聯盟戰棋:最終審判
版本內更新 - 平衡改動
雖然許多組合可以在遊戲後期有超常表現,遊戲前中期的陣容多樣性卻不太足夠。透過削弱四隻常見的英雄(以及一個特性),我們希望可以打造出一個更具彈性的前期遊戲環境。
重騎兵傷害減免:15/30/40% ⇒ 20/30/35%
凱能生命:650 ⇒ 600
凱能魔力:40/100 ⇒ 50/125
賽特的技能範圍小幅削減: 從前,賽特可以在技能的錐形邊緣外命中英雄。我們正在控制拳頭的傷害範圍,使得其不再能超過錐形的命中判定的長度。
賽特最大魔力:0/40 ⇒ 0/50
賽特技能物理防禦削減:20/25/40 ⇒ 20/25/30
法洛士物理攻擊:65 ⇒ 60
法洛士攻擊速度:0.80 ⇒ 0.75
露璐起始魔力:50/100 ⇒ 40/100
露璐技能持續時間:2.5/3/3.5 ⇒ 1.5/2/2.5 秒
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值得參考
下一次大國間的衝突將如何演出? 從兵棋學到的一課
這是一篇美國海軍陸戰隊戰爭學院James Lacey 博士寫在四月22日評論的摘譯,因為覺得內容值得各位朋友參考,因此我用我自己的角度以及薄弱的英文補充翻譯了這一篇文章。此外原文最後有關兵棋推演在軍事教育落實的建議,因與大部分朋友無關,我就不放上來了。(文長,請斟酌閱讀)
首先先講James Lacey 博士對這次兵棋推演的結論 - 美國能打贏第三次世界大戰,但戰爭很快的會發展的醜惡。最好得要快速結束這場戰爭,不然每個人都會開始尋找核武器的發射按鈕。
James Lacey 博士提到,這是他在上周組織美國陸戰隊戰爭學院的學官,進行一場大國間軍事衝突兵推後對結果的判定。
兵推的場景想定是距離現在的8年後,俄羅斯佔領了整個烏克蘭並且包圍了波羅的海。
與1939年當時的時空背景相似,波蘭成為雙方衝突的催化劑,而俄羅斯在正面對波蘭施加壓力,並造成威脅。北約為回應俄羅斯,雙方在一條新的東部戰線上集結軍隊。
中國則在因國家債務所引起的金融危機並導致國內民眾不滿,因此計畫利用美國對俄羅斯的衝突來奪取台灣並且引導民眾將不滿情緒對外。
金正恩,則是一個機會主義者,他判斷現在正是統一朝鮮半島的最好時機。
而為了兵推,上述想定的每個事件都在世界的不同地區的同一時間發生。
戰爭投資
這次的兵推由戰爭學院的學生依據各自陣營編組為六個組,每一組大約五人。
六個編組中有三個紅軍,分別代表俄羅斯,中國和北韓;打擊的是分別代表台灣軍方,美國印度太平洋司令部和美國歐洲司令部的三支藍軍。
這些團隊都被允許在衝突發生前和衝突期間協調他們彼此的軍事行動。
有趣的是,雖然一開始並沒有設計這樣的角色,但隨著戰爭準備的過程,藍軍開始認為有必要讓一部分組員擔任統合藍軍陣營行動的角色,以便能更好地協調藍軍在全球的部署。
在戰爭開始之前,兵棋首先為各方提供了75項可供投資的物品與技術清單,清單的內容包含從航空母艦到作戰旅、資訊戰到量子電腦等可以讓雙方取得部分優勢的武器裝備、技術數量上的各種資源。基於資源有限,每個團隊都必須依照自己未來的戰略,投資在最有力的項目上。
在這次的兵棋設定中,藍軍的每一個團隊都獲得了2000億美金的資金,但扮演俄羅斯與中國陣營的團隊則被強制共享唯一一筆的2000億資金。(譯註:有些兵推為了避免開戰後發生一方輾壓另一方的狀況,導致戰爭太快結束,因此會在兵棋的規則中,刻意加入對其中一方不公平的設定)
在戰爭投資階段,每個團隊都各自投入巨額資金在發展高超音速技術,網路戰(進攻和防守),太空和雷射武器。美國隊則在直接外交上投入了大筆的資金,因為他們如果沒有這樣做,德國和另外兩個北約國家的軍隊就不會出現在波蘭戰場對俄羅斯的戰鬥中。(對於目前歐洲局勢有些理解的人就會知道,為什麼兵棋要作這樣的設定)
