每年10月的第一個星期五是 #世界微笑日( World Smile Day) 。🙂
據說愛用笑臉表情符號的人,字典裡沒有”強勢”這兩個字,屬於思想成熟,擅長溝通,EQ 高的類型。🙂
引用 MakeUseOf 的報導指出,以下這三種帶有笑意的表情符號,有「性暗示」的成分:
😏單邊嘴角上揚傻笑 (Smirking Face)
😈惡魔笑臉( Devil Faces)
😉眨眼微笑( Winking Face)
你同意嗎? 博君一笑,別太認真喔~星期五了, 雙十連假不遠了,笑一個吧~ 😁
🚩 電腦/手機病毒也有愛用的表情符號
◼「看看我發現了什麼?😂」
「是你?😮」
可別被表情符號給唬了,他們可是藉著假 Youtube連結,專門盜取帳密的病毒喔~
✅ 預防盜帳號病毒網路釣魚:
📍不點擊不知名連結
📍開啟「不明登入警告」
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同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過6,380的網紅FIR阿沁_飛兒樂團,也在其Youtube影片中提到,阿沁的夢想專輯 ★全民製作人 新企劃★VOL.1 選歌投票 ★★★阿沁夢想專輯-全民製作人計畫★★★ 金曲製作人阿沁製作無數優秀的音樂作品,不論是作曲的經典《遺失的美好》,還是《Beautiful Love》,都是大家的最愛。現在阿沁正在準備自己的全新專輯,但是他卻不會自己擔任製作人? “每個...
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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阿沁的夢想專輯 ★全民製作人 新企劃★VOL.1 選歌投票
★★★阿沁夢想專輯-全民製作人計畫★★★
金曲製作人阿沁製作無數優秀的音樂作品,不論是作曲的經典《遺失的美好》,還是《Beautiful Love》,都是大家的最愛。現在阿沁正在準備自己的全新專輯,但是他卻不會自己擔任製作人?
“每個樂迷,熱愛音樂的人都是我的專輯製作人!”阿沁說到,“這次我要做一次完全不同的嘗試,讓樂迷來作為製作人選擇新專輯的曲目,甚至參與合唱,製作。我把這次的專輯稱之為夢想專輯,是我跟所有樂迷的一場夢!”第一步粉絲將開始享受選歌的“痛苦與快樂”,阿沁的新專輯將完全樂迷投票選出。阿沁說,“選歌是個很痛苦的過程,每首歌都喜歡,無法取捨。但是又要一直考慮哪首歌會更受歡迎,糾結卻也充滿期待。”讓每個樂迷去體會這一過程,會是一個很特別的體驗。
此次票選將在9月28日開始在中國原創音樂平台——5sing進行,票選分為兩個階段:第一階段,樂迷將從90首音樂選出20首候選歌曲,然後在從20首當中票選最終的專輯曲目。
“這只是第一步,之後夢想專輯會繼續,我會邀請樂迷與我合唱,還可以改編翻唱我的歌曲,這次專輯的製作我會跟大家一起進行!”阿沁透露了此次夢想專輯的後續活動。所以熱愛音樂的人,快去做阿沁的製作人吧!
★全民擔任製作人 步驟~
第一階段:登入5 sing會員,從DEMO票選。
第二階段:選定歌曲編曲配唱
第三階段:邀請素人投稿合作歌詞&合唱歌曲
第四階段:製作混音後製
第五階段:唱片發行/阿沁夢想專輯音樂會
★投票網址:5 Sing原創音樂平台
http://5sing.kugou.com/subject/axmxzj/index
(請注意:版本分為「網頁版本」與「手機APP」,縮短登入時間先申請微信帳號即可使用手機微信登入)
★申請認證會員:(免費)
手機登入:大陸地區用手機號碼即可認證申請帳號,海外朋友可用微博登入或微信登入
網頁登入:台灣新馬海外地區,可由電腦開頁面,透過個人email認證申請帳號。
★投票方式:
5 sing會員於9.28-10.8期間,
每天每人可投10票,每天均可投一次票。
★投票結果:
最終以最高票數前20首進入第二輪票選。
阿沁社群:
FACEBOOK:https://www.facebook.com/realachin/
新浪微博:https://www.weibo.com/realachin
IG:fir_real_huang
合作邀約:EMAIL:[email protected]
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先前的影片Yuki已經向大家介紹了 Samsung Galaxy Tab S 8.4 吋,這次要繼續介紹的是他的家人 Samsung Tab S 10.5 吋!其實它的規格和功能都跟8.4吋一樣,不過Yuki今天要針對它的外觀和 Yuki 覺得很實用的功能,做更詳細的介紹。
Samsung Tab S 10.5 採橫向設計,適合兩手操作,2K的高解析度讓螢幕色彩更豐富鮮艷,它的喇叭位於機身左右兩側上方,橫握時不會蓋住,不過如果要講電話,由於喇叭擴音在外面,所以秘密很容易被路人聽光光,建議要打電話的朋友先戴上耳機會比較放心喔!
接下來介紹Yuki覺得最酷的功能 SideSync,Tab S 系列用的是全新的SideSync 3.0,在手機與平板都可以進行應用,打開SideSync 3.0連線成功後,手機畫面就會切換到平板上,在平板上可以進行打電話、傳檔案、截圖和放大縮小的功能等等,但值得注意的是僅限三星產品可以使用喔。
繼續提到的是 Remote PC 的功能,只要在你的電腦下載並登入三星帳號後,就可以用平版遠端存取電腦內的檔案,以後出門忘記帶電子檔資料就再也不用氣喘噓噓回去拿了!
Samsung Tab S 10.5 和8.4吋這兩台唯一的差別就是大小,需要依照使用者自己的使用習慣來做選擇。對於不需要常常帶出門,而且愛大螢幕、看影片需求大的朋友來說,1.5 吋就更符合使用需求囉。
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美國國家科學院院刊最近刊出一份研究報告, Facebook臉書於2012年一月間,進行為期一週的「情緒感染」(emotional contagion)心理實驗。總共有689,003位受訪者參加這次長達一個禮拜的實驗,受訪對象只限於使用News Feed英文版的受訪者,實驗共分為對照組與實驗組,一組是接受正面Po文,另一組是經常曝光於朋友負面的情緒發文。
這則消息出來以後很多人都有不滿的感覺,畢竟在不被告知的情況下當了白老鼠....但因為在用戶登入成為Facebook會員時,必須同意Facebook要求分享使用者資料以作為提升服務之用,所以說Facebook是否在未取得同意下進行而研究是很爭論的問題。
不管你是因為這個事件,或是其他像是要減少上網時間等個人因素想要 刪除Facebook帳號 ,就趕緊看下去這則教學吧!
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