嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210311改版懶人包
#覺醒之路版本
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遊戲ap是什麼 在 閱部客 Youtube 的最佳解答
在沖繩文化中,「ikigai」指的是「早上起床的理由」
大家有想過「自己的ikigai是什麼嗎?」
不管裡年紀多大,生命中最美好的時光可能都在你眼前,包括你從未想像過的可能性。而你的人生意義不需要和未來某個遙遠目標有關,而是和你每天的生活方式有關。他可以是否種實踐,而不是結果。
「我們的人生意義不在於改變人生,而在於改變自己的生活方式。」
如果book們也想「取得人生的掌握權」,可以實際體驗看看WOL裡面12周的練習,或許會為你們的人生帶來不同的改變。
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遊戲ap是什麼 在 暗網仔出街 Youtube 的精選貼文
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在外國試驗恐怖Randonautica App能碰到什麼?
會帶你到異度空間的靈異App
會帶你到異度空間的靈異APP
會帶你到異度空間的電話APP
會帶你到異度空間的恐怖APP
你相信世界有巧合嗎? 你在街上一日chait身而過的人有數百個, 是什麼能讓我們uw yue, ying sik, kauw gun?
旅遊恐怖app ‘Randonautica’ 令到douyin那班leng jai在公園揭發一douy死人wuy tuy,
Randonaut會信是宇宙萬物中的量子yun ling他們到那個地方.
Randonautica跟Pokémon GO相似: 在現實世界進行探索任務. 唯一分別是你探索緊的那樣東西由你念力出發. 他們腦子又是想什麼的呢? 根據量子物理學, 電話app會吸收你腦粒子加上靈性學你用個app時的intention=你去到的最終目的地.
‘Randonautica’ 拿了你地址後會有3種不同分bo模式.
‘Attractor’ 模式: 會到量子點很擠迫的地方.
‘void’ 模式: 量子點極少的地方.
‘anomaly’ 模式, 如果你心裡面有強烈信念, 一些答案就會找到.
網上有Randonaut用了這個app去到自己爺爺的fun mo. 而暗網仔今天要出街希望找到人生的意義.
現在你聽到的聲音 , 6個ging點我已經去過. 當中lui ching不jook yi改變我一生, 但神奇地也有不可思議的地方.
朋友
(Say Maslows hierarchy of needs love and belonging is #3. Quarantine has been hard and friendship has been difficult to maintain... finding friendship.)
全名:暗網仔. 年齡: 27身高: 181cm. 職業: Youtuber.
這是啊暗第一個被yun ling到的地點: 43.599747, -79.595291.
所以啊暗食了一條蕉( 還放上IG!!!) 照了照鏡子make sure自己有Indiana jones的氣質就出門口.
Yik情的關係令我想 ‘朋友’ 這個koy nim好多. 朋友’ 定義是: 要天天boon cheuy你身邊一定做不到, 所以只好在你生日時pooy你fung kwong一晚就是 ‘朋友’? 啊暗猜不到命運第一達帶他去的地方會是一dung 大ha. Google map確切的位置是大ha pong been的一po植物. 其實啊暗知道app指ling他發現的是一位拿著高爾夫球裝備, 剛剛做完運動的大約50多歲的白人男子. 他面dai笑yung, 好奇望著啊暗在sow yiw那po jik mut..
那位大sook好快就上了友人的車離去. 啊暗回到車後承認自己不夠勇敢, 沒有真實地dap出第一步. 有時d friend可能就要你call一call佢
但Randonautica怎會知道我在想什麼?
(-found a guy playing golf. Smiled at me but was a bit hostile. I was too afraid to go make contact. Maybe that’s what life is like, friendships you have to reach out.)
*use attractor.
“It was my first time randonauting. So I just manifested seeing something red and the coordinates led me here...”
性&食物
(Physiological needs)
*use void
(Sex: the place is an isolated location, or a void. Their was a sign on the door of the place called ‘just shoot it!’ -a hockey club. Maybe the place is a good one to take a date for sex?)
啊暗在想著性被帶到一些工廠背後一達地方. 調查後發現tit門上有 ‘just shoot it!’ 3個英文字. 可能這個地方不是尋找性的一個地方. 也許是帶人來 “just shoot it” 的一個地方.
下一個神奇地啊暗想著食物後, 就帶了他去到平時喜歡食的Five guys burger的那一個soing cheung. 不是確切地點, 但啊暗實在太肚餓.
iPhone等Apple產品有都市傳聞說會偷聽用戶的對話. 我第一個地點是有講過 ‘找朋友’ 這句說話, 之後也有講過 “找東西吃” 這句說話, 但我整程車根本沒有講過’five guys burger’ 這個地方名字. Randonautica會不會kuy用你部iPhone的Google map偷看我平時到開車到達最多的chan teng呢? 電話整天都跟身, 10足10跟jung器.
Ping goh隱私權政策有提到 “we may collect and store details, including search queries. This information may be used to improve the relevancy of results provided by our searches”
(Food was just food. Went to five guys and got some food. Even though it wasn’t directly at the place. It’s usually where I buy my food anyways.)
