嗨,我是養鴿,這是20200922改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的事,這次真的是大改R。
新增英雄-夜姬,晚上忙完回家後開台單排衝台服第一。
【傳說戰場改動】
1. 賽季玩法-視野魔石
中外塔被拆後,高地前面會有個亮亮的可以踩,踩下去後可以獲得野區視野,上路高地對應藍區,下路高地對應紅區。
此玩法目前限本賽季有效,下一個賽季「可能」會沒有。
● 逆風時沒事就去踩踩
2. 蓄力類計時條改善
蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
例如葉娜重劍型態一技能、維羅大絕蓄力時可以看到蓄力到何時傷害會最大化。
3. 開局前23秒可以原價賣出裝備
● 要精銳一點就是開局五人都買鞋搶視野,23秒前換回自己的裝。
4. 五殺判定時間延長
四殺到五殺時間判定間隔從 10 秒 延長至 20 秒
5. 局外輔助獎勵加成
排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
● 不曉得是勇者積分加總完後再*1.5,還是寥寥無幾的基礎積分*1.5再加其他加總。前者無掛網隊友情況時,最高可到28*1.5=42分,按同樣條件計算後者為5*1.5+3+20=30.5分,我今天教完課後再去開台實測。
6. 防禦塔傷害
疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
● 基礎傷害不變,但堆疊傷害提升,這改動會大幅影響塔殺能力。
7. 野區
自家中外塔右方及敵方中塔左方那隻猴子生命大幅減少、物防提升、魔防下降至100。其餘野怪小幅提升生命值與防禦。
史詩級野怪擊殺者額外獲得80%金幣獎勵。(骨龍也是史詩級野怪)
非史詩級野怪金幣調整:全部少 2 元
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍(骨龍)基礎收益 30 → 27
● 中塔旁的野怪變的很具爭奪性,現在中路要擴展優勢可以多壓對面中塔旁野怪。
● 史詩級野怪終於變的比較值得吃了,多吃大物件唄,然後打野要肥還是要吃線上兵,不會發育的打野都是垃圾。
8. 兵線
前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。
● 前九波大概是5分鐘左右,多了三秒差很多,尤其是對中路,現在只取得線上優勢後可以有更多的時間打進敵方野區、支援,前中期角價值提升。
【非戰場改動】
1. 再來一局功能改善
雙三排玩家完成一局後可點選「返回房間」,返回與組隊朋友的房間,不會邀到一些莫名其妙的人。
組隊語音在配對成功等待確認時也可以繼續語音。
2. 永不投降
新增「本局拒絕投降」功能,隊友發起投降時可選擇拒絕,並本局將不再收到隊友投降提醒。
新增「自動拒絕投降」功能,在遊戲內外裡的設置-基礎設置,開啟後將自動拒絕所有投降。
● 終於不會被干擾啦讚讚。
3. 歷史戰積舉報
在遊戲結束五分鐘內,可以透過遊戲戰積舉報最近一場的玩家。
【傳說魔紋改動】
1. 鬼爪、賞金獵人傷害微幅下修
2. 死亡詛咒傷害小幅下修
3. 萬鈞聖雷傷害小幅下修,冷卻15秒 → 12秒
4. 刹骨 10%韌性 → 12.5% 韌性
5. 小兵斬殺 冷卻30秒 → 25秒
6. 級高一籌 經驗金幣前期減少50% → 40%
● 已閱,每隻角色出的魔紋不會因此而變動,級高可考慮而已。
【傳說裝備改動】
1. 岩盾
裝備屬性:
物理防禦 150 → 180
魔法防禦 150 → 180
最大生命 1000 → 1200
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 → 啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
● 變坦克神裝,而且我認為當敵方有強力刺客角時,我方後排角可考慮出岩盾。現在雙防加的挺高及生命也有個1,200,血越少護盾越高。
● 假設後排角在中期出了岩盾後血量約7,500,並在30%血量時開啟岩盾,則可得3,375點護盾值。再加這雙防加成,這件裝價值晉升為大後期以前的保命裝首選。
—-後續更新
更正一下,岩盾只有戰坦可以出,後排別出。我忽略了減少70%輸出的效果。
2. 長生護符
移除 50/5秒回血效果
新增 100 物理防禦
最大生命 1800 → 2000
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
● 終於有了物防加成,雖然不多,但目前有吃生命加成的角可以出,如塔拉、諾克西、阿塔、新版美娜等。
3. 嗜血弓
物理攻擊 90 → 100
物理吸血 10% → 15%
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會重置普攻)
售價:2300 → 2550
● 變貴變更有價值,普攻型射手依舊必出。
4. 拘魂錄
移除 75 魔法穿透
新增10%冷卻縮減
新增20每5秒回魔
最大生命 500 → 300
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
● 不錯的改動,法輔出完輔裝後的第一件大裝首選,中路從幾乎必出變成斟酌出,畢竟現在有10%冷卻優點。
● 拘魂主要會分為兩種出法,第一種是邪靈配拘魂,第二種是先出鬼魂呢喃,再出拘魂,後期上合渾沌。前者前中期傷害較高,適合邪靈的法師需要拘魂時都可以直接這樣出,後者則屬於打不到後排角的法師的出法。
