在遊戲業界有許多知名的遊戲開發者。有些人有名到提到遊戲的名稱就會聯想到他(或是她)。這一類的人,媒體通常會稱他(她)們為『某某遊戲之父(之母)』。而在眾多的遊戲當中,有款被戲稱為精神時光屋的遊戲《文明帝國》,這款遊戲的創造者席德梅爾(Sid Meier)也是一位相當知名的遊戲設計者,他也被稱為『文明帝國之父』。
席德梅爾和他的夥伴Bill Stealey是在1982年的時候創立Microprose(銀狐曾經寫過一篇文章介紹這間公司)這間遊戲公司的。這間遊戲公司現在已經消失(先與Spectrum HoloByte合併,然後被Hasbro Interactive併購),所以新一代的遊戲玩家可能沒有聽過這間公司的名稱。不過如果各位是銀狐那個年代的玩家,絕對會對這間公司很有印象。
和其他的遊戲公司不同,Microprose這間遊戲公司當時主力的產品是飛行模擬以及軍武相關的遊戲。像是《F-15 鷹式戰鬥機(F-15 Strike Eagle)》、《飛行坦克(Gunship)》、《死亡潛航(Silent Service)》等等遊戲都是該公司相當知名的作品。而且這些遊戲製作的非常精良,除了有不錯的擬真度之外也有相當高的遊戲性。
1987年Microprose推出了《大海盜(Sid Meier’s Pirates!)》。在那個年代大多數的遊戲開發團隊都不大,因此也有不少知名的遊戲開發人員。不過像是這樣直接把創作者的大名掛在遊戲前,把它當作一個品牌來宣傳的方式還是非常的少見。遊戲公司這麼作是想要藉用席德梅爾以往的名聲來宣傳這個新型態的遊戲,不過這款遊戲的表現也非常的出色。
讓席德梅爾的名聲變得更響亮的《文明帝國(Sid Meier’s CIvilization)》則是於1991年推出的。這款遊戲才一推出就立刻創下銷售150萬套的成績,在那個年代是相當可怕的銷售數字。這款遊戲的推出,創造出了一種新的類型。當時的遊戲雜誌,將這種遊戲類型稱之為『4X』遊戲,從此就成為大家稱呼此類遊戲的名稱。
根據維基百科上記載的資料,席德梅爾參與過超過五十款以上遊戲的開發。雖然說其中也有一些遊戲他只是擔任支援或是咨詢的工作,也有一些遊戲在市場上的銷售反應不太理想。不過在他所有的作品中,大多數的遊戲都深深受到玩家們的喜愛。他對於遊戲的設計有一套自我的理念和心得,這些年也透過各種管道讓大眾瞭解。
八旗文化取得了2020年發售的《Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games》這本席德梅爾的回憶錄,書名譯為《創造文明的人: 傳奇遊戲大師-席德.梅爾回憶錄》。在這本書中,記錄了席德梅爾在遊戲業裡開發了這麼多遊戲的詳細記錄,其中也包含了許多不為人知或是曾經在網路上聽到或是看到過的一些傳說。如果您對這些過往的歷史有興趣,或是想瞭解席德梅爾設計遊戲的想法的話,那麼這本書是您不能錯過的。
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同時也有80部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹 訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安 內容簡介: 都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」, 而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。 舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故…… 在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠...
遊戲設計 開發 在 軟體開發學習資訊分享 Facebook 的精選貼文
你想在 Unity 中建立一個看起來專業的恐怖生存遊戲嗎? 那你正找到適合的課程。 這是專給任何熱愛遊戲設計和想要做出了不起遊戲的人的課。課程總共有 58 小時
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很多玩家在玩有轉蛋抽卡的手遊時,第一件事就是先刷個首抽。為什麼玩家會有這樣的習慣呢,是因為這個首抽的好壞,可能會影響到遊戲初期的遊戲體驗。
站在玩家的立場,銀狐並不喜歡刷首抽,因為刷首抽很浪費時間,而且手氣不好的話有可能一直都刷不到自己想要的角色;站在遊戲開發者的立場,銀狐也不喜歡刷首抽的這個行為,因為愛刷首抽的玩家可能會刷出一堆廢棄的帳號,這些帳號因為沒有刷到他們想要的角色所以被放棄,只是平白無故的增加資料庫的負擔。而且因為刷首抽的這個行為,也創造出了專門在刷首抽賣帳號的工作室,對遊戲的生態也不是好事。
有很多的遊戲嘗試去解決刷首抽這件事。比較常見的手段就是把首抽的時間點往後移,提高刷首抽需要的時間成本,藉此來讓會覺得麻煩的玩家放棄刷首抽。但是這個方法其實並不能解決玩家刷首抽的狀況,因此也有一些遊戲改成在遊戲中出現的首次抽卡轉蛋時,如果玩家覺得成果不滿意就可以不斷重來。
像是之前銀狐玩的《勇者鬥惡龍戰略指揮家(ドラゴンクエストタクト)》,遊戲中第一次的十連抽就讓玩家可以重來,直到出現十連抽的成果玩家覺得滿意再繼續進行遊戲。而昨天開始玩的《魔界戰記ディスガイア RPG》也有類似的設計,遊戲中的第一次轉蛋抽卡玩家如果絕得不滿意,就可以點選畫面下方的『重來』。
