🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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【遊戲新聞觀察】
觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麼樣了?
中國政府其實在2005年開始就制定《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,
而在手遊領域上,
龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
(按時間慢慢迭代進化)
1⃣提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2⃣接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3⃣完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4⃣遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5⃣以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1⃣從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2⃣設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3⃣針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4⃣如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
看到這裡是不是覺得還蠻厲害的...
其實騰訊早在2019年就開始強力配合政府推動防堵未成年人著迷,
當時蠻多人是帶著戲謔的態度在看待這件事,
包括我自己也是。
畢竟在台灣,網路真得太開放、太自由了,
每個人都能匿名躲在螢幕背後當鍵盤俠下,
對於騰訊這計畫,
多數人應該都覺得是做做樣子,或是根本不可能。
但時至今日再回頭看,
會發現騰訊是玩真的,
試圖從理念、技術、服務等各層面來達成目的。
(但畢竟道高一尺、魔高一丈,鑽漏洞或做半套假防堵的,就不在這討論範圍內)
因此看完文章後我反而蠻佩服騰訊,
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
🔎原文連結:https://bit.ly/3vc99st
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3v70Huw
騰訊成長守護台灣 在 未來流通研究所 Facebook 的最讚貼文
【商業創新案例系列】生鮮電商踽踽獨行的修練之路
4個你不可不知的生鮮電商模式:
💡 產地直送訂閱模式:日本生活協同組合、Oisix ra daichi、TABE CHOKU、Pocket Marche、永齡鮮生&夏小姐、永豐餘生技百寶箱、無毒農、果物配;B2B產地直送模式:やさいバス、彩直(さいちょく)、TABE CHOKU pro、果物配等
💡 自建前置倉模式:每日優鮮、叮咚買菜、朴朴超市、沃爾瑪山姆會員店、蘇寧小店等
💡 新零售O2O模式:盒馬鮮生、超級物種、7Fresh、蘇鮮生、愛買線上購物、家樂福線上購物、天和鮮物等
💡 無人取貨模式:Cookpad Mart、果物配智慧無人水果店等
==============================
2013年亞洲第一家生鮮電商「Oisix」於日本上市,2015年第一個生鮮電商「前置倉」模式啟動,2016年首家「盒馬鮮生」在上海落地…眼看著即將成為資本追捧的亞洲生鮮電商賽道,卻在2017年底突然迎來了倒閉潮。歷經兩年收斂與重整,我們是否能在前人經驗的沃土裡,找出更務實可行的產業方向?
研究團隊以生鮮電商產業為範疇,大量爬取過去5年日本、中國大陸、台灣的創投、機構投資人、產業領導人及研究機構的產業論述進行語意分析,嘗試找尋各方專家對於亞洲生鮮電商最為關注的商業模式,歸納整理如下,歡迎指教與討論。
1️⃣ 產地直送訂閱模式
