【霹靂/鬼方赤命&贔風隼】
還沒看到換偶別捏到我他們的結局(???)
只是比較喜歡赤王換偶的造型所以wwww
無字版另收>>http://i.imgur.com/DgLjAZD.jpg
他們這對真的是每次看到我鼻血流滿地,而且赤王在失去所有部下還有王戒後滿腦子只有風隼.......
乾~~~~~~~搞什麼~~~~相愛相殺的極限就他們了wwwwwwwww
充滿仇恨又暴力加血腥但是不能失去彼此的存在wwwwwwwww
因為只有兩人最了解彼此wwww也最將靈魂還有存在感依附在彼此身上wwwwww還有活著的意義在為了等待對方的復仇之類的wwwwwwww
而且兩人一言不和就唱戲wwww戲唱一唱就一言不和www你們到底在閃什麼www餵藥籠中鳥那邊,太棒了(哭
從創神上30看到創神下20ing努力追追追,只是前面兩人的初登場還有愛恨情愁沒力追了wwww
但是要看到赤王退場還要好好好長一段距離呀wwwww赤命風隼的結局等我wwwwww
是說官服龍戩也好帥喔......雖然樸素但那個儀態整個大加分...QQQQQQQQ
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅超めてお,也在其Youtube影片中提到,#DbD#声真似#デッドバイデイライト 『Dead by Daylight』(デッド バイ デイライト)は、カナダのゲーム会社Behaviour Interactiveが開発し、Starbreeze Studios(英語版)より発売された非対称型対戦サバイバルホラーゲーム[4]。主な略称は、「DBD...
鬼 方 赤 命 退場 在 黃浩銘 Raphael Wong Facebook 的精選貼文
據我所知,周永康花了近一個多星期思考寫出了這篇文章,表明心跡,文章雖長,但希望大家仍花一點時間讀讀。說實話,學聯在運動中的表現當然有待改進,社民連更如是。學生哥犧牲了他們的青春、學業,都只是僅僅想跟我們一起爭取一個公平正義的社會。他們有錯,難道我們不會補足?百節各按各職,我們故然可以批評學聯一切言行,我相信他們都會虛心聆聽,認真檢討;誠然,我也相信周永康那句話,是一個檢討,而不是預言。
然而,我希望批評者總不要擺著一種事不關己無須負責的姿態,總是認為別人做得不好。學聯做不好,沒有大會,批評者自故然可以自己做得好,要有「彼可取而代之」的心態和能力,問自己如何把事情做得更好,事情一樣可以成功,不要怪別人阻止自己做甚麼事,要問自己為何沒能力抗衡別人阻止,或者坦誠地承認沒能力做到想做的事。我們並未成功,大家都要負責任,大家都失敗,大家一起承擔,一起思考還可以有甚麼出路,無須推卸責任,互相指責。行動是好是壞,讓時間和群眾反應驗證,不斷作出檢討。長毛曾跟我說:「愈搞群眾運動的人應該愈會識得謙卑」,我一直如此勸勉自己。對於周永康和長毛的話,我想是:「大丈夫當如是也」!
前思後索催淚煙後的風雨飄搖
政府投擲催淚彈,逼使港人展開了一場縱橫交錯的兩傘運動。幾個星期前,佔領區暫時劃上了一個句號。風雨過後,尤其沈重,大家都帶著不同的傷痛與理想繼續上路。有些說話,在此談談,算是對運動的一些再反思,也是對自己的一個交代。
社會運動,如果無法促使人心起伏、思潮更動、尋求變革為目的,最終當當然徒勞無功。如果一場群眾運動是一場反對運動,內要統合連結、外要維持支持,才能以協調、信任及希望把運動推進。80天的風風雨雨,盡見付出與犧牲等人性閃耀光輝,但惡意的攻奸與扭曲,同樣為運動留下不少陰霾。
有線電視的錯誤詮釋與信任問題
例如近日有線電視<新聞刺針>引申出來的誤會,我們曾作澄清,但「設局害人」等說法,還是會不脛而走。當中誤會可被大造文章,招人話柄。但「佢地咁樣做原來係想證明激進未必有用」的一句有線電視旁白、一個記者的個人看法,從始至終是錯誤理解及詮釋學聯就升級行動的看法;記者自己也曾就事件作後記,說明內裡摻雜個人看法[1](見採訪手記:「這個故事也帶來一些紛擾,反應超乎記者意料是因為這涉及個人看法」;http://goo.gl/Sza1Xo)。對於錯讀引申的誤會,當屬過去,但筆者也須要闡明<新聞刺針>中安排的旁白及剪接[2],當屬錯誤。雖然記者已在事後補寫手記,申明事件。但始終有線電該公開有關訪問片段及停止採用旁白的有關說法,以明確澄清有關說法為個人解讀,方為挽回雙方公信力、平息爭議及防止抹黑的最好處理手法。
涉事記者是熱心盡責的記者,值得敬佩,再對對方加以責難,也只將造成雙方傷害。然而,錯讀的事件導致的誤解,總有令人沮喪不堪之處。有人認為周永康是「陰毒、仆街、陷家產、撚樣」之流,擺明居心可測就是要推人甚至學聯自己友去死。這樣的一個人,確實連我自己也感到顫抖寒戰。而這樣的一個人,也確實不須同情,因為他視人的生命與安危看得不如螻蟻。如果周永康是這樣一個人,各位不妨手起刀落。但撫心自問,周永康絕無此心。而行動現場中棍中椒流血腳跛的學聯成員,難道他們自己又昐望受到這些傷害?