5. 拘魂刀
移除 10% 物理吸血
新增 150 物理防禦
新增 10% 冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
● 凱撒路對上回血角時可多考慮這件裝。
6. 禦魔斬
移除 600 最大生命
新增 180 魔法防禦
新增 25% 攻擊速度
物理攻擊 100 → 60
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
● 禦魔斬正式解凍,從完全不考慮到戰或射可根據狀況斟酌出。
7. 聖劍
物理攻擊 90 → 100
暴擊傷害 50% → 40%
● 會出的一樣會出。
8. 極寒之護
新增 10% 冷卻縮減
魔法攻擊 160 → 140
物理防禦 225 → 150
● 哈哈哈哈哈哈 冷卻又回來囉,蘿兒記得出,諾可西斟酌出。
【傳說英雄改動】
1. 颯枷
大絕新增機制:大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺,最多可衝刺上限為 5 次
大絕騰飛羽毛傷害小幅提升
觸碰衝刺時間 3秒 → 4秒
每段衝刺距離 5m → 4.6m
● 變的更具操作性,角色上限值提高,整體強度變強,玩颯枷的要記得現在有時候會五次才上天。值得玩玩。
2. 亞連
一技能
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕
暴露目標視野
● 前期變強,整體強度差不多。
3. 蘭鐸
被動
印記爆炸不再送一層印記,印記傷害不再暴擊、並且取消了爆炸範圍改為單體。
印記傷害小幅提高
一技能
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
● 在排位場從過強變一般人或稍強一些些,沒有到整個被冰起來那麼誇張。
4. 朗博
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時
一技能
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
二技能
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果
大絕
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制
● 手感優化,但是不能幫隊友上護盾喇,一技能點滿減滿多傷害,大絕終於有免控,整體而言為T1輔。
5. 美娜
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10層,持續5秒。滿層時解除並免疫減速,同時附送一次的一技能:轉為真實傷害,生命回復提升100%
一技能
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)
二技能
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
大絕
加入短暫施法硬直
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效
新增機制:對四周敵人造成250/375/500(+1.0 物理攻擊)物理傷害
● 現在一技能會回血,技能組的肉搏能力大幅提升,可以試試美娜凱薩路,目前我認為這版輔助美娜從T2變T1,凱薩的話強度待測。
6. 靈靈
新被動
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
一技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速
新增機制:血條上方的計時條
二技能
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆
大絕
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果
新增機制:可以觸發普攻特效
● 砍了後期輸出能力,但是其他能力幾乎全方面增強,強度不好估,但絕對可用。
● 現在靈靈普攻「額外的傷害」不能爆擊,但本身的傷害可以,後期傷害下修,前中期則提升。一技能滑過去的原地會留炸彈炸人造成傷害跟緩速,且位移距離提升,所以拉打能力增強了,二技能現在可以穿牆,大絕不會緩速。
7. 佩娜
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害
新增機制:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
一技能
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
二技能
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升50%
● 靠北,佩娜這輔助的效果變太牛逼了吧,一技能冷卻時間前面少一半,雖然只能補一個血量最低隊友,但是可以加自身跑速跟緩敵人還有傷害,大絕變成周圍護盾及小額回血,隊友生命少40%護盾還能多50%。
● 雙人線線霸輔-佩娜。
8. 諾可西
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
一技能
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊),但是不可疊加
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復