產地直送訂閱模式早期由「日本生活協同組合(消費合作社)」以線下訂閱方式樹立典範,近年則由「Oisix」導入生鮮電商產業應用最為知名。該模式主要與上游生產端達成一定的協力生產,自建食安檢驗功能,並盡可能以縮短流程的方式配送到府,經常以蔬菜箱模式提供消費者定期訂閱服務。「日本生活協同組合連合會」目前已成為日本最大消費者組織,電商通路營業額達3,180億日元。「Oisix」亦於2013年於東證上市,隨後併購「大地守護會」及「 Radish-Boya」,營業額達640億日元。
日本電商新創團隊對於產地直送模式也格外積極,如VIVID GARDEN旗下農產直送電商「TABE CHOKU」以及鎖定漁夫直送的「Pocket Marche」等,均在地方創生及小農支援方面獲得地方政府大力支持。其中TABE CHOKU近期宣布與日本最大稻米批發商神明控股達成資本業務提攜,代表著大型農產品集團對於這項模式的涉入程度正在持續加深。台灣較知名的產地直送訂閱模式如永齡農場聯手夏普推出的永齡鮮生&夏小姐平台、以及永豐餘生技的GREEN & SAFE百寶箱組合等,另外亦有以果物配為代表的新創企業團隊積極投入。
值得注意的一點是,產地直送訂閱模式也是目前生鮮電商4項主要模式中最積極跨足B2B領域的參與者,平台鎖定餐廳、超市、學校/機構團膳需求等業務通路,以產地直送優選食材為主打,定期向企業客戶供貨,如やさいバス、彩直(さいちょく)、TABE CHOKU pro、果物配等。
2️⃣自建前置倉模式
自建前置倉模式由中國大陸「每日優鮮」於2015年率先投入於生鮮電商產業應用,以「城市分選大倉+社區前置倉」為核心架構,藉由數據演算,進行銷售預測、備貨、存貨、配送調度的優化,不但達成一小時快速送達的差異化服務,也大幅解決了生鮮電商最後一哩送達率和腐損率的問題。
2019年每日優鮮已於中國大陸20個城市建置1,500個前置倉,一小時送達率達98%。前置倉面積約100-300平方公尺、品項數達1,500-3,000 SKU。同類型競爭者包括叮咚買菜、朴朴超市、沃爾瑪山姆會員店、蘇寧小店等。此外,前置倉模式近期也嘗試展開與無人貨架/無人取貨櫃結合的創新應用模式,如「每日優鮮便利購」。
不過,多數前置倉模式雖獲得高額融資帶動估值高升,但重資本投入所帶來的壓力十分龐大。例如蘇寧小店即因不堪鉅額虧損,2019年底陸續關閉超過百家北京便利商店。可以看出該模式仍需仰賴數據預測管理以提升經營效率,例如每日優鮮與騰訊合作的「智鮮千億計劃」,就是希望加速推動生鮮零售價值鏈的數位化與智慧化,目標為藉由技術力量推動每日優鮮於2021年成長為千億規模的生鮮零售平台。
3️⃣新零售O2O模式
新零售O2O模式由阿里巴巴於2016年率先啟動,以「盒馬鮮生」為核心店態。主要概念為將實體店面同時做為最後一哩的配送發貨基地,藉由數據演算優化備貨、存貨、配送調度效率,實現線上線下作業一體化。不但解決了生鮮電商最後一哩的配送瓶頸,更提高了實體店面的坪效。2019年盒馬鮮生突破150家店,並針對商圈特性孵化出F2、小站、菜市、mini等多元店型。同類型競爭者包括永輝超市旗下「超級物種」、京東集團旗下「7Fresh」、蘇寧集團旗下「蘇鮮生」等。
不過,該模式正面對跨業態競爭者的挑戰。過去數年建立起龐大最後一哩外送網絡的生活物流服務(如美團、京東到家)正結合一般傳統超市,組合成相同的新零售O2O營運架構,成為此模式的新進競爭者。
台灣方面也依循類似的邏輯,許多實體零售企業希望將新零售O2O模式做為跨足線上生鮮銷售的關鍵起手式,包括家樂福、愛買、頂好、天和鮮物等,紛紛著手將實體門市網點作為發貨基地,與第三方宅配團隊合作展開生鮮品配送服務。
4️⃣無人取貨模式
日本最大食譜網站於2018年推出的Cookpad Mart,為生鮮品無人取貨櫃模式商業化應用的代表,Cookpad Mart以智慧儲物櫃為最後一哩交付工具,設置於超市、公司、學校等地點,希望提高消費者在接受網購生鮮品的時間與地點彈性。由於節省了過去因高重配率帶來的額外配送成本,Cookpad Mart主打即使僅購買一項商品也能夠免費配送的獨特優惠,在日本生鮮電商產業界引起不少討論。Cookpad Mart鎖定的是小範圍地方性消費圈,因此僅提供取貨點範圍30公里內的小型零售店家商品配送服務,商品包裝與物流配送亦由商家負責。
台灣方面,新創企業果物配近期亦推出社區無人水果店模式,嘗試將無人化智慧儲物櫃作為創新末端交付方式。
#商業創新案例系列
#零售產業
#電商產業
#餐飲產業
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