【恐怖在線】馬來西亞婆婆不敵疫情上姐妹身交代身後事
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《恐怖定格》
有次我朋友要去長生店,入面有好多先人嘅相,咁我朋友喺入面行行吓見到一張好大嘅車頭相,相入面係一個妙齡少女,我朋友望住幅相時心諗呢個女仔咁後生走咗真係可惜,之後佢返車房做嘢時,見到早兩日喺長生店見到同車頭相入面個少女有九成相似嘅女仔揸架車嚟整,整完收咗錢之後第日埋數嗰陣時發現個女仔攞嚟整車啲錢唔見咗……
恐怖在線3365集 - 望住幅後生美女車頭相出歪念~車房人員第二日就出
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鬼古 在 精選鬼故026 - YouTube 的推薦與評價
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懷念NelNel張學潤重溫佢喺節目分享過既 鬼古 《第3789集》18-5-2023 · Uber女司機荃灣異空間! · 住將軍澳區外面全部係地盤~屋主住咗一年即刻出現多方面問題 ... ... <看更多>
鬼古 在 [心得] 鬼谷八荒- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
大家好,我是Hec
如果你過年的時候跟我一樣,是個邊緣人,又或是只想自己關在家,找一款可以慢慢遊玩
的單機遊戲,我認為可以參考一下這次要介紹的單人沙盒遊戲,鬼谷八荒。
以下是遊戲介紹的影片版,有字卡輔助說明,還請各位前往捧場~謝謝!
https://www.youtube.com/watch?v=R9vSkwt9Ir4&ab_
鬼谷八荒是一款沙盒制的仙俠RPG作品,玩家身為一名雲遊四海的修道者,在一個充滿仙
魔的世界裡面斬妖除魔,並且提升自己的修為與增強自己的功力,同時還可以跟其他NPC
互動。總體來說核心概念與幾年前的太吾繪卷或部落彎刀有些相似。所以接下來我會多次
提到兩款作品的比較‧讓還在觀望的觀眾有一個可以比較的依據。
在一堆換皮手遊中願意選擇走這條路,實屬難得
故事背景與美術
第一個就是故事背景的設定,主角會依據捏角時選擇的特性不同而有不同的文字介紹,進
入遊戲後第一個目標是想辦法鑿開擋住新手村與外界的山,經調查後才得知這座山是妖物
幻化而成,要如何解除會依據選擇而不一樣。另外是人物造型,這作的人物造型就是充滿
了塑膠味,但女生部分個人認為是屌勝太吾繪卷,(只是有點太塑膠了或是偏美型一點,
全世界都漂亮的妹子有點怪怪的會出戲);而男性的部分我是扣分的,太娘了吧….希望
可以增加一些不同風格的立繪。整體而言的美術目前是達標。
大,就夠了
戰鬥與技能系統:武俠遊戲彈幕版
除了初期目標以外,目前本作與太吾差異最多的就是戰鬥系統,我想很多人會想嘗試這部
的原因也是因為這作看起來比較熱血的戰鬥。
但我想告訴這些人,如果你以為本作的戰鬥系統是像hades或是暗黑ARPG那種即時戰鬥的
人,很抱歉你被騙了,我不知道是製作組刻意為之還是技術力不夠,目前本作的戰鬥系統
更像是彈幕遊戲,玩家有一招不需成本的普攻(必定遠程)與一招CD技能,一招大招,加上
一招閃避。放招同時需要一直躲避怪物射出的子彈或物理撞擊。就這樣,而剛好我個人非
常不喜歡玩彈幕遊戲,但本作卻非常需要去不停打怪農素材,所以更加深了我對於戰鬥系
統與前期的煩躁感。
本作戰鬥目前真的跟彈幕遊戲比較接近
本作的技能,相比於太吾則是大大的簡化,不但武學花樣減少,連武功的類型也都少不少
,雖然有分成物理(槍劍刀全指等)跟法系(風火水雷土等),但其實不同武學玩起來的
手感其實都差不多,我用劍跟用水系法術手感幾乎一樣,差別僅是丟劍氣或是丟水球,希
望之後可以把刀槍改成真的能夠近戰攻擊,拳指可以靈活穿梭,法師就是專於遠程放招這
樣子,做出差異化,也較能夠激起玩家多周目的慾望。
另外,同類武功,技能種類也非常稀少,同的武功幾乎只有一兩種而已,更多的是字綴上
的差異,用起來都一樣,且招式沒有裝備技能之類的加成,所以玩家在學完目前階級的各
類武學之後,唯一的目標只有趕快升階之後再去學下一階的武學了,因為所有的初中階技
能都只是過渡,這是唯一能夠變強的方法,我覺得這樣蠻可惜的。
但相比於太吾的技能設計硬核到讓人抓狂,本作的技能可謂平易近人,不用再考慮打點、
基傷、攢式、施放速度、內外傷分布、輕重傷等一大堆有的沒了
(我現在想到頭又開始痛起來了),攻擊力、距離稍微看一下,品階顏色看一下,簡單明
瞭,這部分改動我覺得就是取捨啦,簡單的改動可以為更多玩家所接受,而非硬盒玩家。
升級與素材系統:農、農農、農農農
本作要提升能力,需要去打怪,撿怪物掉落的素材,這部分卻因為我不喜歡的戰鬥系統加
上當前的怪物種類與內容乏善可陳,而充滿了煩躁感,以最前期要農的六種結晶來說,玩
家要不停地重複打各種副本獲取結晶,大概一場18個左右,然後戰鬥內容都一樣,就是普
攻壓著,技能好了就放,不停的重複。所以我一樣是扣分的
本作大部分的時間都在農表中這些素材以便升級
至於本作練武功的部分,是用收集好球壞球的小遊戲,比起太吾我是給正向的肯定,一來
互動性較高,二步驟較為簡單,學起來之後依據熟練度有各種不同的加成更是神來一筆,
合乎邏輯之餘也讓玩家用不同的方式精進已經學成的武功,而不是像太吾一樣從頭到尾都
是個吊書袋的理論仔。
比起太吾的無盡讀書,本作的修練算是比較有互動性了
門派類別:你在哪裡,你是誰?