二技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記
大絕
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
● 跑速提高,貼身傷害變高,二技能護盾上升且撞人可疊印記,大絕僵直下降。凱薩路T1,凱薩類坦角T0首選。
9. 綺蘿
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
一技能
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害小幅下降
有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
二技能
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發
路徑傷害小幅提升
三角傷害前期不變,後期小幅下降
大絕
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
● 現在在牆內會被看到,傷害不會被分擔是改強團戰中的刺殺面,但牆壁不能隱身差挺多,整體強度小幅下降一點,強度估測為T1.5。
10. 阿茲卡
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
石化傷害前期大幅提升,後期差不多
一技能
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害前期微幅提升,後期小幅下降
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
● 雖整體控制被下修,但大絕推人可增加大幅控制及自保能力,讓阿茲卡比較能走在外面,強度估測T1-T1.5。
11. 索文
一技能
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級+0.1/0.2/0.3 秒)
二技能
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
● 整體強度估測為T1
● 子彈顏色選擇如下:
前期BUG射(如果不知那啥就YT搜尋養鴿 索文)
中期適當帶些紫彈
後期一樣一黃一藍雙彈流為主
12. 緋淚
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
一技能
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
二技能
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成
● 被動層數五層變四層,恭迎緋淚凱旋歸來,角色強度估測從T2上升到T1。
13. 史蘭茲
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
● 小幅下修,我覺得這角色欠開發,強度估測為T1-T1.5。
14. 金納、娜塔亞
基礎跑速:360 → 370
15. 葉娜
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
● 依舊 T1 凱薩角
16. 女超
被動飛盤真實傷害前期大幅下修,後期小幅下修
● 女超是我上次改版懶人誤評的一隻角色,原以為她仍然稍弱,但前中期影響力過大到大幅彌補了後期問題,目前強度估測為T0-T1之間
17. 弗羅倫
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
● 還是有點慘,上個版本實在砍太重,目前強度估測T1.5-T2
18. 蘇離
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4 %
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
● 順風無敵角蘇離,其實真正吸的多的是近戰型態,這角色很兩極,順風幾乎無解,逆風幾乎零功能,角色強度T1-T1.5,等夜姬出來跟她搭配吧。
19. 伊夏
修復了夢夢的寵物伊夏死亡後,擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
【3v3、魔法棋】
改了不少,但我現在沒玩沒研究,欲知改動者請自行去官網查看。
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魔法水晶序號:7JQOY7Y5PUPS
#養鴿 #改版懶人包 #傳說對決
#20200922改版懶人包及見解
#新英雄夜姬上線喇
#中立物件爭奪變重要
#兵線時間延長就多做事
#防禦塔堆疊傷害提高
#拘魂裝改動必須看
#蘭鐸跌落神壇
#綺蘿牆壁不會隱形但有免控
#阿茲卡大絕會推
#緋淚四層霸氣回歸
#美娜凱薩合情合理
#颯枷可以衝五次上天
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅認真的阿芬,也在其Youtube影片中提到,傳說寶可夢!酋雷姆&鐵火輝夜&卡璞哞哞! 《劍盾擴充票:冠之雪原》「極巨大冒險」大挑戰! ►【寶可夢 劍/盾⚔️🛡️】播放清單:https://finntv.pse.is/SwordShieldGameplay ► 👩🏻🚀訂閱 Finn TV 頻道👨🏻🚀 :https://finntv.pse...
