[想攝影135] 細說分鏡 Vol.12
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=159
🖍攝影,表面看到的是藝術,裡面隱藏的是技術
🖍技術,包含了所有攝影中,每一個基礎的觀念與經驗的累積
記得十幾年前開始學攝影,那是學校課程的一門必修課,上課的同學不管你有沒有相機,反正你就是想辦法去借到、買到一台相機,或是跟分組同學一起共用一台相機,36 張照片一起分擔費用,還能省點錢,當時真的光把一些基本的觀念學完,確實是花了 12 堂課的時間。
🟥拍一張照片要多久
拍一張照片要花多少時間? 不是從觀察開始,而是按下快門後直到看到照片前為止,前後要花上多少時間? 最快…,你覺得可以多快? 這問題我在自己的課堂上問過不少學生,幾乎沒有人能答到「最接近的答案」
🔺三天? 五天? 七天? 還是一天,都不是,答案是約 3 小時。🔻
一捲底片差不多拍 36 張,而你裝好後也不會一直胡亂的按快門,而我快的話,差不多也要個把個小時才能把一卷底片拍完,這在當時已經算很心痛的速 – 因為貴哪,快門聲就像是從破掉的錢包,掉出硬幣砸在地上的聲音,從第一張開始拍到最後一張照片結束,快速的取出底片,此時你背對相片館轉身前進,對著老闆說「我要快洗」,這個快洗…,差不多要 60-90 分鐘不等,由於要特別洗你這一份底片,工錢、料錢與時間都特別的貴,前前後後算下來…,自你按下第一次快門直到看到成品照片,也真的差不多約 3 小時左右,當然,有人還可以更快一點。
🔺撰文的今天,需要多少時間? 3 小時不到,甚至還不用 3 秒,1 秒不到的時間,你就可以在相機螢幕上看到剛剛拍的好不好,用上述相同的心情拍完 36 張,「最快看到照片的時間」依然是 1 秒,按下快門後,每一張照片都花不到一秒的時間就能看到。🔻
🟥學習的時間
記得第一個攝影作業,是正確的將曝光三元素給適當的拍出來,我記得那時我在找會動的東西做練習,跑到了圓山兒童公園,拍攝裡頭的旋轉木馬,忘了當時快門是使用多少,最後的結果是無法「凍結」旋轉木馬上頭,以及坐在上頭的人們快樂的表情,然後再用一周內的時間,重新、重拍練習,直到這項練習 PASS。
現在使用數位相機就快多了,從十幾年前還身為學生,到現在變成學生的老師,在教導這個作業時,相同的要求,卻可以省下更多的時間,當學生按下快門,立馬檢查照片…
「快門速度不夠,重來」
學生再重拍一張
「還是差一點,再來一次」
學生再摸著相機,再重新調整更適合的快門速度
「這樣子就對了,下次記得要照這方法練習,而不要死背答案」
這樣子一來一往的動作,大概…,最慢 10 分鐘就可以學好單一練習,比起我第一個練習的作業,花費數天時間,快上了不知數百倍之多。
🟥技術的定義
每學一個新的觀念,當你用相同的模式一試再試,仍需花上不少時間,但也比過去使用底片相機快上不少,不斷的練習、練習、再練習直到熟練。 同樣的一個練習,拿到不同主題,考慮的重點順序、重心又不同了,又再重複練習,直到真的練到「精髓」,我想這時可以說 – 嗯,技術已經熟練了,就算遇上陌生、第一次接觸的場合,也不容易失敗,也不會拍的讓自己失望。
到底「技術」的定義該如何定義,我還是喜歡引用維基百科裡頭的說法,比較讓大家較有討論上的共識:
🔺「技術可以指人類對機器、硬體或人造器皿的運用,但它也可以包含更廣的架構,如系統、組織方法學和技巧。它是知識進化的主體,由社會形塑或形塑社會,如電腦等新技術的增生使人們相信技術是社會進化的決定性力量。換句話說,它是驅動改變的自發性動力。」🔻
「它是驅動改變的自發性動力」,這句話來解釋討論攝影中最有趣的一段話,當我們學習攝影,從基本的曝光到創作,每一個動作與環節,我都認為包含了非常多的「技術」在裡頭,當我們熟練每一個技術後,這「技術能驅動改變」我們,產生一種「動力」,讓我們能組合攝影裡不同的變數,去創造出各種不同的影像可能。
因為技術有這個本質,也就是說,你必需熟練每一個攝影的觀念、操作方法,不能臨時抱佛腳 (因為景像千變萬化不等人的),也不能含糊帶過 (不能無法解釋變數間的交互影響關係),當一切熟練、駕輕就熟,才能讓我們面對一場景下,生出更多的創作可能,這就是技術 – 驅動改變的自發性的動力,這個自發性就是從我們心中所產生的動力。
