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電子遊戲的壞處作文 在 Fw: [情報] 現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如- 看板Paradox 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a-2b2sN ]
作者: vikk33 (vikk33) 看板: C_Chat
標題: [情報] 現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如
時間: Wed Sep 6 15:24:48 2023
現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如何影響玩家的史觀?
https://reurl.cc/OjbroA
「對玩家來說,P社就是歷史,而真正的歷史只是附屬品。」—北卡羅來納州立大學歷史
學系教授布瑞特·德維羅茲(Bret Devereaux)
2021年,康乃爾大學歷史學系教授尼古拉斯·穆德 (Nicholas Mulder)在網上發文,他
希望網友幫助他去瞭解課堂上的一類學生—《歐陸風雲》(Europa Universalis)的玩家
。
許多熱愛此遊戲的學生選修穆德教授開設的歐洲近代史,但他以前從來沒有聽說過這款遊
戲。北卡羅來納州立大學歷史學系教授布瑞特·德維羅茲(Bret Devereaux)看到了這篇
文章,他想以此為契機,解釋一種新的現象。
德維羅茲是《歐陸風雲》系列的忠實玩家。在他看來,非歷史學專業的遊戲開發商已經影
響了許多青少年對歷史的認知,這種現象值得進一步研究。
作為《歐陸風雲》系列開發商,瑞典工作室 Paradox Interactive (以下簡稱P社)旗下
很多的策略遊戲深受全球玩家歡迎。你可以控制一個歷史悠久的國家或它們的君主,引導
歷史發展的進程。在《歐陸風雲》中,玩家的平均遊玩時長達到數百個小時,有些人甚至
投入了數千小時。
這些玩家對歷史的理解,無可避免地會受到遊戲影響,但他們究竟從中學到了什麼?這仍
然是個謎。德維羅茲在部落格文章中指出,專業史學家必須面對一種新類型的學生—以遊
戲來學習歷史的人。為解答穆德的困惑,德維羅茲希望解釋P社遊戲背後的歷史假設。
遊戲如何影響玩家的史觀
德維羅茲說:「事實上,歷史遊戲早已提升到擁有與歷史題材電影或電視劇相當程度的影
響力,並且需要同等水等的批判性思考。」雖然PC遊戲產業的規模已經是電影業的兩倍,
但很少有人從影響力的角度來分析遊戲的作用。
其中的困難在於,遊戲的影響力很難被量化。很多教育工作者沒有意識到,那些經常問鄂
圖曼帝國為何沒有殖民美洲?或是勃艮地王國發生過什麼的學生,他們也許有自己的一套
歷史觀,並且是受到P社遊戲潛移默化的影響。「在你的課堂上,那些聽說過普魯士王國
的學生,往往就是《歐陸風雲4》玩家。」
其次,與其他文化媒介不同的是,遊戲的核心是系統和機制。電子遊戲只能透過這兩方面
來「教導」人們學習歷史,但玩家未必都能理解。辛辛那提大學(University of
Cincinnati)古典學助理教授瑪麗安·克魯斯(Marion Woodrow Kruse)認為:「最大的
挑戰在於,你需要讓玩家認識並明確地圍繞這些系統進行思考。」
根據大部分玩家的經驗,《歐陸風雲》擅長向玩家介紹獨特的歷史脈絡。如果你在遊戲里
控制西班牙,將會瞭解聯姻的作用,因為西班牙王國是卡斯提亞王室和亞拉岡王室聯姻的
結果;如果你不幸選擇了巴爾幹半島的某個國家,很快就會感受到入侵歐洲的鄂圖曼土耳
其帝國有多麼強悍;二戰模擬遊戲《鋼鐵雄心》中,如果你決定侵略蘇聯,就能明白為什
麼拿破崙和希特勒都無法征服東方—因為他們都過不了「冬將軍」那一關。
遊戲是我們瞭解歷史的領路人,但之後呢?
從某種意義上講,P社促使玩家們培養自身對世界歷史的見解。用遊戲設計師兼學者伊恩
·博格斯特的話來說,它們影響玩家的方式就像「過程修辭」(Procedural Rhetoric)
,透過遊玩機制產生有效的表達和說服力。
P社遊戲並沒有採用任何單一的歷史觀點,但每款作品會提供一個框架,以便玩家理解特
定的歷史時期。例如,《歐陸風雲》模擬了曾經閉塞落後的歐洲大陸不斷崛起,直到統治
世界的過程。這意味著無論遊戲採用哪條具體路線,通常都會導向歐洲最終稱霸全球這一
結果。
《歐陸風雲》採用了一種被稱為「思潮」(Institution)的機制,如印刷術、啟蒙運動
等,按預設順序每隔50年出現一次,並且幾乎最先在歐洲出現,而後逐漸傳播到世界各地
。如果某個國家沒有這些思潮,就只能付出更高的成本才能獲得新技術。因此,隨著時間
推移,歐洲在技術上就逐漸領先於世界其他地區。
玩家從中學到的知識是,思潮的普及使得歐洲國家科學技術快速發展,並積累了爭奪世界
霸權所需的優勢。如果你想帶領某個非歐洲國家稱霸世界,那麼就必須要更擅長殺戮、征
服和殖民—換句話說,你得做歐洲人做過的事。與P社的大部分遊戲相似,《歐陸風雲》
鼓勵玩家以一種殘酷無情的方式爭搶領地,各國之間的激烈戰爭就像家常便飯。
如果將這款遊戲比作一本互動百科全書,那麼很可能會讓讀者產生刪掉其中一半內容的衝
動。這些設計思考方式本身也足以引起人們思考,歐洲人做過的事必須被其他國家不斷重
複嗎?歷史的殘酷性又是否應該被一五一十地傳達給今天的受眾?