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【印度為啥錯失工業化機遇?】
印度,這個有著4500年文明史,大英帝國南亞繼承人的國家。
在二戰後,有著第三世界最發達的工業體系:鐵路里程、鋼鐵產量、發電量、產業工人遠超中國,冠絕亞非拉。
1949年,印度鋼鐵產量是中國的近10倍。
1955年,萬隆會議召開,尼赫魯左手拉著中國,右邊跟著馬來西亞,顧盼生輝,儼然第三世界領袖,亞洲追求工業化國家的領導者。
1950年代末期,印度工業化初見成效,百萬噸級的魯爾克拉、比萊鋼鐵廠先後建成,自主制造汽車下線,進入全球十大工業國行列。
印度人堅信:隨著工業化的推進,走上亞洲之巔,與美蘇三國鼎力,只是時間問題。
然而,理想很豐滿,現實很骨感,印度先是在1962年邊境戰爭中,被解放軍的炮火摧毀了全球政治影響力,經濟競爭力也被日本、韓國甚至中國臺灣超越,更被完成工業化的中國甩出雲霄。
那麽,占據先發優勢的印度為何錯失了工業化?在中美歐日即將開啟第四次科技革命的時候,印度還在為第二次工業革命的完成而苦苦追尋,是什麽導致了印度20世紀印度工業化的功敗垂成,印度山川稟賦和工業化歷史細節,為諸君解惑。
【先天不足的山川稟賦】
先天條件決定人成功的一半,國家也是如此。
我們印象中的印度,和中國一樣:物產豐富、礦藏繁多;但事實上,印度的農業存在著嚴重的先天不足;而印度的礦藏資源相比同體量國家,可說是貧乏。
由於印度大陸屬於熱帶季風性氣候,降雨極端的不均衡,在7-9月,幾乎集中了全年降雨量的90%,且水量極大,超過農作物的正常需求;其他時間則滴雨難求。
這導致印度主要產糧區-恒河大平原雨季時澇死,非雨季時旱死;更可怕的是,恒河大平原地處高溫熱帶,土壤有機物分解極快(需要更多肥料施加)。
相對於中國降雨均衡、氣溫合適的華北、長江中下遊平原;印度平原先天不足,一年只能一熟,畝單產糧只有中國的一半或三分之一,所以盡管印度平原總面積比中國多,但糧食總產量卻只有中國的一半左右。
印度農業的先天不足,也是導致古代印度:分裂時間大於統一時間的最重要因素,占據平原的印度主體王朝,農耕能力低下(相比中國),實力不足以抵達印度南部,即使抵達了,統治不能穩定,亦不能持久。
所以南亞歷史上的統一大王朝:孔雀、貴霜、笈多、莫臥兒等,基本都曇花一現,而所謂的統一,其外圍領土大多是類似附屬國的土邦,
中央集權統治從未貫徹過。這導致印度邦國林立,小文化圈、小民族圈橫行,小圈的爭鬥,給印度獨立後的工業化目標,帶來了無盡傷痕(本文最後會詳述)。
印度的礦藏呢,不能說少,但作為一個10億人口,就顯得貧乏了。
印度石油儲量只有中國的三分之一,煤炭儲量是中國的二分之一,鐵礦是中國的60%,銅礦是中國的七分之一,印度幾乎沒有鉀鹽(制造鉀肥的重要原料),中國是3.6億噸。
礦藏的貧乏,對印度工業化無疑是重大打擊,當中國1990年之前,還可以出口石油、煤炭、鐵礦等能源礦藏,換取工業化資金和先進設備時,印度從一開始,還要進口石油和煤炭,一進一出之間,加重了印度工業化的負擔,特別是重化工業。
美國小說《了不起的蓋茨比》中曾有一句名言:
“每逢妳想要批評任何人的時候妳就記住,這個世界上所有的人,並不是個個都有過妳擁有的那些優越條件。”
當我們面對印度糧食產量低,工業化速度慢時,總是歸結為人種懶、文化頹廢,但是否考慮過印度先天條件不足造成的巨大不利條件呢?
當然,有人會說,日本、韓國先天條件也不足,他們後天努力了,所以工業化成功了。
下邊我們就看一看印度工業化的後天努力。
【印度國民黨的‘紳士’革命】
欲實現工業化,首先要實現民族、國家獨立。
20世紀上半夜,反殖民、反帝國的革命洪流席卷全球,蘇聯、中國都通過暴力革命,實現了民族獨立;印度另辟蹊徑,走的是‘非暴力、小清新、不流血’革命。
領導印度獨立的國大黨,類似四一二前的中國國民黨,代表了小資產階級、民族資產階級和所謂開明地主的利益,但團結了印度共產黨、農工等左翼力量,政策中亦有社會主義的因子。
憲法規定:印度是一個主權的、世俗的、社會主義的、民主的共和國。