🟥藝術的定義
🔺「藝術,指憑藉技巧、意願、想像力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,也指和他人分享美的感覺,或有深意的情感與意識的人類,用以表達既有感知,且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程」🔻
是的,書讀得不多的我,在我辭窮的字典裡,維基百科總是我偷懶下依賴的來源。
藝術百百種定義,若以上述的定義裡,我留意的是「技巧、意願、 想像力、融合、平衡」這幾個關鍵字義,雖然無法確定裡頭的「技巧」是否為「技術」,但我認為我們暫不拘小節將技巧等同於前面所說的技術。
🔺細看「藝術的定義」他包含了「創作、分享」二個階段,同時藝術是個「過程」,既是創作的過程,也是分享的過程,當然我們難以透過無形的事物憑空用電波在大腦間傳遞,在我們攝影藝術「創作與分享過程」最具體的結果,自然是表視在具體的影像照片,好讓我們溝通有個開始、基礎與焦點。🔻
🟥攝影藝術
藝術定義中「……將個人或群體體驗 “沉澱與展現" 的過程」,進一步我會這麼定義攝影藝術:
🔺攝影藝術也可說是「個人技術的熟練,加以個人生命體驗的 “沉澱” 後,透過自身的意願、想像力、經驗加以融合,創作出影像的過程,並且具體表現在 “照片作品等具像物體上”,與他人共享意識、情感。」🔻
我會這麼解釋「攝影藝術」這個名詞。
我認為,如果在攝影的「觀念、技術」無法熟練,你是無法創造出精采的作品,誤讀了觀念,解釋不清的變數互動,雖然仍可創造出作品,但要記得藝術不但是創作的過程,也包含了分享的過程,在前一階段你可以模模糊糊的拍出一張視覺精豔的作品,但後一階段相信就難去表達清楚,難以他人共享你的意識與情感。
不要說什麼「藝術不該是主觀、客觀、多元解讀」這套說法,來偷渡你無法與他人解讀、分享你作品意義這一關,你可以是一個表達拙劣的「說者」,畢竟「表達這件事,也是個技術與藝術」,但你不能是對自己作品毫無念頭的攝影創作者,吱吱唔唔的說「我覺得這就是美,就該這麼做」,雖然這也是一種自我解讀做品的說法,但以「表達作品,與他人共熟意識、情感,視為藝術創作的一環」來看,前半段作品創作你或許過關了,但後半段作品分享,卻可能打上了零分。
🟥技術與藝術班車
外拍最常遇上學生的問題之一「面對這場景,光圈 (或快門) 該用多少?」,這是常見的問題,也是奇怪的問題,這問題不該問我才對,應該問問你自己要的是什麼樣的「作品呈現」。
但這只是個外拍練習,總不會一開始就將初學學生拉到「藝術創作」的層次,我還是會說「想想光圈是做什麼,快門又是做什麼,上課都有提到」,提示一下,學生通常還是能拍出基本的作品出來。
藝術表達前,技術一定先到位,在技術培養熟練過程,同時也在觀察藝術創造的元素,技術到藝術不是一趟單行票班車,而是來來回回的過程,透過技術熟練,來欣賞、了解藝術是如何創作產生,再透過藝術的欣賞過程,回頭看看自己技術哪裡的欠缺。
在我看來,太多數的人,自認基礎觀念學會了,就一直朝著藝術創作猛衝,卻鮮少有人帶著回程的車票,坐回攝影基礎起點站,重新的想想那些攝影變數下,還能擁有什麼樣的可能,再買張車票重新朝著藝術創作出發,這也是我對現在攝影風潮下,我自己對「我自己」的反思。
🟥生命體驗的沉澱
也許我們太在乎如何讓一張照片富有可看性 (精采的構圖)、故事性 (一張照片千言萬語),只想快速拿著相機跨越了「技術、藝術之間的交集」這困難一關,想要用最快的方法達抵達「終點」,也就是一張讓人讚嘆連連的作品,然後再繼續重複下去。
在藝術的定義中還有一段話讓我非常在意「加以個人生命體驗的 “沉澱”」,一張作品必定是個人生命體驗的「沉澱」,這個「沉澱」真的需要時間、歷練,急也急不得,無法像自底片攝影過渡到數位攝影,彈指之間就能見到作品那樣神速,而我自認這方面我依舊欠缺,我自己也在追尋著「我認為攝影之於我生命的關係解釋」,一直找不到好的解釋,或許這追求的過程,就是為往後作品不斷堆疊的必經之路吧。
🔺最後還是想提醒自己,「攝影藝術下的照片作品,它只是個過程,不是結果,包含了 “創作” 以及 “分享” 的過程」,若要再多說一點,照片的生命不是自按下快門後就走到終點,應往外延伸,如何與他人分享情感與意義,這是攝影藝術觀念裡,作為一張「攝影下的照片作品」的定義。🔻
