【骸骨之城 The Mortal Instruments】中譯系列走向
By Mr.V
Q:明年度是否有卡珊卓拉克蕾兒 Cassandra Clare的作品,或者對【骸骨之城 The Mortal Instruments】的讀者來說,會有興趣的相關議題出版計畫?
A:明年預計上半年會繼續出完【骸骨之城前傳 The Infernal Devices】的第三至第六集。
年初即將推出以《骸骨之城》馬格努斯為主角的外傳【貝恩年代記(暫名)The Bane Chronicles 】,特別的是在美國這本書並沒有出版為紙本書,而是以電子書的形式販售。
另還會出版《骸骨之城》的設定集『闇影獵人法典(暫名) The Shadowhunters' Codex』 。『骸骨之城11、12 City of Heavenly Fire』本傳的完結篇作者正撰寫中,第11、12集將於美國版推出後(預計明年中)盡速翻譯推出中文版。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅玩具人 TOY PEOPLE NEWS,也在其Youtube影片中提到,我....我好羨慕你們R... TAIPEI TOY FESTIVAL 2018 玩具人特別報導看這邊→ http://bit.ly/2AmFiUo 十六IG啟用!→ https://www.instagram.com/toypeople16/ ===========================...
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※ 引述《ronove27 (世界樹管家)》之銘言:
: 今天跟朋友聊到平衡性很差的遊戲時,兩個不約而同說這款
: 然後就思考下如何改進規則讓這遊戲有不同風貌
: 雖然討論出來的規則還是沒有到很平衡,不過當選用規則也可以
: 規則內容:
: 開場每個玩家發一張隱士卡做為進入這村莊的起始情報,遞完洗入牌堆內
: 遊戲盤開始後在使用了玩家總人數+2的隱士卡前,除了隱士卡的效果攻擊外其餘都無效(
: 黑白卡,希望絕望森林,玩家擲骰)
: 隱士卡使用超過標準後可開始攻擊玩家,此時:
: 1) 當獵人殺死獵人,殺人者需直接損失2血做懲罰。
: 2) 當暗影殺死暗影,殺人者需直接損失2血做懲罰。*1
: 3) 當中立殺到暗影或獵人,殺人者當場公開自己角色牌,無需扣血
: 4) 當中立殺到中立,殺人者公開自己角色牌並損失1血當懲罰
: *1:如果是Unknow可不做此行動
: 主要出發點是避免有玩家開無雙濫殺,所以訂了懲罰規則出來看看
關於暗影獵人 先前我有做過一系列的分析
詳細分析與計算的舊文之前貼在桌遊版 應該被系統處理掉了
大概是當時有人說PARTY GAME不必那麼認真 所以就沒收文 我也懶的再打
偏偏我這人打文章都特別認真
https://www.ptt.cc/bbs/WarCraft/M.1173551722.A.A6A.html
直接講結論
遊戲的黑白卡牌組 骰子機率 及中立角色的勝利條件 其實是稍微有利於獵人的
獵人要做的其實是偷偷的找隊友 盡量多摸牌
說真的獵人技能多半很鳥 放完一次就沒了 不是你死就是我完蛋了
所以獵人需要拉攏中立與找隊友 多摸牌多摸牌 然後迅速集火先滅掉一隻
而暗影則反之 大多都是具有單打的持續高傷害力 且多半都夠耐打
角色上的確是暗影較有優勢 這也是為什麼遊戲設定上必須在卡牌機率要讓利給獵人
而補償給暗影陣營的 則是多出一項殺死幾名中立角色時也達成獲勝條件(跟沒有一樣)
以上都是非常微小的遊戲平衡設定 微小到我常常感覺不到.....
