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概念設計的重點並不是磨練「畫技」(當然畫技要能闡述你的設計理念,所以還是不能太差)
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舉幾個重點來看:
1.物品的「材質」是什麼?形狀和材質有統一嗎?
例如這是Cyberpunk風格的外骨骼裝甲,那他的材質大概是怎樣的組成?這會影響後續設計師在設計「形狀」和「色澤」時的統一感。
2.「文化符碼」意涵的依據?
概念設計大概是美術職位中與敘事設計最綁定的職能了,但這邊的敘事設計指的是世界觀和文化背景,例如角色身上的刺青、盔甲上的徽記,披風的顏色等等,或是場景中的設備和載具的動力來源等等。
這些資訊都必須被「考量」。
3.這些設計內容到「實做」人員手上時,可以發揮功能嗎?
例如場景設計給到關卡設計師,這種氛圍或場景物件是可以被使用的嗎?或是角色概念設計給到3D,面數需求會不會太高?
概念設計對於整體遊戲美術製程,甚至企劃和程式面都要有涉獵,需要在一開始就控制在可以發揮功能的範圍之內。
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概念設計更偏向對方向、資訊與形貌的掌握,而非整體作品精緻程度的追求,因為概念設計的本質和企劃書是一樣的,都在於傳達,而這個傳達的對象是合作的同事,而非玩家。
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雷亞遊戲否認利用生成式人工智慧替代美術團隊的傳言
by Mash Yang 2023.05.28 08:14PM
雷亞遊戲公告澄清解僱美術團隊的網路傳言,強調人工智慧雖然確實改變了許多工作流程
並提高了效率,但仍然是一種工具,其使用方法取決於人類。
針對近期在Reddit與Twitter流傳雷亞遊戲 (Rayark)已經全面藉由人工智慧進行創作遊戲
內容圖像,甚至已經解僱所有美術團隊的說法,雷亞遊戲稍早發出公告澄清表示並非事實
。
雷亞遊戲在回應說法中表示,自動生成式人工智慧確實是近期遊戲業界廣為應用技術,而
雷亞遊戲確實也對此進行一定程度上的研究,但並不會因此抹滅過往由繪師創作圖像內容
所產生影響力,同時也未因為導入人工智慧技術而解僱任何美術團隊成員。
在此之前,雷亞遊戲技術長鐘志遠在受訪時,曾對自動生成式人工智慧的出現表示看法,
認為人工智慧確實改變不少工作模式、流程,並且加快工作效率,但本質上還是會定位在
「工具」,因此重要關鍵還是在於人怎麼利用此項技術,因此不擔心是否會對現有工作型
態帶來明顯衝擊。
雷亞遊戲目前推行遊戲包含《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》、《Implosion》、《
VOEZ》、《Cytus II》、《Sdorica 萬象物語》、《Cytus α》、《MO: Astray》、《
DEEMO -Reborn-》、《伊甸之魂 Soul of Eden》、《DEEMO II》等,發行平台則涵蓋iOS
、Android、PlayStation、Nintendo Switch、Steam等,類型則包含音樂節奏、角色扮演
與生活休閒等類型。
由於在遊戲中會採用大量圖像內容,尤其像音樂節奏類的《Cytus》、《Deemo》更採用大
量繪師創作圖像,因此不少人猜測雷亞遊戲可能藉由近期成為主流趨勢的自動生成式人工
智慧大量產出圖像內容,藉此取代傳統以人工方式創作圖像。
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