「未來到底會怎樣發展」是個永恆的大哉問,太多作者都爭著回答這個問題,但太少書真的能提出有深度的見解。雖然現在距離年底還有好幾個月,但《大減速》很可能是今年給我最大啟示,而且還回答了這個大哉問的一本書。
我們才剛經歷人類歷史上空前(甚至可能絕後)的快速成長的時期,接下來到底會持續成長或者衰退?本書提出的論述核心如同標題,就是:未來將進入成長減速。我們要先理解的是,減速不等於衰退。作者丹尼.道靈將「增速/減速」、「成長/衰退」視作一個二乘二的矩陣,人類社會長期會趨向穩定,因此「增速的成長/減速」最終走向「減速的成長/衰退」。
人口議題:100億或者不達100億,是個問題
討論到成長議題,最首當其衝的莫過人口數。聯合國對地球總人口數將於2100年達到110億,以目前全球人口約77億來說,表示未來80年間將以0.45%的複合成長率成長,人口總數將約為現在的1.5倍。道靈則認為,人口將於2060年達到頂峰的93億,並於2100年衰退至74億。換言之,人口數將從過去的增速成長、進入現在的減速成長期,而成長終將結束,並開始衰退。挪威人口學者約爾根.拉那斯觀點則更為悲觀,他認為人口將於2040年達到80億的頂峰,之後便開始減少。其他人口學者也有類似觀點,即:人口將在21世紀中達到峰值,並正式進入衰退期。
人口成長率的峰值則略呈現雙峰型態,第一個峰頂在1990年、第二個峰頂在2017年;從1990年到2000年略為走衰,但2000年到2017年又開始走揚,2017年之後則正式走入長期的成長衰退。但就長期而言,1990年到2017年也可視作一個高原期。
2019年電影《復仇者聯盟:無限之戰》中(很巧的是,本書原文版也於同年出版),薩諾斯彈指隨機消除了地球一半的生命,藉此想解決資源不足帶來的所有問題。且讓我們腦洞大開一下,假設現在地球隨機消失了一半人口,人口成長率將會如何變化呢?
第一種可能,就是人口重回加速成長。過去歷史曾有兩次大規模人口衰退,第一次是在西元1500年到1600年間,主因是瘟疫;第二次在19世紀初,主因是戰爭與殖民。這個可能性成真的機率顯然不小,因為瘟疫、戰爭及殖民等因素都是無預警的大規模人口削減;換言之,要是薩諾斯真的隨機消除了一半人口,他可能會發現,一百年或者兩百年後,人口總數就又恢復到原本的數字。
第二種可能,則是人口持續減速成長。這個可能性其實隱含著一個假設,也就是:某個直接導致成長衰退的因素並沒有消失。換言之,人口數的多寡並非導致人口成長或者衰退速度變化的「因」,反而人口數與人口成長趨勢都是某個因素的「果」。因此,即使人口急遽減少,也不表示會重回成長趨勢。
這個「因」是什麼呢?作者認為,這是因為女性對於選擇要生育幾個孩子的權力提升了,從幾百年前平均生育5個孩子到現在2個孩子。當然,我認為避孕方式的進步、家庭結構的轉型、經濟模式的改變,都是女性權力提升的重要基石,許多看似單純的事物,背後都並不單純。而這些綜合性的因素也反過頭來說明,只是倡議女性生育更多孩子,難以強化女性對生育的意願。當然,如果這個因素這麼容易,作者恐怕也寫不了這麼厚的一本書。作者針對各個國家、地區個別分析,非常建議仔細研讀。
經濟議題:更趨緩的經濟成長是否意味更寬鬆的經濟政策?
經濟是人類行為的總結,但正式成為學科不過才幾百年,這表示,過去至今的經濟學知識,都是根植於「人口成長持續增速」的假設。如今,在人口成長以及各種現象都開始趨緩的情況下,人類對於經濟的理解會有怎樣改變呢?