可是在情緒激起的攻訐中,事實往往很難條理分析,公共討論往往淪為謾罵中的犧牲品。但有線的事件,其實與行動現場中動輒呼喊戴口罩者為「鬼」的狀況如出一轍,不問原由,屌咗先算。對於核心問題,例如如何加以辨識、防止真正攪事者及維持行動者整體信心的做法,卻從未加以解答,這是不同行動路線者值得自我檢討與改善的地方。未來,到底應該如何與大眾明辨事實,反駁與質疑捏造的事實,防止恐懼與憤怒扯動,維持運動參與者的信任與士氣,當屬須要處理之事。
群眾運動-沒有群眾,那來運動?
在長達80天的佔領運動中,既是群眾運動,但我無法與部份運動支持者建立信任,更因流言蜚語,使人瓦解對學聯的信任,這是我的失敗。運動期間,學聯縱有半丁成績,整體仍是有所不足,處處失策。對於無法挽回的錯,我只能為我們的無能,致歉與反省。但說我刻意「設局害人」,猶如冷血屠夫蓄意害人、是潛伏已久的嚐血莽夫,部份素來喜愛挑撥的人士對個人的批評自是小事,但令到身邊相信學聯的朋友,因為惡意挑釁者扭曲我們的說話,而使他們感受被學聯背叛、出賣,以至往後因為錯信謊言而繼續受傷,這才是我個人感到最內疚的事。因為查無實據的說話,令到運動參與者的感受及信任受到玩弄,這才是我至今最無法釋懷的事情。
在運動期間,由收了錢最無恥的嘴臉在學聯樓下扮戲子,借故駐足聊天,突然配合阿婆下跪實則打算拍片抹黑學聯不退場蝦阿婆、以至在地鐵粗漢一腳踹過來回望瞪著我,到最古道熱腸流著淚、三更半夜要我們飲湯水的阿姐、清晨五點同我地講佢勞碌大半世,唔想學生輸咗未來的中年漢、街頭表示食子彈都要贏種種類別不同的人我們都見過。指責我蓄意要他們平白流血捱棍,這是最令我噁心與不安的指責。繼續刻意散佈流言蜚語,指責本人缺乏道德,企圖使更多人誤信曲解說法,傷害更多信任學聯的人,這令我最為心寒。公眾與行動者批評我們魯莽疏忽,我承認這是事實也是我們的過錯,但如果惡意扭曲我們的行動立心原意並刻意流傳,我絕對無法苟同。如果我是這麼卑劣,民主之路上應該多個廢青,而不是多一位學聯成員,我們也無需在世界沉寂、萬物凋零時去整息整水,希望社會反省自己對一己命運的冷漠。運動一路走過來,我爭取民主是希望香港人可以自主命運,如果有人堅持我刻意希望他人在中途已命喪路邊。Sorry,就讓我們看看抹黑質疑與緊持到底者,誰比誰堅韌與真心。
不合作運動的合縱連橫-直接與非直接行動
放眼未來,學聯從來沒有否定直接行動,我們檢討,也往往是著重時機、方法與方式,以作考量。如果學聯否定直接行動,不會有大專罷課,更不會有重奪公民廣場之舉。運動期間,我經常舉一例去釐清誤會,如果政府強推二十三條,議會無力監督制衡,太陽花學運般的公民抗命佔領立法院,在港當屬應有之義,以制止崩壞議會壓制公民權利。
回顧開頭種種,九月尾錯過了直接行動的升級機會,便已錯過了一個重要時機。雙學在後來升級行動中亦以失敗告終,慘致眾人受傷。除了警方的暴行無從饒恕外,籌劃失當實在己身,責無旁貸。諸多檢討,除了未來要在社區扎根、落釘打民意戰,往後公民抗命性質的直接行動,須包括更仔細評估直接行動與社會氣氛和支持、政府權威、政治版塊、參與者耐性以至政府武力施襲的互動,方能成功;亦須思索如何促成更多非直接行動,如更廣泛的不合作運動,由罷課、罷教、罷工(及罷工基金)、罷市以至公務員及警方(外國的軍隊也有倒戈解甲先例)拒絕與政權合作。既有陣營的支持、中間觀望市民的同情與建制陣營的分裂、以致跳槽,合縱連橫,才能向政府施壓,不許政權利用並吸納中間及保守市民護航,以拖曳及武力解決問題,而最終無損建制版塊。
我為真理作前驅-敬不屈服的公民
對於仍然信任學聯的朋友,我為不時要各位憂慮浮躁,不得不向各位致敬及致歉;對學聯產生動搖的朋友,一時三刻的解說,自然無法冰釋前嫌,只能祈求學聯能盡力用行動向各位重建信任,證明我們的的本心立意,從來皆非心懷歹毒惡意;對於惡意攻擊,想刻意將學聯處死的人,真理定當愈辯愈明。我三年在學生組織走過的路,無疑是由土共最無恥的嘴臉,到最古道熱腸的人都見過,這包括今天備受部份人士吹捧的學苑及港大學生會。今天說我勾結泛民賣港,但我們卻是泛民眼中的硬頸派,也是反赤化最著力及最狠的一份子。路線與手法上的分歧,我們可以辯論,但刻意的本末倒置與有違事實的攻擊,我們絕對不會屈服,這也是我個人一路走來的信念。在十二月這個寒冬,我們確實經歷了許多挫折與屈辱,但我不會放棄。
