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全文 (刊於 信報 科網人語 專欄 20-9-2021)
http://startupbeat.hkej.com/?p=109077
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
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「房地合一稅2.0」新法剖析懶人包看這邊!房仲不能說的秘密。投資客要拋售嗎?! Ft. 台中商仲達人小紀
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#房地合一稅 #短期交易 #投資客
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本篇影片是我們聚餐時的訪談,背景雜音多,敬請包含!以房仲和投資者的角色來做意見交流~~~我覺得含金量很高!而且非常實用,所以將影片分享給大家!
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訪談主角:
專營商用不動產
大管家房屋
商仲達人小紀0985008928
店面出租【歡迎屋主委託】
展店規劃【歡迎業者委託】
苓業國際 執行動力288期、Eagle領袖行動學院104期、精英會學院2004期
實踐家 Money&You631期
粉絲專業請搜尋:台中商仲達人小紀
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一、房地合一是什麼?
房地合一為2016年上路的房地交易新稅制,與作為「持有稅」的房屋稅不同,性質屬交易稅,出售房地才須申報,有獲利得進一步繳稅,凡2016年後取得房地,出售時均得適用。
與房地交易舊制差異在於,需就房屋、土地出售所產生的實際收益一併課稅,為更健全的稅制設計,並自有一套適用稅率規定,並對「短期交易」課以35%或45%重稅。
二、房地合一2.0版與1.0版差異為何?
房地合一1.0版上路5年多,因應資金寬鬆氛圍下快速升溫的房市,2.0版預計今年7月1日上路,前後差異有4大重點。
1.拉長「短期交易」重稅期:由持有1年內出售課45%,延長至2年內,並將持有逾1年、未滿2年課35%規定,拉長為持有逾2年、未滿5年。
2.提高境內企業稅率:由原本出售房地一律課20%,改為需適用「短期交易」重稅,持有逾5年以上出售,稅率才能回到20%。
3.課徵對象納入預售屋:持有5年內出售都得適用重稅,在預售屋一般持有期間僅2至3年情況下,效果等於一網打盡,只要轉賣預售屋獲利,就得負擔35%或45% 稅負。
4.補足1.0版避稅漏洞:新增規定交易未上市櫃、未興櫃股票或出資額時,交易額度若超過總股份或總出資額的一半,且該公司股權或出資額50%以上是由國內房地構成,也得納入2.0版課稅,防堵假借公司股權移轉之名、行房地交易之實的避稅行為。
並訂定計算稅額時可減除的「土地漲價總數額」上限,及明訂未能提供費用證明文件情形,只能以成交價3%作為費用,上限新台幣30萬,避免有心人士藉墊高成本、費用避稅。
三、房地合一2.0版的適用範圍、上路時程?
2.0版適用範圍與1.0版一致,為2016年後取得房地,不過在上路日、也就是今年7月1日後出售案件,才須以2.0版課稅,若在7月前賣屋,仍可適用1.0版規定。2016年後取得、先前已出售並以1.0版課稅的交易案件,完全不受2.0版上路影響,不會回溯補稅。
四、房地合一2.0主要影響對象為何?對自住族是否有影響?
2.0版修法重點在打擊短期炒作獲利者,一般買房後長期持有的自住族,不受影響;若為自住房地持有並設籍超過6年出售,稅率僅10%,並有免稅額度400萬元。假設是因故需於同年買賣預售屋,只要沒獲利,也不會被課以重稅。
五、是否有特定出售房地情形,可排除適用「短期交易」重稅?
為避免傷及無辜,設有多項排除條款,例如個人、企業若因財政部公告的「非自願因素」出售持有期間5年以內房地,或以自有土地與營利事業合作興建房屋,5年內出售,均可適用20%稅率。
至於何謂「非自願因素」,現行僅就個人訂有6種排除情形,如因調職或非自願離職賣屋、無力償債遭強制執行房地、需出售房地負擔醫藥費等,後續財政部將針對企業、預售屋特性,訂定排除情形並對外公告。
此外,為避免影響房屋供給、都更進程,放寬建商興建房屋完成後首次出售房地,以及個人、營利事業參與都更或危老分回房地,在5年內第一次移轉登記,也可適用較低的20%稅率課徵。
六、房地合一2.0上路後,是否會產生稅損?