我覺得目前門派系統作的讓人其實摸不著頭緒本作沒有門派指引,哪個門派是好是壞,有
甚麼武功都要實際去該門派看,重點是我根本不知道這些門派在哪裡,著名的武學是甚麼
,後面還有沒有別的門派?整個門派系統更像是另外一種瑯琊閣(本作的技能商店),同
樣需要一直農任務農素材,然後回報之後換取獎勵,而且目前門派會隨著章節才會解鎖,
不能一開始在新手區域就跑到想去的門派,這部分降低了非常多的自由度。
但值得期待的是,從門派介面與職位等部分來看,之後可能會加入門派經營的玩法,想想
可以帶著可以圍攻光明頂之類的感覺就很刺激。
反觀,太吾直接跟你講就15個門派,各類的初中階武功長怎樣,要去哪裡學甚麼武功很清
楚,(雖然一堆新手就被騙去武當山然後就覺得這遊戲怎麼一堆死要錢的)。
所以說,我覺得本作最最最重要的首要目標,就是告訴新手說「你現在可以做甚麼」,你
有那些選擇,包含任務指引與門派武學指引都是,不然真的浪費了本作相較於太吾更加平
易近人的設定。
互動系統:我只想跟正妹雙修
目前互動系統比較無味一點,本作前期角色不需要跟人互動也可以玩得下去,與人的互動
也通常只是過季的時候主動有人找你攀談或送禮,任務要去救人、分寶藏之類的,效益不
高我通常不會去做,雖然中期開始的雙修之類的是加強人物的方式,但目前整體的社群交
流,我覺得還是十分的單調。與太吾不太一樣,太吾幾乎所有的進程都是由「社交」來推
動的,從門派要學武功要跟人學,要偷吃步請教指點也是,找老婆、找傳人也都是要跟人
學。
自由度:變相的限制
雖然本作是沙盒遊戲,但其實自由度其實沒有想像中高,因為怪物的強弱會依照你所在地
區不一樣而有「劇烈的」增減,你只要境界不夠跑到別區,你打怪是完全打不動的那種,
幾乎不太可能靠磨或靠操作弄死怪。所以等於是變相的把你綁在當前的區域,然後你要一
直跑來跑去農修為跟打王蒐集素材,前進至下一個區域後,再重複農修為根打王這件事,
所以目前的遊戲耐玩性我認為非常低,重複的事情太高,變動幾乎都只是數值上的差異而
已,雖然會隨著後面地圖開啟而有新的玩法像是比武大會等,但就延續整個遊戲的新鮮感
來說,真的不夠。
整體評價
目前我覺得整個遊戲框架還非常的不成熟,可玩性太低,包含了初期引導需要加強;戰鬥
重複性太高;可做的事情太少,就只是農到升境界後再農下一個境界而已;與NPC的互動
單一等等。但綜觀整個遊戲框架,我認為本作的雛形與天資非常的好,在參照太吾與部落
彎刀的設定之餘亦有走出自己的路。如果能精雕打磨完整,也許能成為另一款新世代的精
神時光屋作品。
如果你是喜歡太吾的玩家,我覺得本作的價格是可以入手支持一下;但如果你是沒有接觸
過此類的人,還在卻步,我是認為可以先買有一定完成度的部落與彎刀,上手較容易,戰
鬥比較有爽度,整個遊戲的節奏比較優良,玩家多周目的意願極強。至於太吾繪卷的部分
,等你研究到搞懂的時候你也差不多要回去上班了
單人沙盒作品眾多,該從哪裡起手
另外,這類遊戲比較特別,有興趣的人可以考慮關注一下,目前製作組正以近乎日更的速
度發展遊戲,非常有誠意,當前可以放到願望清單中等一下,等之後大更新之後再來入坑
而沒玩過此類型的玩家,如果以下名單都是你覺得浪費時間的,可以直接略過本作:
太吾繪卷, 騎馬與砍殺, Kenshi, 部落與彎刀
三國志7,10,13 十字軍之王
最後也希望邁入封閉開發階段的太吾能夠以一種涅槃重生的方式重現,更加好的美術、更
方便的操作、以及更加滑順的學習曲線,以便讓更多人接觸到這款作品。
三款作品比較,如果你是喜歡比較多文學底蘊或是可以挖掘一些有趣的武俠知識的話,太
吾真的是一款非常厲害的作品(畢竟人家是正科班出身),本作算是第二,達標,但部落
彎刀的相關背景設定真的是….我認為是非常糟糕的,劇情邏輯不太通,各種怪物的設定
也不是很吸引人(當然,女角除外,部落彎刀角色的立繪是三者之最)
最後也謝謝觀看,我是hec,祝大家新年快樂!!
最後一樣個人評分:
(請注意,因為太吾繪卷目前處於封閉開發階段,所以我兩款比較的基準都是以太吾測試
版為主,也因為我最後遊玩的版本是武學正逆練特效實裝前的版本,所以可能有錯,還請
見諒;部落彎刀亦同,我是玩去年九月的版本)
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