「我為真理作前驅」,是近來友人之言,觸動人心。因為此句比七月時我從黃竹坑警校出來後想起的一句話「我比前賢路已寬」,更為貼合香港現況及前程。這也是近三個月,無數港人付出時間汗水奮鬥的最佳寫照。七月時,我們承托著前人的路走到今天;今日,香港人撐著自己的身軀踏上另一旅途,以證明我們的信念具有道德力量與時代意志。這三個月裡無數香港人用自己的身軀與血汗為歷史作見證,而在運動隨即轉往另一山丘,抵禦政治低氣壓的過程中,無論前路如何,我也會隨著這隊伍繼續向前。對於近日無數朋友的囑咐、關懷與信任,我必須要向每一位致謝。誠如一位台灣史作者所寫,每一個社會的每一個艱難時代中,也存在著這樣的少數人,他們的不屈服或許沒有立即改變他們的社會,但也確實是啟發了後代,並透這堅持的意志,最終換來時代的變革。
在這寒冬之日,在兩傘運動屆滿三個月的時刻,謹預祝各位新年快樂,堅持到底。清者自清,日久也將見人心,遙望未來,我們將繼續堅守我們的崗位,為我們所信的真理與信念,穿過烏雲與叢林,川流不息向著那曙光奔向,誓不低頭。
[1] 請參閱記者的採訪手記:「這個故事也帶來一些紛擾,反應超乎記者意料是因為這涉及個人看法,當時很多人想勸同學放棄這主意但不果後,記者個人想與其再次在有人煽動下發生用鐵馬、地磚衝擊立法會的事情,就不如在學生組織下進行,按此路進,不夠人包圍,證明升級沒用也會阻止激進的人亂衝,這也沒甚麼,但當然警方使用武力的程度,令行動蒙上陰影。事後看,若不是這次升級失敗,清場可能未必如此和平。最近「背叛」這詞很容易上口,不過請別讓目光只停留在眼前。」(摘自記者採訪手記,見http://goo.gl/Sza1Xo)
[2] 有線記者曾將訪問當天本人有關節錄發言回傳本人,謹此摘錄如下: 「升級以癱瘓為主,我們沒辦法完全掌握最終有多少人在會現場出現。在這情況下,確實會左右成敗因素。如果真的包圍到,就可以對政府施壓,逼政府回對話桌,談重啟政改的事;如果不行,行動失敗,即使見到雙學期望有行動,確實係讓期望升級為主的人見到,這種行動是未如理想,呢個確實反證返過黎,顯示嘅係你果個運動方向或者行動方向,需要更加多元,而不能夠一味以升級作為主軸。行動有沒有公眾支持、社會支持,是決定行動能否成功。」
鬼 方 赤 命 退場 在 超めてお Youtube 的精選貼文
#DbD#声真似#デッドバイデイライト
『Dead by Daylight』(デッド バイ デイライト)は、カナダのゲーム会社Behaviour Interactiveが開発し、Starbreeze Studios(英語版)より発売された非対称型対戦サバイバルホラーゲーム[4]。主な略称は、「DBD」。
Windows版は2016年6月に発売され[5][6]、PlayStation 4とXbox One版は2017年6月23日に発売された[7][8][9]。日本国内ではPS4版が2018年4月4日にPlayStation Store専売の「スペシャルエディション」として配信された。
2020年2月13日には、パッケージソフトとして本編のPS4スペシャルエディションに追加コンテンツのダウンロードコードや小冊子がセットになった『Dead by Daylight-山岡一族の物語り-公式日本版』が発売
システム
非対称型対戦アクションゲームである本作は、1人のプレイヤーが殺人鬼(キラー)を操作し、残りのプレイヤーたちが生存者(サバイバー)を操作する仕組みとなっている。生存者役となるプレイヤーは4人参加する[11]。
殺人鬼役のプレイヤーのゲーム画面は一人称視点で表示され、生存者役のプレイヤーの画面は三人称視点で表示される[11]。 殺人鬼役のプレイヤーは、複数の殺人鬼の中から1人を選択し、同様に生存者役のプレイヤーも複数いる生存者たちの中から1人を選択する。なお、チーム内で複数のプレイヤーが同じ生存者を選ぶことも可能である[11]。
生存者の行動