財政部評估,上路初期,交易量將下滑,造成所得稅淨稅損4.74億元,其中企業部分因稅率提高,營所稅將微增0.71億元,個人綜所稅則有稅損5.45億元;但以中長期觀察,稅收將緩步回升。
資料來源:
https://www.cna.com.tw/news/firstnews/202104090133.aspx
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(工務局)
隨著都市進步,各種管道線路的更新維護在所難免,然而時常封路施工,引發改道或塞車等問題也時有所聞,民眾常常被耽誤行程,導致許多投訴。為因應此等狀況,臺南市工務局推出便民APP「臺南市道路挖掘行動查報系統」,供市民查詢施工路段,以及舉報違法施工。但經過旺詮實測,發現APP問題很多,效果根本不如預期。
我在質詢中指出,首先,APP首頁的公告與活動,不斷顯示讀取,沒有載入任何資訊,一片空白(見圖1)。而其中案件查詢的功能也一片空白(見圖2)。最麻煩的是,重要的通報功能操作非常繁瑣,若民眾點擊「現地通報」會發現,首先必須選取你要通報的管線聯絡人,選擇公司或單位後,出現的是一大串工程師、副總、管理員的名字(見圖三),民眾根本不知道他們是誰,如何通報。況且有些工程在標示上不清楚,甚至貪圖方便沒有告示牌,民眾通報也只是想擁有安全方便的用路環境,還要花那麼大的功夫了解這是誰的管線? 誰的工程? 該聯絡誰? 如此麻煩還會有人想通報嗎? 不如一通電話打到工務局投訴,那麼這個APP到底有什麼功用? 除了功能上的問題,APP的讀取時間也相當長,需要20秒,有時候使用還會閃退,相當不方便。工務局在工作報告中宣稱,目前也有540萬人次使用這個APP,但看看網路評價Google Play的評價分數為2.8分,APP Store的評價分數為2.7分,所有評論幾乎都是抱怨畫面空白與閃退等問題,顯示該款APP確實需要改進。
在質詢現場,蔡旺詮也請工程企劃科科長林科良當場試用APP,發現問題確有其事,旺詮也統計工務局是否有在關心使用自家開發的APP,結果偌大局處19位官員,居然只有5位同仁有下載使用經驗,令人質疑,自家人都不使用,怎麼知道問題出在哪裡?
工務局長蘇金安表示,APP已經使用多年,會立即檢討改進。工程企劃科科長林科良也回應,會主動上網了解APP的負評部分,並請專人回復,吸收民眾的意見再作改進。
蔡旺詮強調工務局設計查詢APP的立意良好,但必須考慮到APP的實用性,與實際操作的層面。網路是現代人民與市府溝通的橋樑,千萬不要敷衍了事,忽視小地方,民怨就是一點一滴累積出來的。也呼籲若工務局有技術問題,應盡速與APP設計者探討,不要失了E化的美意。
(水利局)
全台水情吃緊,回收再利用的再生水成為熱門焦點。而日前完成再生水交換的台積電與奇美更是全台首例,備受關注。
據了解,台積電將仁德再生水廠1萬噸的額度,轉讓於奇美,而奇美也將自己1萬噸的自來水額度轉讓給台積電,並由台積電補足較高的再生水費差額。交易後,由於奇美距離仁德再生水廠較近,就不用大費周章拉管線到較遠的台積電,奇美就近使用再生水,而台積電使用奇美原本的自來水額度,市府因此次交換而省下18億的管線費用,成為佳話。
但由於是全台首例,目前沒有太多案例可以參照,在制度與法規上還未完善。市議員旺詮在質詢中提出,未來臺南再生水工程完工後,每日可提供6.3萬噸的再生水,可見再生水產量也越來越多,使用者也會增加。如何完美複製台積電與奇美的交換經驗,使更多業者交換成功,將是市府努力的目標。蔡旺詮指出,這次交換是市府在長年協商下促成的,也肯定市府的用心與努力。然而再生水的交換不能只靠協商,政策上的輔導也很重要。他表示因為奇美與台積電都是大廠,承受能力高,所以最終答應交換,但未來可能出現小廠與小廠交換的案例,該如何吸引業者,必須有相應的配套措施。