紅軍和藍軍對後勤與物流的重要性都有深入的理解,因此他們也都投資了數量有限(因為價格昂貴)的雷射武器來保護各自的港口和主要的後勤與物流中心。
由於推測量子計算可以帶來巨大的優勢,因此美國團隊花費了大量的可投資資金,但是最終並未能成功的獲得量子優勢(譯註:在具有高度不確定的技術發展時,兵棋系統會以丟骰子的方式決定該項投資是否會成功,這也是讓兵棋產生非線性發展的重要設計。)在這種情況下,量子計算技術類似於核融合 - 十年之後有可能會成功,但是8年內得獲得這項技術的機率很低。
有趣的是,六個團隊都沒有人想要投資航空母艦,而每一方都投入大量資金在人工智慧,攻擊潛艇和匿蹤戰機中隊。美國團隊還投資在改善本身後勤與物流的基礎設施上,這對同時維持三場全球規模的戰鬥產生了實質的影響作用。
初期策略
在戰爭開始之後,由於美國方面並沒有足夠的戰鬥力來進行並贏得三場同時發生的大型衝突,因此美方必須面對艱難的戰略選擇。
於是戰爭初期美國隊便迅速的決定 - 失去台灣不會對美國的生存造成威脅,因此除了象徵性的投入少量的海軍陸戰隊之外,台灣只能在地面戰爭中自生自滅,但是美國在空中以及海面則投入大量的資產挑戰中國進入台灣周邊。
美國隊的組員認為,台灣是一個強而有力的經濟體,一旦一場大戰(俄羅斯)獲勝,這種力量就會被獲勝一方的地面部隊加強,從而在後續對獲勝方提供強而有力的支援。
與此同時,美國隊選擇用空中和海軍的力量捍衛台灣,而美軍在海面與空中的力量一直干擾中國對島上增援部隊的企圖。
同一時間,儘管南韓被視為對美國長期的安全至關重要,而美國第2和第25步兵師以及美國海軍陸戰隊的兩個團也都早早就部署在南韓,但是限於資源,南韓仍得自己負擔主要防禦的責任,因此大部分朝鮮半島的地面戰鬥都留給了韓國軍隊。
美國隊相信,中國和朝鮮沒有超出其短期目標的軍事野心,因此採取了類似第二次世界大戰時“歐洲第一”的策略。結果是將手上8個美國陸軍師,大部分的海軍陸戰隊和重要的空軍資產都投入到歐洲戰場。
有趣的是,美國隊決定將其幾乎所有的海軍資產派往太平洋,這使得北約在GIUK 缺口的防衛變得很脆弱。
所謂的GIUK 缺口,指的是位於北大西洋海域上一處與海上作戰有重大關係的海域。GIUK 的縮寫來自於格陵蘭(Greenland)、冰島(Iceland)和英國(United Kingdom)這三個地方,GIUK 缺口就是指位於這三地之間的海域,是海上運補的重要通道。
對美國傳統上從海上支援歐洲的航道來說,守住GIUK 缺口就有了長期強化歐洲軍事實力的基礎,但是基於太平洋地區的衝突有更多的機會主義者,所以美國隊決定對他們展現實力徹底壓制,避免因為戰局的變化而有更麻煩的後果。
開始交戰
戰爭一開始,北韓的戰略意圖是繞過南韓在首爾的防線,以一次猛烈的攻勢深入到南韓防線的後方。
由於收到預警,因此南韓有時間提升邊防部隊的警覺,並且開始從南部調動軍隊北上。但北韓在這些增援部隊全部部署完畢前就已經展開攻勢。
依照既定計畫,北韓在首爾防線取得了一些初步的成功,並且突破了中央軸線所指處的南韓防線。幸運的是,北韓未能繼續利用此一個優勢,然後美國海軍陸戰隊和美國陸軍第2和第25師從南部趕到,在北漢江沿岸修築了第二道防線。
由於北上的美國增援部隊阻止了北韓中線的進攻,北韓於是將他們的大部分攻擊目標轉移到首爾一線。北韓的轉移攻勢吸引了該地區的所有南韓部隊。
到目前為止,北韓已經落後於預定地攻擊進度並且因為從北到南的後勤路線雍塞,隨著戰線增加而戰鬥力量的組建也開始減緩。
為了幫助北韓重新獲得向南攻擊的動力,中國將第79和第80軍投入朝鮮半島的攻勢。但隨著美軍在首爾和北漢江沿線的支援,中國與北韓聯軍進展緩慢。
