嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210311改版懶人包
#覺醒之路版本
#強化恢復正名為普通恢復
#有望成為大瑪迦版本
#級高一籌輔助值得嘗試
#紅藍盾被動互換
#大廳音樂好吵
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
「閃電十一人招式等級」的推薦目錄:
- 關於閃電十一人招式等級 在 養鴿 180YoG Facebook 的精選貼文
- 關於閃電十一人招式等級 在 御我 Facebook 的精選貼文
- 關於閃電十一人招式等級 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
- 關於閃電十一人招式等級 在 BuBuChaCha 傳說 Youtube 的最讚貼文
- 關於閃電十一人招式等級 在 [心得] 遲來的閃電十一人2破關心得- 看板NDS 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 圓堂守招式、閃電十一人順序在PTT/mobile01評價與討論 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 圓堂守招式、閃電十一人順序在PTT/mobile01評價與討論 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 [心得] 遲來的閃電十一人2破關心得- nds - PTT遊戲區 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 [問題] 閃電十一人最強的招式有哪些? - PTT 熱門文章Hito 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 閃電十一人招式的影片 第1集 - YouTube 線上影音下載 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 閃電十一人 問卷結果!(下) - 動漫板 - Dcard 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 閃電十一人SD 遊戲攻略討論區 - Facebook 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 [問題] 閃電十一人哪個招式最不能接受? - c_chat - PTT動漫區 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 [閒聊] 閃電十一人哪個招式名稱最狂? - 看板C_Chat - PTT網頁版 的評價
- 關於閃電十一人招式等級 在 [閒聊] 閃電十一人哪個招式名稱最狂? - C_Chat - PTT Web 的評價
閃電十一人招式等級 在 御我 Facebook 的精選貼文
【大小太陽趴趴走】80-2第一個副本END
白天一把拉過格里西亞,驚險的閃過一道光條,若不是他眼明手快,格里西亞的胸口就要多出一個洞了。
格里西亞連忙給兩人都加上聖光護體,雖然他現在十六歲模樣的神術比不上二十多歲,更遠遠比不上繼任後持有太陽神劍的強度,但擋擋子彈還是綽綽有餘──偏偏現在要擋的東西比子彈還可怕!
面前有三名身穿鎖甲衣配著黃金飾品的侍衛,他們的手上沒有武器,但格里西亞已經明白原因了,他們身後揮舞的無數光條比任何武器都可怕!
聖光護體頂多擋住一下吧?格里西亞預備好大地之盾,卻沒把握盾牌又能擋幾下。
白天擋在格里西亞面前,他同樣沒有武器,更沒有光條可用,只能是赤手空拳。
他低聲提醒:「格里西亞,等等一開打,你用一些可以阻擋視線的魔法,然後立刻離開!」
「但你怎麼辦?」
「別理會我!我只會回去原本的世界而已,你應該明白。」
格里西亞當然知道,但他卻不習慣拋下同伴離開,如今卻是別無選擇。
「謝了,以後再遇見你,我再補償你。」
白天笑了,說:「你已經補償了。」
侍衛中的一人走上前,臉色十分冷沉,問:「王蛋在哪裡?你們可知道冒犯王族是唯一死罪?」
聞言,格里西亞差點開口吐槽,只有死罪一條了,還期待人家會說出王蛋的下落嗎?這個種族怎麼感覺少根筋呢!
後方的侍衛上前一步,說:「收到次子指示,王蛋找到了,不需要抓住這兩人,直接擊殺。」
聞言,格里西亞臉色一變,莫非艾洛被抓住了?
不等那三人採取行動,白天反過來衝上前去,同時對格里西亞大喊:「現在!」
格里西亞立刻聚集水屬性,滿滿的水霧壟罩住三名侍衛,隨後他看了白天義無反顧的背影一眼,轉頭就迅速飛離,沒飛多久卻遠遠看見有另外兩名侍衛衝過來。
但格里西亞現在不能停下來,這是白天拼命換來的機會!
