。
這種爆炸性的案例出現之前,就感覺市場的資金、人才也有相對應的流動變化,周遭的朋友也從博弈產業,漸漸轉進這方面的領域。不知不覺,GameFi正為遊戲產業帶來不可忽視的影響與變化。
PS.部落格兩年,就感覺遊戲產業發展了好幾年!
飛鳥遊報:每週遊戲產業觀點與趨勢分析
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同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,根據好萊塢娛樂媒體掌握的獨家消息,Netflix計畫開拍《寶可夢》真人影集,形式會類似於2019年上映的《名偵探皮卡丘》真人電影版。其實Netflix近幾年花了很大心力在遊戲改編動畫電影,像是我們前陣子介紹過的《魔物獵人》改編動畫電影《魔物獵人:公會傳奇》就是一個例子。至於遊戲改編真人影集,《獵魔士...
遊戲產業 介紹 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】
如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。
成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。
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首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。
現在的手遊設計大致有以下特點:
>現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。
但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。
>現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。
在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。
>現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。
但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。
>現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。
但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。
以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
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其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。
由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。
對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。
有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。
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最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。
這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。
幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。
小結:
其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。
市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。
《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。
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【2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察】
這周都在忙自己公司遊戲上市的事情,也沒什麼時間更新粉絲團。
就以這篇「2021台灣遊戲產業與行銷洞察報告」獻給大家。
這篇報告的製作,與台灣最強遊戲網站巴哈姆特、以及擁有最強Kol Rader的iKala合作,引用App Annie資料庫,由某個不能說的G公司資助,加上許多業界朋友慷慨解囊提供想法,歷時四個多月完成。
內容包括以下:
●台灣遊戲產業歷史與現況
●巴哈姆特遊戲資料庫看台灣遊戲的趨勢
●台灣手機遊戲市場介紹
●台灣手遊玩家特性分析
●台灣成功遊戲類別分析與趨勢
●台灣遊戲上線策略與作法
●事前登錄的常用手法
●台灣遊戲KOL報告分析與關鍵指標
這篇報告,推薦有志於進入台灣遊戲產業的人研讀,對於已經在業內的朋友應該也會有一些幫助。報告可以說是我這十多年對於台灣遊戲產業的觀察,當然其中也會有缺失遺漏,有不足之處還請海涵。
但不管如何,希望這份報告能對有志於產業的朋友提供些方向,也對培養產業相關人才貢獻點幫助。
下載連結:https://drive.google.com/file/d/1Oi9riScW3BBuHG18tWsqQbcf1P7z-tNd/view
PS.本報告感謝G團隊Andy、Nicole、CiCi、Nina、Sharon;巴哈姆特Joe、Jerry、Edward;愛卡拉Keynes、宜蒨;銀狐Silver Fox前輩、曼不經心的遊戲評論Manny、吹著魔笛的浮士德Simon等族繁不及備載的好友提供意見與協助,感謝大家。
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根據好萊塢娛樂媒體掌握的獨家消息,Netflix計畫開拍《寶可夢》真人影集,形式會類似於2019年上映的《名偵探皮卡丘》真人電影版。其實Netflix近幾年花了很大心力在遊戲改編動畫電影,像是我們前陣子介紹過的《魔物獵人》改編動畫電影《魔物獵人:公會傳奇》就是一個例子。至於遊戲改編真人影集,《獵魔士》就是最經典的代表之一。如此看來,Netflix將開拍《寶可夢》真人影集這個消息可信度應該不低。
再加上前陣子傳出Netflix打算進軍遊戲產業,如果是以Netflix自行開發遊戲來說,本身的影音內容,原創電影、動畫,甚至是電視影集,都將成為Netflix開發遊戲最重要的IP題材。只能說在這個串流平台大戰的時代,儘管觀眾的選擇變多了,但是想要一網打盡也變得越來越困難囉!
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