值得注意的是,美國能遏阻北韓的首波攻勢,大部分要歸功於從南韓、日本和附近海域航母的大量空中支援。然而,當中國加入戰局時,航空母艦就被迫得退出DF-21和DF-26飛彈的射程涵蓋範圍。
由於美國在韓國戰場面臨巨大的壓力,因此美國歐洲司令部便將第82空降師從原本位於波蘭首都華沙,準備對抗俄羅斯軍隊的預備位置,透過空中運輸緊急轉移到首爾防線。當重新部署到地球的另一邊後,第82空降師立即投入戰鬥。事實證明這次的緊急部署阻止了中國的進攻,至少是暫時的。
為了讓攻勢再度展開,北韓使用了化學武器。由於沒有對化學武器攻擊作出充分的準備,這造成了數萬南韓以及美軍與平民傷亡,印太司令部為報復北韓的化武攻擊,指揮官要求以核武還擊。
與朝鮮半島戰爭的同時,台灣方面在西部灘頭與中國隊進行短暫而激烈的攻防後,由於中國在後方港口空降成功,迫使台灣軍隊必須撤離到島內的山區保存實力。
隨著中國方面鞏固灘頭陣地,帶來更多重型武器與裝備,並在內陸持續謹慎的推進。
台灣軍隊退守到台北,他們打算在此就地反擊並希望能至少保有該島的一小部分,直到美國能援助他們為止。
美國派出的海軍和空中力量嚴重的阻礙了中國對登島部隊的增援,儘管這些航空母艦撤退,但仍能對中國的海上艦隊造成嚴重損失,並且破壞其在台灣的登陸港口。
在北部,台灣軍隊的抵抗能力因日本陸上自衛隊的加入戰線而變得更加有力量 - 這是美國在戰前投資直接外交的結果,但也是日本擔心台灣和南韓可能落入中國的結果。
中國方面無法在崎嶇的地形上快速取得進展,遭受多次地方型的反擊,以及還要在城市地區進行清理行動,戰場的形勢很快就陷入了靜止的陣地戰,同時他們還必須等待從大陸運抵的增援兵力。
在波蘭發生的戰鬥則極為殘酷。根據參加兵棋推演的學官估計,北約部隊在戰鬥的第一天就失去了超過6萬名男女戰鬥人員 - 這等於是另一個索姆河戰役。波蘭人決心盡可能地奪回他們失去的國土,拒絕回防北約的主要防線並因此受到盟國的嚴厲指責。而美國陸軍師則是最早從這場攻勢中恢復過來的單位,並且成為反擊的主要力量。
基於俄羅斯方面在前線給予的無情壓力,美國方面的領導層被迫派出其所有部門,以拯救搖搖欲墜的盟友,因此儘管北約指揮官有最佳的反擊策略,但事實證明不可能將所有的美軍力量統合起來進行一場大規模的反擊。
有趣的是,也是類似的原因導致了過去在馬蘇里湖或坦能堡戰役的失敗 - 第一次發生在1410年,第二次發生在1914年,而這次是第三次。
為了阻止俄羅斯,北約指揮官被迫派遣第10山地師以支援被打擊的波蘭部隊,而第1騎兵和第1裝甲師則向南進一步反擊。雙方接觸的結果是一場血腥屠殺,而這也使得每個盟軍和俄羅斯部隊在交戰後都必須停止戰鬥,因為大多數的單位都在72小時內遭受了大約50%的損失。
隨後經過幾天的艱苦戰鬥,北約成功地穩定了前線,使得有機會將幾個重型部隊撤離前線,並重新部署在對俄羅斯南部側翼發動毀滅性反擊的行動上,而一支海上遠征軍則在北部俘獲了整個俄羅斯師。
此時,攔截到的俄羅斯通信顯示,他們的指揮官要求向北約軍對投射核子武器。
觀察和經驗教訓
在兵推結束後的歸詢,為這次的推演提供了豐富的資訊,也讓學官們有了很多思考空間。在繼續列出一些經驗教訓之前,重要的是這些結論只是兩天兵推的結果。
此外,這項兵棋旨在幫助學官思考未來可能面對的衝突和戰略操作的藝術,而不是用於認真的學術研究分析上。
儘管如此,這次二天的兵推仍然有一些觀察結果,可以提供給聯合作戰參謀諸多需要更嚴肅分析的問題。
首先是在這次推演中,現代常規戰鬥的高損失率,挑戰了美國近二十年的反叛亂行動所建立起來的印象。
在戰爭的第一周,美國軍隊及其盟國在波蘭,韓國和台灣的戰鬥中,就遭受了超過15萬的損失,而這是第一次世界大戰時期壕溝戰對人命的消耗水平。