道靈對於資本主義提出一個非常有趣的見解,他認為,資本主義本身不是一種經濟模式,而是從一種模式轉移到另一種模式的過程。原因在於,經濟模式指的是一種穩定的狀態,但資本主義本身非常不穩定、其存在的目的就是不斷追求改變,因此並非模式,而是一種模式之間的過渡現象。如果用這個角度思考,那個上個世紀九零年代的「破壞式創新」,恐怕就是那個成長增速時代的產物,未來恐怕不復見。
但這麼說,肯定很多人會想反駁:明明現在科技的進步速度還是很快,何來減速之有?道靈這麼解釋:「現在我們覺得新穎的東西,實在太常和以前的東西沒有基本上的差別:不像以前的新穎那麼新,甚至不像以前的新穎那麼有用。從螢幕上的型錄訂購東西,和使用紙本型錄並沒有那麼大的差別,而從影像螢幕上看到通話對象,並不像當初用電話與人即時對話那樣突飛猛進。」簡單說來,重點並非不是技術進步的有多快,而是科技造成我們生活改善的幅度有多大。
道靈甚至稱:「我們不該高估技術的重要性,也不應該低估人類開始設法活在穩定狀態的能力。」道靈在本書中不斷強調一個觀點,即,減速並非壞事,我們不應將減速當成是需要解決的問題,而是必須認清減速已經是既存的事實。
從政府的角度看來,不增速的經濟環境,意味著刺激經濟成長政策的效果將減少。政府控制經濟的兩大手段,就是財政政策與貨幣政策,擴張性的經濟政策,通常是指政府增加支出於公共建設好帶動經濟,以及釋放更多貨幣或降低利率。當人口停滯、經濟放緩時,政府投資的支出恐怕難以收效;但另一方面,成長放緩也意味著長期利率沒有升高的理由,因此政府很可能將使貨幣維持長期的寬鬆狀態。
對於各國財政首長、央行首長以及經濟學家而言,通貨緊縮是必須避免的最壞結果,但以後恐怕將成為新常態。通貨緊縮代表人類對未來的預期傾向悲觀,將減少財富的累積與擴張,但我們都還無法判斷,貧富差距是否會因此縮窄。我認為,在我們有生之前可能還看不到資本主義消失、全球貧富差距也不見得有機會縮窄,因此經濟學家的最大目標很可能會轉移成:如何將所有人都盡可能拉到貧窮線以上。換言之,這又回到了貨幣寬鬆將成為新常態的結論。
經濟面與政府政策的轉變將對投資領域帶來重大影響,長期低利意味著傳統的投資概念都會跟著改變。景氣循環是否會影響利率?股債是否還會呈現反向?黃金是否仍能保值?一切規矩都可能得全部改寫。從不穩定進入穩定的這段時期本身就會帶來更大的不穩定,2007年金融海嘯至今超長期的貨幣寬鬆現象,很可能就是這場變革的前奏,只是我們猶未可知。
結語:迎接眾神之國的時代
北歐神話中,諸神居住在神國阿斯加特。眾神皆長壽、近乎不老不死,因此繁榮富庶的阿斯加特罕有新神降生。小時候讀到故事時,總覺得奇怪,既然是神自然沒有資源匱乏的問題,何以諸神無心繁衍種族?現在終於理解,擁有人性的我們,物質越來越繁榮、智慧越來越開展、思考越來越多抽象的概念時,生育與養育的機會成本也就越來越高。
人類發展到極致,如今終於要踏進眾神之國的時代。當成長,或者更快的成長,已經不再是我們集體追求的目標,我們的價值觀與信念,勢必也會有大幅度的改變。《大減速》能給我們的最大啟示,無非是得做好心理準備,迎接這場所有改變都將減緩的新局面。
#大減速
#聯經出版
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【閒聊桌遊益智玩法改編成手機遊戲的難點與機會】
根據資料,全球桌遊市場的年成長率約為9%,預計在2025年會成長至215.6美元。但即便其發展蓬勃,在移動設備端的表現卻非常普通,難有明顯且令人受歡迎的App產生。Gamesindustry這篇文章,就從以下幾點探討其困難之處:
●首先從產品面來說,大部分的桌遊有以下特色:需要全神貫注、先了解規則才能上手、交流對戰以真人為主。
但手機遊戲的特色是碎片化與多工,很多人在玩手遊時是習慣同時看電視、影片、或是上網,專注力容易被打斷,大部分玩家不習慣桌遊玩法的全神貫注;而桌遊規則的上手門檻,也會使得玩家的前期流失率偏高,畢竟跟著指引走幾乎是手遊不變的套路;最後,玩家已經習慣前期80%以上的新手勝率,而在桌遊中與真人對戰輸掉的挫折感容易勸退玩家。
●從營利面來說,桌遊之好玩在於策略性與隨機性的搭配,因此,使用商城物品增加玩家能力,將會降低策略性而影響遊戲體驗,著力點不多。如果做廣告變現機制,則大部分實體桌遊一場動輒10~20分鐘的遊戲歷程,將會大幅減少每位玩家一天的廣告觀看次數。
●從行銷面來說,如果不是像地產大亨這種廣為人知的玩法,那前期即使能低成本導入玩家,熟悉玩法時的流失率也不會太低,將造成每單位忠實玩家的成本飆升。在桌遊玩法營收爆發力明顯偏低的狀況下,成本若不能控制在低檔,營利的壓力就會非常大。
因此,如果想要將桌遊玩法轉移到手遊,有幾個建議:
●前期需引入AI陪玩機制,協助玩家了解規則並建立信心,等待有足夠的忠實玩家人數後,再導入真人對戰機制。如此可以降低桌遊玩法的進入門檻。
●不管是採用經典玩法或是研發新玩法,降低每一輪的遊戲時間至關重要,這樣才能製造充足的廣告空檔,也能快速強化玩家對於勝負的回饋感受。
●花錢買經典桌遊的版權不一定是好的,因為不改編很難符合手遊玩家習慣,但改編過程中與IP方溝通的難度將超乎想像。甚至,你很難避免各種抄襲與擦邊球的競爭對手。
●作者認為策略的成分不要太高,運氣更為重要,像LUDO飛行棋在印度手機遊戲的流行,證明了簡單不複雜的元素,才是桌遊玩法在手機上的成功之道。而《Board Kings》利用大富翁模式+經營養成的做法,則代表了將經典桌遊,與現有各種玩法進行融合的潛力。
小結:如果我們看這一兩年的手機遊戲廣告,以"益智"為出發的玩法非常多,譬如經典的拉環殺死地精廣告。這代表桌遊玩法若能改編的輕薄短小,吸量程度將強過其他類型手遊,其後續要解決最大問題在於付費深度。
手遊各種變現機制都已成熟,玩法縫合趨勢正夯,加上疫情造成實體桌遊需求轉往線上。我想未來各種桌遊,以不同面貌重新改編在手機上和大家見面的機會應該頗高,未來是一塊值得注意的市場。
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