生存者はフィールド上の発電機のうち5つを修理して電源を回復させ、2つあるゲートのうちのどちらかを開いて脱出することが目的である[11]。
発電機を修理することで修理ゲージが上昇し、ゲージが満タンになると修理が完了したとみなされる[11]。ただし、修理中の発電機は音が出ることから殺人鬼に気付かれやすく[12]、ランダムでスキルチェックというQTEが発動し、タイミングに合わせてキーを押すミニゲームが始まる[11]。
もし、スキルチェックに失敗した場合は修理ゲージが減る。しかも発電機の爆発によって大きな音が発生する上、殺人鬼側のプレイヤーの画面に爆発を起こした発電機の位置が示されるため、殺人鬼に生存者の居場所が露見する[13]。
殺人鬼の攻撃を2回受けると生存者はその場に這いつくばった状態となり、殺人鬼は倒れた生存者を担ぐことができる。担がれている段階で特定のキーを押し続けてゲージを満たすことで振りほどくことができる[11]。
担がれた後にフックに吊るされると生存者の体力が少しずつ減少し、半分を切ると周囲にエンティティと呼ばれる大きな爪の様なものが現れ、対応するキーを連打してもがかなければ、爪に攻撃され死亡(ゲームから退場)してしまう。また体力が底をついてもエンティティが生存者を攻撃し、死亡する。フックに吊るされている時他の生存者にフックから外してもらうことができ[11]、体力が半分を切っていなければ自力でフックを抜け出すこともできる。ただし抜け出せる確率は4%と低く、失敗すると体力が追加で減少する。また倒された状態が長引いたり、フックに3回吊るされる(あるいは体力が半分を切った状態で吊るされると2回)と死亡する。
殺人鬼の行動
殺人鬼の目的は、最終的にすべての生存者をエンティティに捧げる(皆殺しにする)ことである[11]。
殺人鬼は移動速度が速い一方、障害物を乗り越えたり破壊したりする動作が遅い。生存者が走ると無数の赤い線による痕跡が残り、逃走経路が分かるようになっている。逆に一部の例外を除き、殺人鬼が近づくと生存者に心音が聞こえるため、殺人鬼が姿をさらす前に生存者が逃げたり隠れてしまうこともある[11]。
プレイ結果・スキル獲得
ゲーム内での行動により勝敗に関係なく「ブラッドポイント」が得られる。ブラッドポイントは行動の内容によって得られる量が異なり、生存者として脱出するためにたくさん貢献した場合は殺人鬼に殺されてもブラッドポイントが多く得られる一方、何もせずに逃げのびた場合に得られるブラッドポイントは少ない[12]。また、殺人鬼の場合は生存者に逃げられても、フックに吊るす回数が多いほどブラッドポイントが得られる[12]。
ゲーム内で得たブラッドポイントは「ブラッドウェブ」というスキルツリーで下記装備の購入に役立てることができる。また、このポイントは生存者と殺人鬼で共有されている[11]。
世界観
本作の世界観については本編に登場する生存者以外の手記の形式で語られている[14]。それによると、本作の世界は「エンティティ」と呼ばれる存在が創造したものである[14]。エンティティは古代から存在する邪悪な力であり、登場人物はエンティティによってゲーム内の世界に捕えられている[15]。登場人物は生存者と殺人鬼に分かれており、生存者は命を懸けた終わりのないゲームをエンティティによって行わせられる[14]。また、ゲームで死んだとしても復活させられて新たなゲームに挑戦させられる[14]。ゲーム内での殺人鬼の目的は生存者をエンティティの生贄に捧げることで、生存者がフックに吊るされるとエンティティは大きな爪の様な実体を現す。殺人鬼にも殺戮を積極的に行うものとそうでないものがおり、後者に対してエンティティは人間性を失うまで拷問にかけ、最終的に殺人鬼は人間性を失って生存者に襲い掛かるようになる
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
エンディング曲
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