對於那些在整個軍人生涯中,僅僅看到失去一個小隊或一個排就認為是軍事災難的學官來說,這導致了該如何在每天燒掉好幾個旅的情況下,去領導以及激勵士氣,以及部隊在這種戰鬥強度可以持續多久的冗長討論。
由於考量到戰場上這些巨大的損失以及將國民兵與後備軍隊投入戰鬥需要多長時間,因此最後美軍決定動用這些部隊,並且將其中大部分受過訓練的人員替補被嚴重打擊部隊損失的戰力。
為了讓學官更容易進入這場戰爭的複雜性,因此後勤與物流被大大的簡化了。儘管如此,大部分歸詢討論都集中在美國軍方現有基礎設施,不足以支撐戰區中一半的部隊,或者為了取得勝利持續保持的戰鬥強度。
空中力量,只有少數可以用來支援地面作戰,他們是戰場上決定性的優勢,然而不幸的是,他們優先考慮的是贏得空優而不是支援地面的任務。只有當空軍完成了為期數週的戰役並且擊敗了敵人的綜合防空系統(IADS)後,他們才願意協助地面作戰。
在太平洋地區,由於不願意讓航空母艦暴露在中國DF-21和DF-26彈道飛彈900英里的攻擊範圍內,這使得航空母艦幾乎毫無用處,除非它們可以在陸基防空飛彈的保護傘下航行。
美國及其盟國都沒有對敵人使用化學武器作出任何充分的反應,因此最終都導致指揮官以核武器反擊的要求。
值得注意的是,每一處戰爭都會讓全局迅速地走向全面戰爭,因為雙方指揮官都會試圖逃避對他們在戰區內可以使用的武器限制,而每當戰區指揮官遇到軍事上大的挫敗時,他們總是會要求有權使用核武。
無論是美軍還是盟軍都無法應對敵人投以巨大綜和火力的影響,而這些複合火力占了美國和盟軍大部分的損失。
網路優勢總是一再的被證明是短暫的。此外,任何單獨發起的網路攻擊都是無用的,而另一方面,有針對性的網路攻擊與投入軍力機動攻擊相結合總是被證明有效果,而且是一種致命的組合。
當北約投入所有實力時,可以在該領域建立巨大且有效力量。但重要的是,北約之所以能出動所有的力量,是因為學官們在戰爭錢花費了大量的預算在直接外交關係上,而其目的只是為了重建彼此關係被磨損的聯盟。儘管如此,俄羅斯對烏克蘭,波羅的海國家和白俄羅斯的佔領,使得北約盟國的注意力不得不集中在本身迫在眉睫的威脅上。
限制性地形條件和雙方投入的力量密度,會導致特別激烈的戰鬥。
尾聲 - 我們如何進行兵推
對於此次兵推感興趣的人來說,我們所使用的兵棋都是由GMT遊戲公司出版,Mitchell Land 與 Greg Billingsley 設計的《未來戰爭 Next War》系列戰爭兵棋遊戲。
James Lacey 博士發現這些商業遊戲的設計要比他自己預期或是美國國防部目前使用的大部分兵棋要更為複雜,而且真實。根據James Lacey 博士所提:"事實上,如果我要為下一個戰爭系列做任何調整,那就是它可能過於真實,因此系統非常複雜,難以掌握,而且玩起來很費時。"
值得慶幸的是,《未來戰爭 Next War》的設計師同意製作一個簡化的規則集,允許更多的學官可以取代紀遊的規則而不犧牲其真實性。
戰爭學院在這次的推演中,也得到了美國海軍陸戰隊作戰實驗室戰爭部門的Tim Barrick和Mark Gelston以及本地一些遊戲社群的人士的大力協助,他們在協助我們進行每個遊戲的機制上是不可或缺的,因此能讓學生將精力集中在規劃和戰略決策而不是操作細節上。
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中國已經翻了,台服不確定是沒打算翻還是還沒翻,以下會盡量轉成台服用詞,
有疏漏請見諒,巨龍之境=龍之國度中國翻譯、雲頂之奕=聯盟戰棋,
內文提及下賽季還是會有海克斯、未來很長一段時間不會有雙人口單位。
--
距離龍之國度結束還有一個月多一點的時間,是時候鳥龍瞰一下那些我們承諾過的改進,
以及下個賽季,也就是“怪獸進擊!”賽季,又能在哪些地方做得更好了!