旺詮分析,再生水雖與自來水品質相當,但還是略差,尤其是某些製程嚴格的產業,要設計什麼誘因使廠商願意使用再生水,這是必須考慮的。其次,本來就願意使用再生水的廠商,為何要特意去交換成自來水,他們與市府簽約使用再生水,只要坐等市府將管線拉好即可使用,似乎沒有理由替市府省下管線費用,而多此一舉刻意交換。想使用再生水的業者距離遠,不想使用的業者距離近,導致拉管線的經費負擔加大,所以交換勢在必行,如何分配協調減少費用,並配對業者研議換水,政策上的補助與優惠設計,將是未來的關鍵。
同時旺詮也關心近來載水車頻繁使用的問題,上週新市區的產業道路因載水車頻繁路過,導致路面塌陷龜裂,他指出水利局與工務局必須見微知著,去了解是否有其他載水車行駛的路線也有路況問題,他提到現在水資源緊缺,如果這些路段因路況問題引發載水車車禍,那將是巨大的損失,甚至現在連火警救災用水也使用載水車運送再生水,如果因為車禍耽誤救災,豈非罔顧人命。水利局長韓榮華表示,將與工務局、經發局加強合作,對運水路線做詳細檢查。
呼籲加強跨局處合作,請水利局與經發局將公務及民間載水車常使用的路線地圖,彙整後轉發給工務局,由工務局進行路況的檢查。以維護水資源與市民安全。
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※ 引述《cattila (cattila)》之銘言:
: 請教一下各位大大,開發這款益智遊戲APP的最短時間和費用。
: 最短多少工作天可以做出來呢(Android&iOS都要)?需要多少費用呢?
如果只代工,就是不管賺不賺錢.
直接換皮(抄襲). 那麼不需要(企劃)設計師.
但是需要一個資淺的文案企劃. 人事成本大概 四萬.
使用跨平台工具. 只需要一個Client工程師. 人事成本大概六萬.
平面美術. 時間有點短所以要產量高的. 人事成本大概五萬.
一個月可以做出來. 所以基本款大概可以估 十五萬.
如果要能夠動態更新就要再加一個Server工程師.
這個可以兼職人事成本4萬. 這樣就二十萬
審核不保證,所以一個月只交貨,不保證上線.也不包行銷.
喔對了,如果要做到好會簽維護合約,所以上線後每個月會再收錢.
這邊價碼要談.
(所以做軟體產業要自己養人才不會被敲詐)
免錢的最貴,
外包就要有倒帳的準備,
也不是沒聽過答應兩個禮拜給了一個版本之後吞了訂金就跑的傳說.
反正人在海峽對岸難不成你要為了幾萬去打官司嗎.
如果你是要賺錢的產品.就另當別論.
除非你的遊戲可以衝到百萬下載量,這樣還有機會用廣告養活自己.
否則就是大概要準備一千萬才夠籌碼跟主流遊戲一拼.
(競爭對手就是電視廣告那些日本大陸的"強作",
在他們的編制裡面小專案可能是四個程式,
強作的公司一個專案可能就配八個程式,
非程式人員[企劃,行銷跟美術]就不用講請用程式*3的人數算上去
開發成本 8*(1+3) * 40k * 8months ~= 七百萬
行銷成本請估至少開發一半,所以粗估一千還蠻合理的)
如果把一千萬拆成一百萬作十款是第三條路線,
但是大概要等兩年到第四或第五款工作室的名聲才會打起來.
也就是說前一半的錢都是打水漂.
不是從電商出身的投資人一聽到這個應該都會抽手.
軟體跟遊戲是隔行如隔山,
不是有錢就砸得出來.
否則鴻海二代做的遊戲大家必定早就耳熟能詳了.
就知道要成功難度有多高.
大家共勉之.
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"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
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