「天雷!」
格里西亞高舉法杖,這是艾崔斯特教他的唯一一招高級雷電系法術,原本招式名稱挺長的,很符合高級法術該有的風範,但格里西亞學完就忘記全名,只記得叫什麼天雷。
粗大的電光從天而降,擊向那兩名侍衛,其中一人的反應極快,背後炸開光芒迎向閃電,那光看起來已經不是條狀,更像是……
格里西亞眼睜睜看著加成過後的雷電法術被光擋下來,那兩名侍衛甚至都沒有受傷,他沒有別的選擇,一咬牙。
「大召喚術!」
身著紅色緊身衣的熟悉人影從水鏡穿出來,看向格里西亞,同時打算摘下臉上的護目鏡。
「阿夜!」格里西亞喊:「我需要突破那兩人,不能停下來,後面有追兵!」
聞言,玄日也不摘面具,扭頭看向兩人,直接踩上牆面,拔槍朝兩人射擊,但還留了餘地,並沒有射向要害。
格里西亞發出警訊:「小心,他們厲害得可怕!」
那兩人完全沒有閃躲,甚至沒有試圖用光條阻擋,子彈直接射在他們身上,卻發出清脆響聲後彈開,甚至在走廊反射,逼得格里西亞架出大地之盾,免得中彈。
玄日極難得的略有錯愕,他特意瞄準沒有鎖甲衣的部位,但子彈還是彈開了,彷彿那不是人體,而是打中鋼鐵。
要知道,他的槍可不是一般的武器,火力非常強大,就算是打中鋼鐵都能留下坑,如今卻根本無法傷到敵人。
玄日更忌憚其中一人背後的光,那是能量武器嗎?
這時,另一人背後也發出光芒,兩人的光張牙舞爪,完全封鎖走廊,沒有給格里西亞留下一點逃離的空隙。
格里西亞不得不停下來。
願念:「召喚對象白天被擊殺,退出活動。」
格里西亞臉色一變,來不及感到抱歉,就連忙對玄日說:「追兵來了,有三人!」
玄日迅速判斷狀況:「這是不同層次的敵人,我打不贏。」
格里西亞也知道,甚至都開始後悔用大召喚術把玄日召喚來,在上次的召喚中,玄日顯得那麼厲害,完全游刃有餘,他不免帶著點希望對方有方法突破這困境,讓他能夠快點趕去艾洛那邊。
果不其然,玄日也完全沒有辦法。
而格里西亞這時才突然想起來,眼前這人是那個孩子,是被關在實驗室多年的阿夜啊!他怎麼能把阿夜召來送死!
一聽到艾洛可能被抓,他就亂了手腳,胡亂出招。
這時,玄日突然回頭抱住格里西亞,然後帶著對方踩上牆面前行,同時,他的背後迅速架構出翅膀的骨架,羽毛狀的刀片一片片附到骨架上,最後變成一副金屬翅膀。
金屬翅膀卻不是要用來飛行或攻擊,而是收攏後牢牢護住懷中的人。
玄日大腿微彎,隨後一個使勁,滑步衝過被光芒封鎖的走廊,他咬牙忍住被光芒侵蝕的痛苦,在衝過光芒的瞬間將格里西亞朝遠方投出去,吼了聲「走」,隨後自己轉身面對兩名敵人。
被投出去的格里西亞差點摔到地上,幸好及時在半空中穩住,回頭看向玄日,不過短短一瞬間,對方背後的金屬翅膀已成一副破爛的骨架,對方卻用這樣慘烈的背影面對敵人……
格里西亞一咬牙,轉身用飛行術衝出去。
願念:「召喚對象玄日被擊殺,退出活動。」
聽到願念的提示,格里西亞心顫不已,卻更拚盡全力飛行,不能白費同伴的犧牲。
幸好……
幸好還有「退出活動」這四個字……
***
#犧牲兩名同伴才逃走的格里西亞QQ
#地獄模式發威中
#玄日出來插個花後揮手再見
#並不是白天和玄日太弱,實在是世界設定等級不同
#大小太陽趴趴走 #御我 #YUWO #吾命騎士 #終疆 #不殺 #白天 #玄日 #生命主宰 #神次子
