#尛外電 93歲爺爺賽車手!在遊戲中找回愛車 重新掌握方向盤
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Artist: 後仰工作室
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日本一位高齡93歲的爺爺從道路畢業後,終於在虛擬世界中重拾開車的熱情!
1960年代,老人家在東京開計程車,幾年後他轉任垃圾車司機,這一開就是20年。
爺爺的孫子是位遊戲實況主,YouTube頻道為Olivin Corp。某次他在玩《極限競速7》(Forza 7)時,感到技癢的爺爺問他「我能不能跑幾圈?」至此,馳騁東京街頭多年的老司機,才久違地握上方向盤。
在那之後,爺爺不僅重溫了開車的快感,還在遊戲中尋回他年輕時的愛車Mazda RX-7第一代。
這輛車在Olivin Corp出生之前就賣掉了,但老人家仍非常懷念這台有轉子引擎的跑車,在遊戲裡相中它後,還特地選了跟小老婆一樣的銀色烤漆。
不僅如此,爺爺在車輛的操作設定上選了手排模式,還關掉遊戲預設的循跡控制及防鎖死剎車系統,因為他當年開的車並不具備這些輔助功能。
Olivin Corp表示,老人家知道自己年紀大了,早已在7年前主動繳回駕照,從道路上正式退休。現在有了電玩,爺爺又能重新找回開車的樂趣了。
尛評:好奇爺爺賽車時的BGM是哪一首。
#是DejaVu嗎 #還是給愛麗絲 #歪編
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Source: soranews24
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遊戲 方向盤 設定 在 孭起背包·遊歷不預期 Facebook 的最讚貼文
【類型原來可以這樣看】
在Human Design 人類圖的世界中,類型可算是最基本的區分。即使是初認識的朋友,大概也不會對這字詞感到陌生。
不同的類型就像電玩遊戲中不同的角色設定,皆有他們各自的運作模式和其盲點。生產者就像血量多、輸出高的肉盾戰士,最適合推到前線殺敵;投射者肩負起補血和輔助魔法的重任;顯示者負責大範圍魔攻;反映者就像遊戲系統,提示資源與角色狀況,協助玩家作出精確的判斷。
沒有肉盾在前線,血量少的魔法師就無法躲在背後發功;沒有後者的補血與魔攻,前線肉盾也大概只能淪為血肉長城,白白浪費兵力。這些角色之間,沒有誰比誰重要,只有懂得運用與否。
類型可算是Human Design 人類圖中,最簡單易懂的概念(是否能夠接受和活出,當然又是另外一回事)。對這門知識有基本認識的人,大概都能夠把每個類型的特質、策略和非自己主題背誦如流。然而,當越深入領略了解,就會越發現,其實我們根本無法被如此非黑即白的區分開來。
你有想過,原來投射者也能夠創造(Generate)和顯化(Manifest)嗎?
你有想過,原來生產者和顯示者也可能有一大部份是投射者嗎?
我曾聽說過一個挺有趣的說法。其實Human Design人類圖上每個閘門每個爻,我們每個人皆擁有(這有點類近Gene Keys的說法),差別只在於其運作模式。有的持續穩定運作,即我們常說的「Activated Gates 啟動閘門」;有的不穩定、若隱若現的在運作,亦即我們常說的「Dormant Gates 休眠閘門」;但還有最後一種,則需要透過與生命結合來運作,而這些就是我們圖中所有空白的部份。
在我們每個人的設計中,啟動與休眠閘門加總起來,最多也只不過佔64個閘門中的26個(如果更精確,是69120個基調中的其中26個),也代表說,相比起頭兩種,第三種才是我們主要的成份。就像宇宙中的黑暗物質 Dark Matter,看不見捉不到,卻偏偏佔去了宇宙構成的95%。這也正正符合了Human Design 人類圖中常說的「空白部份是我們這生學習並獲得智慧的部份」。
透過日往月來、星移斗換,透過跟不同的人接觸,我們能夠短暫體驗這些閘門這些爻的特質,從中領略出箇中的智慧。換句話說,這些特質也屬我們所擁有,只是它們並非固定存放在我們身體中,而是需要我們透過正確運用內在權威與策略,從宇宙或他人借用。概念就像,存放在銀行的錢還是你的錢,只要你懂得用提款卡,錢就隨你運用。
以實例來說,投射者並不是不能「Generate 生產/創造」和「Manifest發起/顯化」,而是他們不能單靠自己頭腦所想,然後就把事情落實呈現。這也並非因為他們沒有足夠的能量,而是因為單憑他們不穩定的能量,那推動的過程必定吃力不討好。