歷史遊戲的侷限性
《歐陸風雲》系列鼓勵玩家按照一種極端寫實主義的國際關係行事:在玩家們眼裡,國家
安全最為重要。而為了確保這種安全,最佳做法就是在混亂的世界秩序下不斷擴大自身力
量。
遊戲中很少出現非國家行為的主體(NSA),玩家的行動不會產生任何真正人道主義的後
果。每當一局遊戲結束後,玩家很可能會覺得,國家安全和強權政治的冷酷邏輯推動了歐
洲中央集權國家的崛起;P社大部分遊戲都在傳播這種以國家為中心的歷史觀,影響了許
多玩家對於歷史的認知,可能會讓他們認為,國家—而非人類、社會或思想,是歷史的唯
一驅動力。
德維羅茲說,這種史觀可以說是短視的,並且導致了遊戲中一些尷尬的缺點。在他看來,
《歐陸風雲》之前的版本中,技術進步被過分重視,與此同時,奴隸制度被降級為一個次
要的歷史腳註;「鋼鐵雄心」系列裡,一些殘酷的歷史暴行幾乎被完全忽略掉。
近幾年來,P社一直嘗試將歷史的複雜性和更多細節融入它的遊戲中。例如,為《歐陸風
雲》推出的多個擴充包係用來糾正一些歷史錯誤,而讓非歐洲國家的玩法變得更豐富。德
維羅茲表示,他曾對許多歷史遊戲的開發商提出批評,其中只有P社做出了積極回應。
當然,任何媒介都不可能精確地還原歷史,遊戲也不例外。在很多方面,P社所做的也不
算什麼新鮮事。早在19世紀的普魯士王國,軍官們就曾使用專門設計的棋盤遊戲來進行戰
術訓練;1870年代,當普魯士王國擊敗法國後,那些遊戲被視為「功臣」,並迅速傳遍了
整個歐洲。直至ˋ20世紀,一些桌遊也扮演過類似的角色。
喬納斯·史魯吉是丹麥駐土耳其大使館的一名工作人員,閒暇時經常玩《歐陸風雲》。史
魯吉說,每當玩過P社的遊戲後,他都不得不想方設法「忘掉」自己學到的東西。史魯吉
發現,遊戲中以國家為中心、線性的歷史發展觀對他的職業來說沒有多大用處,因為他必
須瞭解土耳其歷史和文化中的許多微妙之處,而非單純的國別史。
史魯吉補充道,如果有人想要瞭解歷史,P社遊戲是個不錯的起點,但鑑於這些遊戲目前
的侷限性,它們所闡述的歷史需要得到更多觀點與論述。
雖然德維羅茲曾多次批評P社遊戲,但他認為,歷史學家應當為這些遊戲廣受玩家歡迎而
感到高興,因為與許多其他方式相比,玩遊戲仍然是一種更好的瞭解歷史的方式。
「與影視劇相比,電子遊戲更需要玩家動腦筋與歷史互動……玩家將注意力集中在那些歷
史進程上,而作為歷史學家,那正是我們想讓他們關注的地方。」
克魯斯也表示,遊戲在傳播歷史敘事方面的能力非常有限。不過另一方面,他認為對歷史
的任何解讀都存在謬誤,主流的史觀裡同樣充滿了錯誤和去脈絡化的表述。所以,遊戲儘
管不是完美的媒介,但仍然有助於吸引人們去瞭解歷史。
「電子遊戲與冷漠是對立的。」克魯斯說,「如果你玩像《歐陸風雲》那樣的遊戲,就會
開始關心過去,哪怕是以一種相對膚淺的方式。無論如何,電子遊戲能夠引起人們關注自
己永遠不會遇到的歷史時代,這就是遊戲的價值所在。」
所以,我們面臨的現實是:P社遊戲為玩家提供了一種廣大、詳細的歷史研究方法,儘管
遊戲裡某些內容存在爭議,但確實比某些教科書更管用。那麼,我們可以進一步思考如何
讓玩家從遊戲入門,進而更深入地瞭解他們所涉足的那些課題呢?
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