當然,這樣的設計並不見得真的能解決玩家愛刷首抽的狀況。因為當首抽有著這麼貼心的設計之後,部份的玩家就會開始追求二抽的成果 (笑)
#銀狐的碎碎唸
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#魔界戰記DisgaeaRPG
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#勇者鬥惡龍戰略指揮家
#ドラゴンクエストタクト
遊戲設計 開發 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳貼文
本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹
訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安
內容簡介:
都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」,
而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。
舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故……
在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠色的……
據說某廟是陰廟,主神像因久未開光,進駐了各式各樣的鬼怪……
學校有這麼多靈異現象,是因為過去是亂葬崗……
不能用紅筆寫名字,否則會短命⋯⋯
車子經過辛亥隧道,廣播有時會自動切換頻道,甚至出現充滿雜訊的誦經聲……
行人號誌上的小綠人,每走兩萬步就會跌倒一次……
無論是巷說物語、靈異怪談、謠言耳語或小道消息,我們生活在一個由傳說與事實共同形塑而成的世界。
《臺灣都市傳說百科》是臺灣第一本系統性蒐集各類傳說怪談的百科專著。從蒐集故事、追索脈絡,到研究詮釋,取材範圍涵蓋清領時期的地方誌,日治時期的舊文獻,以及媒體資料庫與網路論壇。三位執筆者耗時兩年,爬梳這些傳說怪談的起源與背景、騷動與擴散。全書總計收錄十大類100則台灣的都市傳說,兼具獵奇的想像與理性的趣味,也追索了這塊土地百年來,不同歷史時空下人心擾動的集體記憶。
作者簡介:楊海彥
一九九一年生,臺北地方異聞工作室的共同創辦人。
長期研究臺灣妖怪、怪談、民俗和文史,致力於實踐腦中幻想,並持續進行遊戲設計和小說創作。設計桌上遊戲《說妖 Legend Has It》、實境遊戲《光之屋》。
參與著作妖怪圖鑑《唯妖論:臺灣神怪本事》、旅遊隨筆《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、小說《說妖 卷一:無明長夜》。
作者簡介:謝宜安
一九九二年生,鹿港人。臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。
著有《特搜!臺灣都市傳說》,對臺灣都市傳說進行源流考證與細密分析。關注都市傳說、怪談、民俗中的現代性、性別、政治等。希望藉由傳說解讀人心。
著有小說《蛇郎君:蠔鏡窗的新娘》。參與創作桌遊、小說《說妖》等。
曾獲文化部青年創作補助及若干文學獎。
作者簡介:阮宗憲
臺中人。
過著白天公司與晚上工作室的雙重生活,
將文史研究當作興趣,回過神來已經共同參與了三本書和兩個遊戲開發。
設計桌遊《說妖》,參與著作《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、《說妖卷一:無明長夜》
作者簡介:臺北地方異聞工作室
以「城市還魂」為核心,從日治時期的妖怪神異世界觀創作開始,而後投入臺灣各地的神怪考察;期望以故事為載體,揉合歷史、民俗、文化等元素,讓城市成為充滿意義的地方。成員來自政大與臺大奇幻社,從大學時期就開始一起玩實境遊戲和寫小說,熱愛書本與實地考察,每個月的例會一定要配著酒開。
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遊戲設計 開發 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的精選貼文
來自《飢餓地城(Hunger Dungeon)》台灣遊戲開發團隊「不卡關遊戲設計」的成員 Dinaya 所獨立研發的新作《最後指令(Last Command)》首度曝光遊玩影片,並同時公開募資計畫,遊戲預計於 2021 年 6 月登陸 Steam 平台。
遊戲設計 開發 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
曾經開發過《飢餓地城》、《罪惡選擇》等作品的獨立遊戲團隊,
又將推出新遊戲啦!《最後指令》的故事描述,在未來,
人類受到未知疾病的威脅,人口急速減少,為了延續文明,
而把殘存人類的意識,數位化永久保存。此時一條爬蟲程式甦醒了,
為尋找被創造的原因,進入了這個二維世界。
遊戲玩法結合了貪食蛇與彈幕遊戲,在閃避彈幕的同時,
也別忘了操作主角去收集散落的資料點。
另外,數量眾多且不重複的頭目戰,也是一大特色,
每隻頭目都有獨特的造型與攻擊手段,絕對可以滿足喜愛挑戰的玩家。
遊戲預計會在今年的六月登上STEAM,募資活動也已經在平台上展開,
這麼有心的獨立遊戲開發團隊,鐵定是要支持一波的啦!
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