閃電十一人招式等級 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
閃電十一人招式等級 在 BuBuChaCha 傳說 Youtube 的最讚貼文
在新年快樂的版本中有20隻英雄做了調整,
今天非常用心的做了英雄改版懶人包,
靈魂獵鷹調整
靈魂獵鷹被攻擊時不再回血,而是在脫離戰鬥後才開始回血。
骨龍增益效果調整
擊殺骨龍者獲得的增益效果:每秒恢復(35 → 2%)生命值,並提高(30 → 60)點移動速度,持續60秒。
增益效果存在時生效 → 脫戰後生效。
狩魂之劍
移除了「唯一被動-狩魂」的百分比傷害的效果,增加了10%冷卻縮減。
巫毒術士 穆加爵
在上個版本中,穆加爵的大絕招-萬蠱纏身的印記傷害會隨人物等級的提升而增長,而不是隨技能等級的提升而增長。我們修復了這個問題,並調整技能傷害使其恢復平衡區間。
閃電戰狐 菲尼克
同樣的問題也出現在菲尼克的飛賊印記中,印記傷害會隨人物等級的提升增長,而不是隨技能等級的提升而增長。我們修復了這個問題並略微強化技能,讓狩魂調整後的小狐狸依然能在野區裡奔馳。
幽靈主宰 卡莉
之前版本中,卡莉前期的輸出低於水平。我們調整了2技能的增傷機制,幫助卡莉在前期大幅提升威脅性,並略微降低大後期的輸出傷害。另外,我們希望卡莉的定位是個遠程大砲而非控場英雄,在提升輸出傷害後,我們降低卡莉1技能的控場能力,讓卡莉在遊戲全期的體驗更加平衡。
光明聖焰 伊耿士
在之前版本調整了火焰標記後,伊耿士的表現有所提升,但對於大絕招失去了真實傷害的特色,我們覺得十分可惜。因此,泡麵爺爺的真實傷害回來囉!
瘟疫騎士 普雷塔
普雷塔在前期容易受到兵線的壓力而無法快速的進行支援,本次調整了技能傷害的基礎值,希望普雷塔能夠在前期更快地清完兵線並加入小規模戰鬥。
軍火專家 摩恩
在之前的版本中,摩恩在野區的表現非常強勢,利用野怪堆疊戰術裝填再參加會戰,讓摩恩的防禦能力過於顯著。我們調整了增益效果疊加的最大層數,但降低戰術裝填的耗魔量,讓狩魂調整後的摩恩,就算走邊線也能有所發揮。
鋼鐵之軀 超人
隨著挑戰者逐漸掌握了操作技巧,開啟大絕招的超人在戰鬥時顯得過於強大。藉由調整大絕招的冷卻時間,平衡超人的整體輸出表現。
銀月魅影 琳蒂
琳蒂離不開草叢就像豆漿離不開油條,然而在附近沒有草叢時,琳蒂輸出表現實在難以與其他射手抗衡。在狩魂調整後的琳蒂需要更多幫助,透過技能基礎傷害的加強,結合大招的移動施放機制,讓琳蒂能夠在團戰時發揮更大的作用。
精靈仙子 克里希
越來越多的位移角色登場,讓克里希的技能容易被閃躲,透過降低控制技能的冷卻時間,來提升克里希對其他英雄的反制力。
閻甲刺客 科里納卡
在之前的版本中,科里納卡在刺客中的表現較為弱勢,本次我們將提高他的大招傷害,並會持續關注這隻小蟲蟲的表現。
天堂島戰神 神力女超人
與多段位移英雄行雲流水的招式相比,神力女超人的攻擊模式顯得沉重而緩慢。我們不想改變神力女超人重裝戰士的技能節奏,因此提升了她的續航能力,幫助她對抗那些靈活的對手。
商會惡霸 史蘭茲
在之前的版本中,史蘭茲開大狂奔的速度已經不像是隻兔子了。我們調整大絕招的跑速,讓對手有機會抓到這隻狡猾的兔兔。
鬼翼魔象 查戈納爾