內容概要
這篇文章很長,而且會聊到許多關於遊戲設計的內容,所以我們特地準備了一段內容概要
回顧:我們在前一篇收穫總結文章中定下了許多目標,這部分將驗收這些目標的完成情況
● 變數與創新:通過減少往季回歸的棋子,龍之國度的新棋子設計達到了理想效果,但
在變數方面略有不足,因為它較為依賴強化符文和龍之秘寶。在未來的賽季中,我們計劃
通過增加羈絆和扭轉現有系統的方式,來添加更多變數。
● 裝備系統痛點:龍之秘寶解決了我們在裝備方面最大的痛點,但這塊寶藏是屬於龍之
國度的,我們需要為下一賽季尋求新的解決方案。【裝備鍛造器】將為你提供幾種成裝或
基礎裝備選擇,希望這能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式。我們會將鍛造器作為
長期功能加入聯盟戰棋。
● 金鏟鏟和紋章:連續兩個賽季推出不可轉化的紋章後,我們承諾要用紋章達到更奇怪
、更刺激的效果,但這一次做得有點過了。遊戲被神煙花迭嘉、神龍尊者努努和刺客歐
拉夫等協同性超強的陣容所統治,但也促使我們創造出了一套平衡紋章強度的全新框架。
因此,在下一個賽季中,大家仍然可以使用紋章創造超酷配合…只不過不會像以前那樣徹
底扭轉戰局了。
● 海克斯增幅裝置:隨著增幅裝置成為聯盟戰棋中的常駐功能,我們承諾投入更多關注與
資源,確保增幅裝置在遊戲中隨時保持平衡與趣味性。
展望:在這部分中,我們將為下一個賽季制定一系列改進目標。
● 陣容多樣性:龍之國度給我們最大的教訓就是,永遠不要減少陣容搭配的可能性。今
後的系統、羈絆或英雄機制,都不會再限制大家在遊戲中組合各種陣容的能力。
● 龍神:龍神要佔兩個欄位、價格高昂,還能讓原始羈絆人數+3,對陣容的多樣性與靈
活性都是一種阻礙。因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的棋
子了。
● 英雄強度預期:從第一天起,聯盟戰棋中的一些鐵則就深深烙在了玩家們的腦海裡。
比如價格更高的2星棋子,應該比便宜的2星棋子厲害。但神龍尊者和冒險剎雅陣容打破了
這條規則。以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈
絆和強化符文時避免打破這些預期。
● 對局前期經濟與風險/回報:在龍之國度中試驗了細水長流的經濟型羈絆後,我們意識
到它們會扭曲對局前期的整體節奏,今後我們在設計經濟型羈絆時,會更專注於“收菜原
則”(一次爆發性的經濟提升)。
● 漏洞與平衡:龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量超出了可接受的程度。我們讓大
家失望了。團隊已經著手逐步解決更複雜的賽季帶來的挑戰,爭取提高將來的發布質量。
後續還會與大家分享我們採取的步驟。
● 增幅裝置:賽季中,儘管也有幾個增幅裝置帶來了一些麻煩,但我們對增幅裝置為對
局帶來的變化與刺激感都很滿意,並決心在下一個賽季將增幅裝置體繫帶上新的高度。
回顧
首先,一起來回顧上一篇收穫總結,看看我們做得怎麼樣。
變數與創新:
從雙城之戰中,我們最大的收穫就是變數與創新的重要性。在討論龍之國度的收穫時,這
一點依然沒有變因為我們雖然取得了一些成功,但也不乏有待改進的關鍵領域。
上次談到變數與創新,我們承諾減少往季回歸的3費與4費弈子和羈絆的數量。巨龍之境兌
現了承諾,沒有任何往季回歸的4費弈子,只有黛安娜、璐璐和努努這三個是真正的往屆
回歸弈子。有人會說,潘森等弈子和之前的版本很像,但這就更接近我們未來的弈子重現
了:就算回來,也要帶著完全不同的費用和變化。重現更高費的弈子也能讓我們為弈子增
加更多激動人心的層次,而不是簡單地拿走或保持不變。
在羈絆方面,只有我們說的“基礎職業”會重複出現。比如刺客、格鬥家、重騎兵、法師
、秘術師等。這些羈絆出現的機率會更高一些,畢竟“為全隊提供魔抗”的方式只有那麼
幾種。我們不想為了複雜而復雜,所以會繼續保持高階弈子和羈絆的低重複率,同時保留
部分基礎職業。不過我還是要說,怪獸進擊(暫譯)裡終於要沒有刺客了也該讓我歇歇
了吧!
之前我們也討論過給遊戲加一些小變數,可能會引發更多潛在成果我依然覺得在龍之
國度裡做得還不夠。很大一部分變數都是通過不同的增幅裝置完成的,還有增幅裝置的強
度等級(比如白銀/白銀/黃金局和三棱彩局就完全不一樣)。龍之秘寶(包括光明和混沌版
本)本來也要在這方面發力,最後卻變成了每場對局都有的一個環節,沒有增加什麼變數
。在羈絆方面,幻鏡龍和金鱗龍起了一點作用,但你可以通過選擇羈絆,避開變數的體驗
。如果每局都打剎雅和賽焚的陣容,體驗還是很雷同的。在這方面,巨龍之境的改變還不
夠,因此我們今後還會增加更多提高變數的小改動。
裝備系統痛點:
上篇收穫總結中,我們提到過法系陣容打到鋒喙鳥回合,拿到兩把大劍和一個斗篷有多崩
潰。我們對4-7回合進行了大改,解決了這個痛點:在龍之秘寶回合,你可以花費少量金
幣重隨,找到關鍵配件,完成自己的裝備配置。
我們認為這項改變非常成功,也沒有太提倡強行玩某些陣容,因為雖然你幾乎肯定能拿到
一件自己需要的成裝,但也就是這樣了(而且還不是100%保證)。但龍之秘寶不能一直留在
遊戲裡(悲傷臉)。作為龍之國度主題的一部分,龍之秘寶放到今後的賽季中會感覺很奇怪
。而且我們也不能把所有賽季機制都變成永久的這樣聯盟戰棋的複雜度會變得非常離
譜,沒有空間加入新機制了(同時降低新鮮感,而這是我們最大的優先級)。我們不能回頭
。那該怎麼辦?