另一方面,技術與藝術間不是個單程車票,不是一路抵達終點就結束,這是來來回回重複的旅程,在途中同時堆疊自己對攝影與生命的體驗,當拿著相機,走了無數的路、拍了無數張的照片,此時是該停下來、看看自己與他人的作品,聽聽他人的意見,與最要的「心裡的聲音」。沉澱後再重次出發。
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一直很想要體驗的直式螢幕,終於成真了
滑鼠不用滑,就可以看到兩三倍的資訊,很適合拿來放參考資料
直式螢幕也讓改網頁變得更順,使用那個 網頁檢查 的功能,就可以一次看更多東西
靠著iErgoArm® 的螢幕支架,螢幕想要怎麼調都可以
以前要多放一台螢幕在旁邊,佔用了桌面空間,現在清掉才覺得原來桌子這麼大
還有就是有這個螢幕支架,才能把螢幕調到最好的角度,這有點類似曲面螢幕的概念,一轉頭就可以看螢幕。如果是擺著桌上型的雙螢幕,有時身體還要「側過去」才能看清楚螢幕上的東西,但螢幕支架就完全解決這個問題。
我還去查了一下Mac電腦如何旋轉螢幕,發現很簡單,Windows應該更簡單。
稍微可惜的是我現在的螢幕不夠大,之後要再買個更大的螢幕來搭配,網站上說他可以搭配最大27吋的螢幕,應該可以更爽。
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使用者座標系統UCS:
● 設定目前使用者座標系統 (UCS) 的原點與方位。
● 常用/座標/ 使用者座標系統
● 世界UCS(W):回到世界原點
● 原點(O):指定新的UCS原點位置
● 移動(M):和原點一樣但是可以設定Z軸高度
◆ 將UCS分別移到上下面,在上面畫圖做剖面線
● 三點(3):取三點定義UCS
◆ 最好用最不容易搞混的UCS控制選項
◆ 先碰原點
◆ 再碰X軸方向
◆ 再碰Y軸方向
◆ 一定要鎖點
◆ 盡量保持右邊X軸,上面Y軸
● 儲存(S):儲存UCS座標設定值
● 物件(OB):選擇要UCS要對齊的物件,UCS會自動以物件方位為方位
● 面(FA):選取面設定UCS座標
◆ 直接碰面
◆ 可能會有個以上的面,打N可換下一面
◆ 打X,Y可以換X軸與Y軸,藉此定義Z軸方向
◆ 物件必須為實體,為2002後新增功能
● Z軸向量(ZA):用Z軸定義UCS座標
◆ 搭配右手定則可以知道X軸與Y軸位置
◆ Z軸中指,X軸大拇指,Y軸食指
● 三軸旋轉UCS(X)(Y)(Z)
◆ 搭配右手定則旋轉定義UCS
◆ 拇指指向軸向正值方向,四指合起方向為正
● 視景(V):將UCS調到螢幕前,通常拿來打字
● 前次(P):回到上一次的UCS座標
● 取回(R):取回具名的UCS座標,直接打入UCS名稱取回UCS
● 列示(?):列出所有儲存的UCS
● 刪除(D):刪除UCS,直接打入UCS名稱刪除
● 套用(A):將不同視埠套用相同的UCS
● 正投影(G):選用CAD所提供六個正投影中其中一個
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AutoCAD 2016 3D 線上教學影片目錄:https://bit.ly/33qj1CT
AutoCAD 2016 3D 線上教學影片範例下載:https://bit.ly/3uuPUu7
AutoCAD 2016 2D 線上教學影片目錄:http://bit.ly/2Y5F4Mw
AutoCAD 2D 常用快速鍵清單整理:http://bitly.com/2dUEJ9d
建築室內設計Arnold擬真呈現教學影片目錄:https://bit.ly/2VbZmmd
TQC AutoCAD 2008 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGQtB
3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
JC老師個人網站:http://jc-d.net/
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