修復了2技能擊殺單位時不疊加傷害效果的問題; 修復了2技能在對敵人造成傷害後,敵人立刻離開技能範圍時不疊加傷害效果的問題。
獵魔者 凡恩
優化了凡恩在遊戲中的跑步動作。
閃電十一人招式等級 在 圓堂守招式、閃電十一人順序在PTT/mobile01評價與討論 的推薦與評價
闪电十一人 3技能问题. 1.真,V,改,都是什么意思,怎么得,怎么升级?2.C,B,L,什么意思,怎么得,怎么升级?3.为什么同一个守门技有的射门能守住有的守不住? ... <看更多>
閃電十一人招式等級 在 圓堂守招式、閃電十一人順序在PTT/mobile01評價與討論 的推薦與評價
闪电十一人 3技能问题. 1.真,V,改,都是什么意思,怎么得,怎么升级?2.C,B,L,什么意思,怎么得,怎么升级?3.为什么同一个守门技有的射门能守住有的守不住? ... <看更多>
閃電十一人招式等級 在 [心得] 遲來的閃電十一人2破關心得- 看板NDS 的推薦與評價
其實一代出的時候就對這款遊戲有了興趣,不過一直到三代快出
才入手了二代,當初在烈火板跟寒冰板中猶豫了很久,最後是在討論文章的推文中
看到了"喜歡傲嬌的選烈火板"才決定入手烈火板XD,而實際上破關後才發現還會影響到
隱藏隊伍的不同,以及破關後SS必殺技Cross Fire的入手屬性,基本上想讓豪炎寺學的
買烈火,讓吹雪學的買寒冰,主線方面則是大同小異,烈火板是夏未路線,寒冰板是
秋路線。
本作遊戲類型是足球RPG,一般RPG有的升級、裝備、技能等要素,他都有具備
,而在小兵戰採用的是4V4足球,每戰會有不同的目標給玩家來達成,節奏方面算
滿快的,通常熟練的話一下子就可以分出勝負,而在頭目戰則是正規的11vs11人足球
一般足球有的犯規,如越位,或者是剷球犯規,以及禁區犯規要罰12碼球也應有盡有
,缺點我想是在某些劇情頭目戰方面因為劇情限制而常常有必敗的場面出現,或者是
倒數第二戰對Genesis的種種限制我想都有些影響了遊戲樂趣。
遊戲角色的各種素質:
Kick:主要影響射門 Speed:角色的移動速度
附帶影響傳球/射門距離
傳球射門時被攔截與否
Body:主要影響盤球 Stamina:跟一般指令的GP減少量有關
附帶影響阻擋/守門員救球
(Guard的1/5)
接傳球的停球成功率
Control:稍微影響盤球成功率 Guts:稍微影響射門(約Kick的1/5)
(約1/4的Body),觸碰點跟 必殺率的成功率,以及爭球的
實際點的誤差,以及長射時 成功率
的射門角度(越高角度越小
越不容易被Block技攔截)
Guard:影響阻擋以及守門員救球的數值,守門員跟後衛最重要的數值。
以下介紹一些能用到最後的角色(捏他有):
GK部門:
円堂守:
雷門的隊長,也是本作主人公,技能屬性都跟角色屬性一致,
故事前半段的球門都是由他來守護,在故事後期得加入前線踢球
基本上是從頭活躍到最後的角色,缺點是不當GK時速度有點太慢,特別是
Genesis戰得讓他在前線射門,難度真的有高....。
立向居勇氣:
遊戲中後期才加入的守門員,守門員的素質比円堂還要來得強
加上後期學會最強的接球技"無限之手",比起円堂的"正義的鐵拳"
要來的使人信賴不少,円堂你還是乖乖的下去踢球好了..