工作
(Safety needs)
這裡, 這裡, 這裡...公園內的一大peen空地是啊暗要找 ‘工作’ 的地方. Randonautica能這麼短時間受歡迎起來因為他破壞城市人一般的jit juw帶你到平日不會去的地方.
*use attractor
(Park )
(Video of girl witnessing someone getting shot)
[破解] 影片中的女生發現一個恐怖案法現場然後bung kwooy. 但為什麼這不是一件好事呢? 有分sik Randonautica的網友用Despair-meme法juk段定Randonautica的最後結果. 如果在經歷跟自己日常生活變化時, 對世界多一份敏感是好事. 但如果整天看負面新聞, hoi怕改變, 可能就會好像這個女生, manifest 生活以外一些悲劇的發生.
名氣
(Esteem needs) (say this is something you truly want and you crave for. Extremely important to you.)
*use anomaly
(Someone’s house. So disappointing)
這個是啊暗好想要的. 失望地只是一間屋的門口. 又是不敢去看看. 啊暗的想法是: 我相念不夠keung嗎?
[真相]
Randonautica創辦人表示app根據Fatum project去geen jo. Fatum project原本的用意研究我們每一個人以外有可能jook poong到的reality. 根據我們每一個人的lo chup, jap gwan, 人生ging lik, 條件及外在因素我們在生ming會到達的地方永遠ley不開那幾個.
Sierpinski三角形是最好representation. 無論你在三角型任何一個點開始chong jo三角形, 也到不了一些blindspot. (好像我由細到大都經過的那座大樓) 那個行為由如到達另一個星球一樣.
唯一是kauw randonautica ley hoi ‘static’s field’ 甚至影響你自己生命道路的那一條線.
人生的意義
(Self actualization)
*use anomaly
(Someone’s house again)
人生的意義最終也是人家的屋子. 雖然我最後也是um yeen ley hoi但可能...這就是人生的意義. 有些事你是suey yiw dap出第一步的. 即使你不是玩這個game的時候人生才會不停有duk po. 可能我就是要be reminded of 這個道理. 有不可思議的地方, 學到了新東西, 流了一些hon: a good summer day well spent.
(Need to take the first step to change your life and change your pattern. So I will be trying new things. First is to wake up earlier.)
(Last story: I used the app with a friend the next day...we ended up at a house with a pool. She said that although her intent was buying a present, in reality she wanted to swim. So we were suppose to knock on the door and ask the family if we could swim with them?)
之後一天跟朋友再玩. 原本這位朋友想找一份生日禮物, 但我們到了一個wing chi. 因為原本他心底想著是yuw水. 而最尾...
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※ 引述《ODFans (只發中肯文)》之銘言:
: 說喊路喊ap其實就是想婊很多人英文很爛而已啦
: 這些人英文是很爛沒錯啦
: 但這遊戲早就有許多eu流默認的英文了
: 像是 ap ad 這種
: ap就是走中路 ad就是下路射手
: 會故意裝看不懂 在別人喊ap時搶說mid
: 教育別人ap不是中路的意思
: 然後以為自己正大光明的和別人搶中路也是屁孩思想啦
: 就像ad 如果你真的不默認eu流
: 然後你就該喊bottom marksman
: 不然喊adc 只代表你要出attack damage carry
: 你要選個攻擊傷害carry干我屁事 你又沒喊路 我造樣搶下路線
: 只是ad比較沒有多人搶 才顯得喊ap看起來英文很爛而已
: 你希望人家照eu流進行遊戲
: 就別在那邊挑三揀四的
: 不然我也可以跟你說 sup只是輔助
: 我又沒喊路 我就喜歡走中路輔助中路carry干你屁事
我同意不要那麼講究英文真正的意思啦
像AD 是Attack Damage 是指裝備給的能力值,物理傷害則是Physical Damamge
如果你喊個Bottom ADC,英雄選了庫奇,
雖然你確實出AD裝沒錯,但傷害其實有一半是魔法傷害,中上野如果都選魔法傷害角就囧
或者是你會看到有人喊AP中路,選了個好運姊出死帽
(AP:Ability Power 不是Magic Damage 魔法傷害的意思)
但其實大絕是吃AP係數的物理傷害,所以跟庫奇那例子有80%像
整理一下:
裝備能力的代稱
AD: Attack Damage 普攻傷害
AP: Ability Power 技能強度
傷害類別的代稱:
PD: Physical Damage 物理傷害
MD: Magic Damage 魔法傷害
路線的代稱:
Mid: Middle 中間 中路
Top: Top 上面 上路
Bot: Bottom 下面 下路
JG : Jungle 叢林 打野
Sup: Support 輔助
以上應該是不太會有錯誤的說法
至於在台服的意思通常是:
AD :下路遠程輸出,需要奶媽照顧,頭我的、兵我的,要死奶媽去死。
AP :中路輸出,我是全場最重要的人,養我養我
TOP:上路,JG不照三餐住這我就送大家一起下去探親啦!!
SUP:我只是不吃你的兵,輸了戰犯絕對不是我
JG :尾兵我不會,Gank看心情,被反野沒隊友來我就掛網20FF
大概是這樣吧....
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.30.118
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