由於二戰德意誌打殘了英國,日不落帝國全球統治力下降,印度得以不經過暴力革命,就獲得了獨立,並繼承了大英帝國在南亞的政治遺產和工業建設。
這種從容不迫、文質彬彬的革命,被世人稱為‘紳士’革命,亦可以稱為‘小清新’革命。優點是避免了流血,國家政權平穩過渡;缺點是沒有滌除印度社會中的封建生產關系和落後階層,反而讓他們大量進入執政階級,成為此後印度社會改革和工業化的最大阻力和隱患。
【蝸牛工業化】
印度獨立後,在尼赫魯的領導下,也效法蘇聯,開啟‘社會主義’工業化,開始了第一、二、三....個五年計劃。
1956年印度工業政策決議:基礎工業、戰略性工業、公益工業掌握在政府手中,私人企業在國家指導下發展。這和中國、日本、蘇聯的國家(計劃)資本主義如出一轍。
於是,印度政府開支了龐大資金發展工業,由於優秀的國際環境,外國援建也絡繹不絕,社會主義、資本主義都來幫忙。
亞洲一流,百萬噸級的魯爾克拉鋼廠,由德國克虜伯財團援建,杜加普爾鋼鐵廠,是英國鋼鐵制造財團貸款,比萊鋼鐵廠,是蘇聯援建。
印度摩拳擦掌,一頓操作猛如虎,但當人們看到結果時,大吃一驚。
直到1984-1985年,印度國有企業產值占GDP 比例才24.5%,尼赫魯時期,這個數值不超過15%。
印度工業產值占GDP的比例,1980年之前,長期維持在25%以下,而中國1980年工業產值占GDP比例已經高達48%。而直到2018年,印度工業產值占GDP比例依然不超過30%。
一個農業國的經濟發展里程:必然是工業產值大幅度提升,占據國民經濟的主導地位,實現工業化,然後再商業化,出現繁榮的第三產業,工業產值比例出現下降。
從工業產值占GDP比例來看,在尼赫魯以及女兒英.甘地執政(19470-1984),實施國家(計劃)資本主義時期,印度的工業化成就相當潦倒。
更騷的是:1969之前,印度還未施行大銀行國有化,14家最大的私有銀行,占據了全國存款的85%,貸款的84%。
也就是說,印度政府雄心勃勃,制定了工業化的宏偉藍圖,結果手中的執行工具--國有企業,不在國民中占據主導地位;私有銀行的存在,讓印度政府也無法靠控制資金流向自己計劃的產業。
那麽為什麽印度的工業化,速度是如此的蝸牛呢?主要有兩大原因導致:
1. 印度在尼赫魯和英.甘地時期,是計劃經濟和市場經濟並行,但由於市場經濟過於強大(特別是塔塔集團這樣的財閥存在),大量私人資本、民營企業並不願意投資重化工業,而更喜歡回報快的消費工業(微輕工業),這導致稀缺的資本不能有效的投入重化工業;而對糧、糖、棉、布等消費品價格的不予管制,放任自由化,導致大量資本流入了商人和上層精英的腰包,這些階層為了享樂,大量進口高檔品,不僅浪費了大量外匯,也浪費了寶貴的再投入資本。
2. 印度農地改革(土地革命)的半途而廢,功敗垂成。
【半吊子的土地革命】
我們應該知道,一個大國想要實現全面工業化,必然先實現農地改革(土地革命)。
大規模投資基礎工業和重化工業,需要巨額資本、脫產的產業工人以及海量的糧食、原料,這些在一個落後的農業國家,都需要建立在提升農業生產效率的基礎上:用更少的人,更短的時間,生產更多的糧食。
而在重化工業反哺農業,提供廉價的機械、化肥、先進種子之前,提升農業生產效率,更多的依靠以下策略實現:
A、均分土地,讓每個農民都有自己的土地,讓土地和勞力得到更合理的資源配置。
B、集約化生產:利用合作社的方式,動員集體力量,建設水庫、灌溉渠等農業基礎設施;集中農民的零散資本,進行機械購買、肥料種子研發、資本借貸等規模性投資,自我累積農業資本。
C、減少地主、高利貸者等農業食利階層,讓更多剩余資本,投入工業和農業再生產。
在印度獨立後,也進行了轟轟烈烈的農地改革,但由於執政黨-國大黨是小資產階級、民族資產階級以及地主的代表,官僚成員也絕大多數來自高種姓地主集團、企業家和商人,來自農民的幾乎沒有。
所以,盡管國大黨在印度獨立過程中,為了聯合工農,宣稱要搞土地革命,但在真正執政後,政策起了變化。
印度的土地制度被稱為柴明達爾制,柴明達爾(地主)的土地分為兩部分:一部分為國家代管,是收稅中間人,對土地沒有所有權;另一部分是自營土地,擁有世襲所有權。