DF部門:
壁山(土屏)吾郎:
壁山是少數從遊戲一開始就會陪著玩家走到最終戰的角色,技能上
有雙阻擋技,雙盤球技,還有Block技(可檔下射門),可說是完完全全的
後衛型角色,建議就把他擺球門附近,在阻止敵人得分上相當好用。
土門飛鳥:
平均數值都相當高的後衛,技能方面有雙阻擋技,也有射門技
"殺手突刺"的犯規率似乎較高,建議等第二招阻擋技出來之後以第二招
為主。
木暮夕彌:
擁有攻擊跟防守模式的木暮在防守時有"旋風陣"可依靠(話說即便是
打到最終戰我的旋風陣也沒有失敗過..),攻擊時也有射門技跟盤球技可用
,中期缺少強力前鋒的時候不錯用,可以看個人喜好來使用。
綱海条介:
故事中後期加入,有強力的被動技能,遠程射門,還有可Block的阻擋技
就DF來說是相當萬能,只是少了盤球技,個人喜歡把他放在左後衛,遠程
射門不管是用來消耗對方守門員的TP,還是在TP用光之後用來取分都很好用
不過得要注意射門路徑上有沒有會使用Block阻擋技的後衛。
MF部門:
財前塔子:
日本首相的女兒,雖然守備位置是MF,其實個人覺得他作為一個後衛
反而比較好用,畢竟他沒有自帶盤球技能,而"The Tower"在防守成功率
也相當高,加上擁有遠程射門,定位其實跟綱海差不多,缺點是速度有點慢
加上沒有盤球技。
鬼道有人:
天才Game Maker,從能力上看來簡直是頭目般的腳色,盤球能力是雷門
的No1,自帶的三個射門都相當強力(B/A/S)可彌補其Kick不夠強的缺點,
真要說缺點大概就是盤球技能不夠強,有點可惜了他的高Body能力。
一之瀨一哉:
美國回來的天才中場,跟鬼道比起來Body較差,不過Kick強上不少,
自帶技能上有射門,有盤球,有阻擋,而且TP極省..常常打到結束他都還有
TP,雖然技能強度不高,不過仍然是個人覺得雷門中最好用的角色,還有他
跟前鋒莉卡的劇情很歡樂XD
FW部門:
浦部莉卡:
能力上不是很強,不過前鋒該有的射門跟盤球她都有,在故事中盤
因劇情因素缺少前鋒的時候好用,後期強力前鋒都回來的時候也可以在前鋒
沒有TP的時候上去後補。
吹雪士郎:
這次故事的中心人物,前期擁有雙重性格時可以在DF跟FW中進行切換
,基本上大多應該是作為前鋒使用,射門時會讓人有安心感的角色,而人格
合一後能力上升,就Kick能力甚至比豪炎寺還要強的作弊角色,技能方面
有盤球,有射門,也有阻擋技,可說是相當的全面,唯一缺點大概是TP真的
有點少,可惜了他技能的全面。
豪炎寺修也:
故事前期就因故退出球隊的雷門第一前鋒,到了故事中後期才回到球隊
,回歸的那話配上動畫真的是帥翻,自帶技能方面有三個射門,一個盤球
完完全全的前鋒型角色,雷門的得分主力No1,筆者在最終戰的得分幾乎都是
他拿下的。
破關的最終等級隊伍平均是34級,最後一戰其實在豪炎寺剋對方守門員的情況下
得分並不難(雖然我吹雪倒是射了兩次都被檔下),個人印象最深的反而是倒數第二戰
,得在前半場先用吹雪跟鬼道射門後再用円堂來射門,而且円堂很短腳的情況下對方
DF想要貼上他真的是易如反掌...,最後S/L了幾次才在先把對方DF癱瘓後傳給円堂跑
到前線射門成功,反而最後的一戰一次就過了...囧。
整體來說閃電十一人2是個相當有趣的遊戲,雖然個人覺得在RPG來說他的裝備有些
沒有必要(到最終戰我還在穿雷門球鞋XD),而特訓跟挖角系統也很好玩,可以做出自己
喜歡的球隊,如果喜歡鬥球兒彈平或者足球小將翼的玩家應該都會喜歡上這款遊戲,
在等待世界杯球賽的中途也很適合喜歡足球的玩家來玩玩。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.127.20.157
... <看更多>