然而,投射者的天賦在於能量引導。只要當他人看見並認可投射者的價值,願意把方向盤交給他,投射者就能夠把生產者所賦予的「創造力」,或顯示者所賦予的「顯化力」有效率的運用出來。
很多人喜歡把投射者比喻作諸葛亮。如果說三顧茅廬是讓我們學懂「等待邀請」的「投射者入門課」,那在後來的博望坡一役中,透過問劉備借令劍,威服看不起自己的關羽張飛,最後取得軍功和敬重,就必定是「投射者職場必修課」,教懂投射者如何透過跟他人合作,展現出更大的力量。
換句話說,投射者也有自己的力量,只是他的力量並不直接存在於自己身體裡,而是需要透過wifi 作出連結。學懂如何運用自身的能量,就自然能夠認知到如何從他人身上拿到那個授權能量的 wifi 密碼。
投射者能夠借助他人能量創造和顯化的同時,其實每個顯示者與生產者,卻又有很大部份是投射者。
Human Design 人類圖按照類型的結構,把36條通道區分成三種通道群。除了3條顯示型通道(Manifested Channels:45-21、12-22、35-36),和定義生產者的11條生產型通道(Generated Channels:連接薦骨)外,其餘的所有通道皆被視作投射型通道(Projected Channels)。
先不論他們各自的性質與面向,這些投射型通道和閘門,他們的運作必定需要在被邀請下才能夠得到正確的展現,否則要不引起他人抗拒,要不為自己帶來混亂。
換句話說,真正需要「#等待邀請」的是這些通道與閘門的運用,而非投射者這類型本身。只是剛好投射者只有投射型通道與閘門,也因此唯一能夠呈現的就只有後者的狀態而已。很多時候,投射者疑惑是不是連說話跟吃飯也需要「被邀請」才可以做。若認知到「等待邀請」的本質,我們便不用再被困綁在知識框架中。
同樣地,我們常說的投射者非自己主題「#苦澀」,其實也跟投射者的能量場無關,而反而是跟這些投射型通道與閘門的誤用更有關。
換句話說,即使是顯示者和生產者,如果在沒被邀請下分享自己的洞見與想法,或主動提出要領導他人,又或作出批判挑戰權威,最終沒有被對方採用,「苦澀」的感覺也同樣會油然而生。
在準備接下來的【#職場求生術工作坊】的時候,我對此感受尤深。無論是「打斷別人說話或正在做的事情」或「太多焦點無法聚焦」,這些明明都是針對投射者狀態而設定的主題,但回顧自己在職場上多年所看見,這些行為卻竟然出現在大部份生產者上,當然也包括往日的我在內。這讓我深深感受到,原來我們每個人身上皆活著一個投射者。透過瞭解投射者的運作,我竟能夠更認識另一個面向的自己。
這並非說類型的差別不存在。不同類型本質上有著具大的能量場差異,就像投射者的穿透性能量場就無可否認會把以上的課題更尖銳化。然而,我想表達的,只是若我們非黑即白的依據類型把不同的人區分開來,就會很容易忽略了每個人之間的微妙差別,也錯失了每個人真正能夠擁有的可能性。
有興趣的話,也歡迎你數數在你圖中所啟動的26個閘門,當中有幾個是落在投射型通道上。或許你會對自己的行為,有更不一樣的了解。
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最好的遊戲機可能會隨著PlayStation 5和Xbox Xbox X的推出而發生變化,但值得慶幸的是,最好的遊戲賽車輪暫時保持不變。
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本次的比賽規則很簡單,兩人分別使用PS4專用方向盤T80與T300,在單人賽事中的競速賽三圈定生死。今天我們來到加拿大的虛擬賽道,在《DRIVECLUB》中,可以選擇各種天候狀況,其中「暴風雨」是這個遊戲最大的特色,聽起來有沒有很厲害啊!但是為了讓觀眾們看個清楚誰輸誰贏,我們將天氣設定為晴天,另外加入11位來勢洶洶的AI參戰,到達終點後速度最快,所用時間最少的一方就算獲勝。這場對決到底誰輸誰贏,就讓我們油門踩到底看下去吧!
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從iPhone發表以來一直是iOS上最熱門的賽車遊戲《狂飆極速》,也在遊戲廠商Gameloft的宣佈下,推出最新作品《狂飆極速7》。遊戲以精緻的畫面以及流暢的遊戲性,配上簡單的操作,讓玩家能夠輕易的上手,玩家可以選擇使用陀螺儀、虛擬方向盤,或是直接觸控螢幕的方式來控制車子,另外也還可自行選擇是否使用系統控制的自動加速設定,沒有玩過的玩家也不用擔心上手的問題,因為絕對讓你一瞬間就愛上這款刺激的競速遊戲。
(C)Gameloft