加入【裝備鍛造器】 (名稱待定)!這個功能結合了我們從光明與黑暗的軍械庫和龍之秘寶
中得到的收穫,我非常期待。4-7回合的PvE戰鬥將固定掉落一件【基礎裝備鍛造器】,你
可以選擇一個基礎裝備,從而完成關鍵裝備。這樣一來,玩家在裝備配置上就有更多自主
權和選擇權了。這不僅能夠緩解痛點,而且也沒動用整個軍械庫(容易導致強行玩陣容)。
此外,5-7和6-7回合還會掉落成裝鐵砧。再不會眼看對手拿到日炎,而自己只有法衣了!
我們認為【裝備鍛造器】能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式,也會將【鍛造器】
作為長期功能加入聯盟戰棋。同時這裡也有一個很重要的收穫:次級賽季機制可幫助我們
為戰棋探索潛在的長期解決方案/附加功能,而萬一方案效果不佳,投入也不會太大。還
有劇透預警我們還會繼續嘗試此類賽季機制,因為有了戰棋的賽季模式和社區的
積極反饋,我們就能對玩家最喜歡的功能做反复迭代了。
金鏟鏟和紋章:
上篇文章中,我們談到了光明與黑暗和雙城之戰中的紋章都無法改變戰局,因此我們想讓
龍之國度的紋章能夠影響戰局,讓大家“更傾向於奇怪的打法,而不是避而遠之”。好吧
…我覺得龍之國度上線後,大家的反應是“等一下!回退!回退!”
我們肯定是兌現了承諾…但效果好像是負面的。賽季開始後,我們很快就被迫因為紋章的
問題,調整了煙花艾妮維亞和希瓦娜。但仍然留下了煙花迭嘉在整個龍之國度咆哮。
前期的法師敖瑞龍獸也觸發了弈子重做。低語邪靈迭嘉成為了噩夢,更不用提測試服的低
語邪靈薩勒芬妮了。隱秘海域剛開始,有一半玩家就遭到了神龍尊者努努的打擊。
刺客奧拉夫、重騎兵亞索、狂刃戰士葛雷夫,還有許多。更不用提星界龍紋章了!
呃!不用說,這是我們走向了另一個極端,遊戲體驗也因此大打折扣。
但這其中也有一點重要啟示:我們針對紋章與核心弈子的關聯,搭建了一套可靠的框架。
對於今後的紋章,我們需要弄清楚誰是該羈絆的最大受益者(比如煙花的應該是庫奇)
。在此基礎上,所有其他弈子的效果都應該不如最大受益者,或是只超出一點點,這樣才
能保證羈絆的核心限制不被打破。這樣才不會出現迭嘉這樣顛覆羈絆的弈子,或是神龍烈
焰這種不適合本羈絆弈子的羈絆。因此,在《聯盟戰棋:怪獸進擊!》中,羈絆仍能帶來
激動人心的配合,但不會像巨龍之境中那樣徹底改變對局了。
增幅裝置:
增幅裝置這個話題可以單開一篇文章了。這個主題太大,所以回顧和展望兩部分都會提到
,尤其是我們已經宣布,強化符文將成為戰棋的常駐功能,不過現在還是先來看看我們上
次說了什麼吧。首先,我們承諾會通過其他方式,讓強化符文的選擇更一致,並通過符文
重隨按鈕實現了這一點。效果很成功!這個功能的使用時機很能體現水平,還能幫玩家擺
脫運氣不佳的情況,因此會保留下來。
我們還承諾要大幅改進增幅裝置的平衡性,改善分佈規則,避免無效選擇,不過顯然在這
個領域,我們仍有很大的改進空間。在聯盟戰棋版本中,有一個長到無法接受時間段,你
的第一個強化符文選擇幾乎能左右你的對局表現。類似2-1回合的快速思考與星界龍,或
在一起更好與薩勒芬妮的配合,帶來了迄今為止最糟糕的強化符文平衡案例。
我們必須做得更好,為此我們擴大了團隊規模,這樣有一部分人就能專注於增幅裝置了。
雖然龍之國度遭遇了不少坎坷,但我們不會就此停止對增幅裝置和其他有趣功能的嘗試,
並會努力讓這些功能在遊戲中更平衡。這是一項耗時費力的工作,不過我們會做到的。
未來展望
陣容多樣性:
我們從龍之國度得到的最大收穫是:最好的聯盟戰棋,需要大量可玩的陣容。有那麼多弈
子、羈絆、裝備和強化符文能夠組合、搭配,意味著哪怕你玩了一千局,還能看到新的東
西。(我的高光時刻是一局8雷霆幻鏡8護衛!你呢?)可複玩性和探索潛在可能性非常重要,
而限制陣容多樣性基本不可能讓遊戲變得更好。
屠龍勇士就是個很好的例子:出於主題的考慮,這個羈絆“不能和龍神配合”。這也說得
通…但限制了這套陣容的玩法,而且會導致類似早早刷到艾達絲,卻被迫放棄的悲慘狀況
。最終,這會讓你的商店中出現很多用不了的弈子。
今後我們不會為系統、羈絆或弈子增加任何限制陣容組合的機制。隨著隱秘海域的開始,
大家能夠嘗試更多意外的陣容,遊戲也明顯變好了一些。抱著這個概念,我們來談談與其
最不相符的羈絆,龍神…
龍神:
龍神與上一段有關,但自身也是非常重要的一個主題。簡短版本就是說,龍神是聯盟戰棋
中學到的重要一課。他們顯然不像我們期望得那麼成功。從主題角度看,圍繞一條威力無
邊的大龍組建陣容,聽上去超棒的。但從機制上來說,主題再吸引人,也無法彌補它們帶
來的損失。
聯盟戰棋初期,我們說過“你只能有一個龍神。”這是個很大的錯誤,對陣容多樣性的限
制達到了史無前例的程度。如果你拿到了艾達絲,其他六個弈子就完全沒用了,你只能圍
繞這條巨龍組建陣型。而且它還給了一個+3羈絆,很明顯,你必須打這個羈絆了。如果你
用希瓦娜,至少得有4怒翼龍,同樣限制了變陣的可能性。雖然這一點在隱秘海域中有所
糾正,但也沒能完全解決,因為龍神還是存在各種機制性問題。
龍神的下一個問題是成本包括金幣和欄位。我們在雙城之戰中也試過佔兩個欄位的巨
像弈子,但僅限於坦克。“但是佔兩個欄位的法術主力輸出會怎麼樣呢?”我們想知道。
所以…答案你們都看到了。
印象深刻,這是當然的,但代價是巨大的變陣成本。刷到並持有兩個賽芬,這一般就需要
14-16金幣的成本了。如果真有上陣機會,你還得考慮從場上拿掉兩個弈子,而不是隨時
以一換一那麼簡單。
而且羈絆+3帶來的麻煩也不小。要馬你就選那些根本不需要羈絆的弈子(奧瑞利安·索爾
、敖興),要么就是另一個極端,讓羈絆越高越好(石傲玉、迭嘉)。哪怕冒險迭嘉其實不
需要4個以上的幻鏡龍羈絆,但大多數玩家還會覺得應該這麼玩,再次限制了多樣性的可
能。
因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的弈子了。我們認為通過
有限的羈絆,雙欄位可能還有很小的空間,但整體而言,這套機制對戰棋的長期健康發展
並無益處。
英雄強度預期:
這些年來,玩家對聯盟戰棋應該是什麼樣的,形成了一定預期。有一些很基礎也很明顯的
預期,一旦被打破就會出大問題!
比如2星4費弈子應該比2星3費弈子強,這很明顯吧?感覺所有玩家都應該認可這一點…吧?
但像神龍尊者這樣的羈絆,會把加成全部匯聚在一個弈子身上,那上面這種說法可能就不
成立了。玩家就會看到一個2星3費的努努輕鬆幹掉2星7費或8費的龍神,從而嚴重違反了
前面說的預期。玩家會覺得自己的弈子更強,羈絆也不錯,但還是輸了。從這一點來說,
為低費高適性的弈子注入太多力量,會引來麻煩。
神龍尊者是最極端的一個例子,但龍神也是一樣。比如我有一個2星石傲玉,裝備羈絆都
很好,你有一個2星霞,裝備羈絆也很好,那一般人都會覺得我的主力更貴,所以應該是
我贏…對吧?但實際環境中往往並非如此,所以玩家又會開始懷疑自己做錯了什麼。“我
的主力輸出明明更貴更強,怎麼還輸了?”