印度農地改革的策略是:政府贖回柴明達爾們代管的土地,允許保留自營地。
但由於政策執行人本身就是柴明達爾階層,又遭遇印度右翼政黨強烈反對,用法院體系對抗(妄稱政府侵犯個人財產所有權,過低價格贖買等等),導致農地改革推行了10多年之久,給柴明達爾們留下了充分的時間:擴大自營地,把本屬於國家的土地大量侵吞。
結果是,政府只收回了1.7億英畝土地,約占總耕地的48%。改革完,25%農戶依然沒有一分土地,25%的農戶只有土地的1%。而擁有1000英畝以上的地主仍不少見。
尼赫魯的所謂合作社:也因為富農和大地主的反對,不能夠執行。
印度農村仍然是落後的生產方式,一盤散沙,大規模的農村基礎設施建設也無法施行。
【工農業惡性死循環】
農地改革半途而廢,導致印度農業效率一直不能夠快速提升,更不能夠提高有效的資源(資金、脫產工人、剩余糧食)給工業;工業(特別是重化工業)不能夠快速發展,就不能反哺提升農業效率,印度的工農業陷入了惡性循環。
更奇葩的是,印度農業在一些年頭,連自給都不行,要靠進口大量糧食滿足需要,1961-1966年,印度進口糧食2500萬噸,不僅浪費了寶貴的外匯,更造成印度外債高築(工業資金不足,也要向外國借款)。
1966年,印度外債已達350億盧比,財政收入的約20%用來還債,印度內循環惡化,走上了依賴歐美和蘇聯的道路。
【棄難求易的綠色革命】
為了達到糧食自給,1965年之後,印度開始推行綠色革命。
綠色革命的策略是基本放棄進一步改革土地制度,利用機械、良種和肥料增產。
但機械、良種和肥料需要大量金錢,於是印度只得一方面從歐美獲得農業貸款,另一方面只能把有限的資金投入到土地肥沃,見效快的地區。
中央政府提供的農業資金,僅能夠讓300萬地主受到普惠;但擁有小額田畝的農戶超過四千九百萬。
印度綠色革命導致的好處是,糧食產量有所提高,並出現了小片工農業發達的飛地,但廣大腹地依然不能解決農業效率低下的問題,印度的人口和消費需求都得不到解放,工業始終不能形成強大規模。
【劍走偏鋒的互聯網革命】
等到尼赫魯(1947-1964執政)的外孫,英.甘地(1966-1984執政)的兒子拉吉夫·甘地(1984-1989)當選印度總理時,他深感印度工農業落後歐美太多,而當時全球互聯網革命風起雲湧,拉吉夫·甘地高喊:用計算機把印度代入21世紀。
拉吉夫·甘地認為印度有世界第三的高等教育人才數量,要趕上世界潮流,當然拉吉夫拉的互聯網戰略,取得了一定成效,目前,印度已成為僅次於中美歐日的第五大軟件國,拉吉夫·甘地打下基礎的雄厚基礎功不可沒。
不過,在25歲以上人口,73%文盲的當時印度,發展這種高端科技服務業對印度整體經濟實力的提升影響有限,反而更加重了印度經濟發展的不平衡。
【基礎不牢,地動山搖】
如果說尼赫魯(1947-1964執政)沒有徹底完成農業崛起,那麽英.甘地(1966-1984執政)用綠色革命劍走偏鋒,放棄了全面提升印度農業的戰略,而拉吉夫·甘地(1984-1989)再一次劍走偏鋒,把工農業都交給自由化市場,押註互聯網實現彎道超車,結果是舍本求末。
這即是印度沒有徹底滌除封建生產關系,完成土地革命,執政層擁有強大保守勢力大背景下的無奈選擇,也是印度歷史上一直不能夠完成大一統,國內利益集團相互內卷的結果。
在印度國內,有十四個語言集團(都宣稱有獨特的文化遺產),有占人口六分之一的穆斯林教派,有三千個婚內聯姻的種姓集團,他們都狹隘的效忠小集團。
階級矛盾、種族矛盾、宗教矛盾橫雜交錯,非但無法對國家整體的目標形成合力,反而導致國家的目標一再變化和妥協,在無盡的內耗和謊言中,冷了英雄的血,麻了百姓的心。
而在印度為清除封建生產關系和團結障礙,追求資本主義現代化的漫長過程中,他錯過了20世紀後半葉第二次工業化浪潮,錯過了20世紀70-80年代歐美的產業轉移,錯過了21世初的全球化,錯過了移動互聯網革命,也即將錯過第四次科技革命。
基礎不牢,所有的機遇對印度來說,都地動山搖,把握不住。這就是現代印度面臨的最大難題,但一面補齊基礎,一面追趕,對印度來說,又好不辛苦。
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