原po提出的修正規則 多半在於避免玩家胡亂開火
但這部份我覺得比較是玩家素質的問題
玩任何陣營遊戲正確的心態是 反覆驗證陣營是否正確 每次有新的行動都要判斷一次
對於其他玩家的陣營 在沒有明確答案之前 絕對不該是推理一次就下結論 然後打到死
這部份修正規則的效益
我認為增加懲罰機制帶來的 大多是嚇阻效果比較多
其懲罰只在最後一尾刀才會給予 對於請玩家看清楚再打這件事 實質效果不高
(因為一樣可以先把玩家打到殘血 不殺掉就好)
然後四項懲罰 全都是要求公開身份
這有什麼影響?
EX.死亡的玩家翻開是獵人 → 如果被懲罰 那兇手就獵人阿
如果開身份 那兇手就中立阿
如果沒懲罰 那兇手就暗影阿
換言之 殺人的陣營就直接曝光啦 那哪有人要動刀? (嚇阻過頭了)
會帶來的效果就是沒有人要殺最後一刀 然後非常拖時間 這會降低遊戲樂趣
而事實上 中立角色設定的勝利條件 對於亂打的玩家 就是一種嚇阻的存在
談到這裡我想先聊聊中立角色的設定
暗影獵人所設定的中立角色其實已經很弱了 他們對於遊戲的貢獻就是營造資訊的混亂
想要每次製造不同意外 高反差的遊戲體驗 只有透過中立角色才有辦法達成
所以原PO的延遲開打時間點 這一點對於製造混亂的中立角色 無疑是一項蠻大的懲罰
再來
中立角色的勝利條件會比較偏獵人陣營
如果中立角色少 獵人會比較辛苦
如果中立角色增加那麼多限制 獵人一樣會很辛苦
但我認同原PO提出用綠卡做為開放攻擊的判斷點
這是一個蠻好的構想 不過用總人+2張綠卡 一樣會有拖戲的問題在
原因可能是場上玩家會有個默契在湊滿裝備 然後才開打
(在魔城馬車我就看過這樣玩的一團玩家 不管怎麼對決 都故意平手讓牌庫抽光才打)
HOME RULE本來就是盡量符合該團的玩家需求 不容易設定
其實暗影獵人的技術成份很低 綠卡與互動的判斷不要有問題
遊戲就變成只是單純的:(1)行動骰 + (2)地區抽 + (3)骰打 就結束了
那 你看不出來這完完全全是一款運氣遊戲嗎?
加上一些角色能力跟卡片道具 讓你誤以為自己的主控性很高 其實都是運氣在主導
所以如果失去人性的交流 就真的沒什麼好打的
最後 我一點都不覺得中立角色多麼威 或者容易撿勝利 有一半的中立角其實不好贏阿
暗影獵人一直是個可以多人同時勝利的遊戲 只要同時達成條件就可以一起勝利
唯有加入中立角色才是其精髓 (可參考BANG作者加入叛徒的心路歷程)
例如 中立的Allie血只有8 勝利條件活到最後 早早現身說不要殺我 然後棒打劣勢的一方
例如 中立的Agnes勝利條件是跟右邊的玩家一起獲勝 卻可以用技能改為跟左邊獲勝
例如 中立的Daniel到處挑釁 然後抽到香蕉皮自己死了 卻是達成第一個死亡而獲勝
中立角色要能漂亮的當一個牆頭草 遊戲的拉鋸才會好玩
不然暗影獵人就跟無腦抽牌擲骰比運氣的遊戲沒什麼兩樣
: 之後再慢慢補上其餘內容的
: 主要影響就是:
: 1.加重陣營的存在感
: 殺到自己人不只是折損盟友,連帶會讓敵方知道陣營分配
: 2.避免早死被人放置PLAY等下盤
: 這點應該是許多遊戲的通病就是了,不過暗影特別嚴重
: 3.抑止中立的無法無天(?)
: 中立是要躲起來完成任務撿勝利,胡亂殺人只會禍害自己被集火
: 反正算是選用規則
: 不會影響PARTY GAME本質
: 只是讓遊戲耐玩度提升
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