以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符
文時避免打破這些預期。這絕非易事,也不是非黑即白的,但我們今後會更加慎重。
對局前期經濟與風險/回報:
之前我們說過經濟型羈絆對戰棋的重要性,以及如何讓這些羈絆既容易達成,又激動人心
。金鱗龍(星界龍和碧波龍也可以算)為我們提供了一些更深的洞察,也就是細水長流型回
報與收菜型回報之間的區別,值得探討。
細水長流型回報是指每個回合達成一定條件,都能拿到一個小獎勵。星界龍每回合的法球
就屬於此類,還有正確配置裝備時的金鱗龍(每回合2枚或更多金幣)等。由於我們的複合
利息機制,這些細水長流型回報都很強力,尤其是在2階段。如果2-1或2-2回合,我多給
你5金幣,你可能就會拿到更多基礎利息,在經濟上領先對手一大截了。
相比之下,收菜型回報需要你在較長時間內達成一定條件才能觸發。巨龍之境賽季中,最
接近的是堅定投資器(金鱗龍裝備),但更恰當的例子是福星和賞金獵人。
收菜型對於遊戲更健康,也更有趣,理解這一點很重要。每回合拿到2金幣,和10回合拿
到25金幣,大部分玩家都會覺得一次拿到25金幣的滿足感更強。但你可能沒想到,每回合
2金幣的強度要高得多,尤其是在前期。這…其實不太理想:更強的選擇反而更無趣。
今後我們會圍繞收菜型原則設計經濟型羈絆,盡量避免前期的細水長流型回報經濟,因為
後者對整個遊戲節奏的影響過大。請注意,這一點是特別針對遊戲前期的。從4階段或更
晚開始,每回合拿到8金幣,影響其實並不很大,因為那時你的經濟和陣容也差不多定下
來了。同時還要注意這些都是對羈絆的考慮,因為你還可以更換羈絆。經濟型強化符文的
問題也不大,因為選定後就不能改了,我們可以針對這一點做些平衡。
漏洞與平衡:
我就有話直說了。在這方面,我們讓大家失望了。龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量
超出了可接受的程度,平衡的調整也耗費了太長時間。這其中有一部分“貪多嚼不爛”的
原因,推出龍神這樣的新機制,再加上強化符文,帶來了很多富有挑戰性的內容組合,很
難調整。即使在個性化道具方面,棋盤開場動畫和進攻特效類型也有許多耗費時間的難題
。
聯盟戰棋是一個複雜的遊戲,而且大家可能不相信,做遊戲其實很難,所以這些問題都不
是一夜之間能解決的,但我並不想過多吐槽開發中的各種挑戰。恰恰相反,我是想告訴大
家,聯盟戰棋團隊已經開始提速發展,以加快解決挑戰的速度,提高將來的賽季版本質量
。你可能已經發現團隊與我們的遊戲分析團隊共享新的職位如果你還在讀這篇長文,
或許會對這個職位(或類似的聯盟戰棋職位感興趣)。招募新的分析團隊只是我們邁出的
一小步,但其他步驟也和招募一樣,需要時間。所以,我期待今後再分享更多處理漏洞與
平衡性挑戰的故事,不過今天就說到這裡吧,謝謝大家的耐心。這項任務對團隊很重要,
因為它對大家都很重要。
增幅裝置:
最後,我們說說增幅裝置。又是增幅裝置。前面說到了,增築裝置已經成為戰棋的常駐功
能。這當然很激動人心,因為增幅裝置機制的潛力非常大。但很明顯,這套機制也存在一
些有待解決的重大問題。
部分強化裝置前期過於強力,2-1的選擇引發雪球效應,直接影響你後續的對局表現,難
免有些過分了(最極端的例子是2-1的快速思考和星界龍配合,已經在隱秘海域賽季移除了
)。
而另一方面,相對較弱的強化裝置過分限制了對局的可能性,也是不能接受的。比如讓人
毫無期待的割喉之戰或懺悔,或是根本不知所云的靈魂虹吸(這個符文甚至有整整一個版
本都無法使用)。
但我們也看到了是什麼讓增幅裝置獲得成功。天生我材必有用和雙胞胎帶來的有趣挑戰,
鼓勵玩家嘗試全新的玩法,而嚴酷契約(重做後)和超級加倍也創造了許多難忘的遊戲時刻
。我們還有一大堆新強化符文類型的創意,可以用來迭代目前不盡如人意(但也只差一點點
)的裝置。
我們決心將增幅裝置機制帶到更高的水平,而不是保持現狀,每個賽季循環推出不同的裝
置。在下一個賽季,我們甚至會將增幅裝置作為核心機制的一部分,後續賽季也會進一步
推動這套體系我已經等不及和大家分享我們的計劃了。所以請繼續和我們分享你對強
化增幅裝置的想法,我們一直在聆聽。
我想說的就是這些。謝謝大家對《聯盟戰棋》的喜愛和反饋。我們想通過這些文章,讓大
家看到自己的意見得到了重視;還有另一種方式,就是將我們的收穫應用到未來的賽季中
。說實話,明天可能我們就有更多要分享的東西了…請保持關注!下次見,多保重啦!
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