#女版凱吉 #蜜拉喬娃維琪
最近蜜拉喬娃維琪的《魔物獵人》上Netflix了,但綜觀這幾年的表現,實在是差強人意,她的作品要在IMDb上拿個6分,難如登天,彷彿每一張試卷都考不到60分的學生,再這樣下去就要變女版凱吉了。
打從2015年的《倒數行動》開始,《名模大間諜2》、《惡靈古堡:最終章》、《末日荒原》、《素人特工》、《逃出天堂島》、《地獄怪客:血後的崛起》和《魔物獵人》,最高就5.5分,最低3.2分,蜜拉喬娃維琪在臺灣近年上映分數最高的電影竟然還是是由去年可樂電影推出的經典重映,《聖女貞德》。
其中,《倒數行動》找來退休的007演員皮爾斯布洛斯南助陣,不過常看電影的人都知道,大咖不見得是口碑保證,頂多提升知名度而已,就像《追殺艾娃》有潔西卡雀絲坦和柯林法洛卻雷到爆,《倒數行動》這部電影的評價最終也無法提升她們兩位的影史地位。話說,《007生死交戰》不知要延到何時?
#魔物獵人 #倒數行動 #名模大間諜2
#惡靈古堡最終章 #末日荒原 #素人特工
#逃出天堂島 #地獄怪客血後的崛起
#皮爾斯布洛斯南 #007生死交戰
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#電影 #影評 #昆汀涂
可樂電影 Cola Films
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同時也有75部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅SAVI魔人,也在其Youtube影片中提到,Instagram►►https://www.instagram.com/savi39x/ 我的專頁►►https://www.facebook.com/SAVI39x 魔人專用discord群組:https://discord.gg/PVQkDCJ 加入【會員福利】會員限定LIVE逢星期六!11...
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《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
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感覺標題打差評就要被炮爆
畢竟是NS上的MH全新作 大家都當塊珍寶 惜福都來不及了還嫌
(這兩句有點偏頗抱歉
但怕刪掉又會說刪文 所以留著當我不懂事 抱歉)
但我只是就這次體驗版來說
只是對體驗體驗版的體驗 不是對正式版的批評(廢話...)
自己是有玩過PS4 MHW主程式的玩家 沒玩冰原 大概玩到擴散邪教那版
後來入手NS 就玩了XX 又玩了一次GU GU還因為要推朋友入坑買了三次
GU進度大概是二名大黃冠 沒全破 但都是單人吃的 技術普通 被勇氣大劍寵壞的獵人
從被勇氣大劍寵壞說起
這次體驗版 既沒有勇氣等風格(本作本來就沒有) 也沒有MHW的不動衣裝
說真的已經遺忘了遙遠遙遠之前要老老實實一招一招你來我往的日子
所以不自量力的直上泡狐的下場就是打到三貓>換武器>三貓>換武器
至於新的鐮鼬龍就是本作跳跳擔當 無難度
但MH系列的怪物強度/難度一直不是模組的問題 真要搞個超強鐮鼬我看也能嚇死人
(一次三隻的攻擊 當初預告出來不知道是跳跳級 真的是嚇壞我)
武器大致心得
大劍
不習慣...真的不習慣 雖然沿承了MHW優良的肩撞
但我畢竟是剛從勇氣大劍過來 所以...
太刀
GU時代的霸主雖然是太刀 但我真的不會抓GP所以也幾乎沒碰
所以本作玩起來的感覺就是久違的太刀(上一次拿大概是P3時期) 中規中矩
長槍
讚啦 靈活的長槍讓我回到MHW時的感覺 (GU的長槍硬直超大 雖然動作值很高)
就不知道本作的防性/防強可以撐到什麼地步
如果像MHW本篇一樣可以老夫圖無腦疊 那我本作應該會長槍起家了
弓
有滑步 但忘了當初MHW是不是就是射三箭?(應該是啦) 總覺得瞄不準
算了 MHW時代看網路上一堆滑步弓秀爆的影片 自己嘗試跟智障一樣
那時候就知道這不是我能碰的武器了Q__Q
重弩
有好萊屋風格機槍射擊 爽! 但裝備沒特化 而且對子彈系統真的不熟
所以玩起來也是貓車居多 等正式版好好配裝研究
(MHW那個灑擴玩起來真的不像重弩就別提了)
狩獵笛
一片好評的改動 雖然變得有點太無腦
但是...沒有但是...我就怕正式版出來直接NERF下去
雙刀
直觀且流暢的攻擊 雖然好像沒辦法像MHW那樣滑坡血風陀螺轉轉轉(?
而且體感上覺得鬼人化的耐力消耗好慢啊
加上那個翔蟲閃身真的是用起來最有感的翔蟲招了
其他武器大多是跳起來 敲一下 敲不敲的到還看緣分
但雙刀的 如果時機抓的好(我覺得判斷滿鬆的) 閃身+一堆傷害跳出來
就算沒抓好 至少也是瞬移位移閃招
充能斧
GU的不會抓GP而且不能丟超解 放棄沒玩
MHW時代無腦超解流玩了好一陣子爽爽 就不知道本作動作值如何
如果還是有衣裝那類的東西能站樁無腦超解 一樣會嘗試
片手/槌子/斬擊斧/銃槍/輕弩還沒玩
來說說本「體驗版」我超不滿意的地方
就是那個泡狐
我知道他長得一副和風 不暴雷盡量不放新怪的情況下 老怪要挑來放 選他沒什麼不對
但這只是就長相風格而言
如果以戰鬥來說 泡狐真的會給玩家很差的體驗
有些武器我真的覺得很難打泡狐這扭來扭去的傢伙
要和風 肉質好 動作明顯 我覺得雷狼龍可能更合適
雖然他有標註「困難、老手」
但我想就算是新手 也會去點來玩看看 如果沒碰過MH系列的 會很勸退吧
另一點不習慣的 之前有推文 過
「怪物圖標 整個遊戲風格 地圖 都是水墨和風 但那個血條卻很現代」
不過實際玩起來 可能因為其他眼花撩亂的東西夠多了
其實沒什麼空去注意那條血條的風格是安怎
沒玩過什麼和風遊戲 不知道種稻姬或大神的血條長怎樣?
而因為風格是日式水墨 裝備感覺可能不太會有純粹科技感的造型了
那個大家稱讚的河童薩克 也像是裝甲外再披了一層野戰披風破布感十足
不過現在的遊戲嘛...有DLC一切好解決
然後體驗版的裝備 都是只有造型 技能不明
有可能真的沒有技能 武器傷害倍率的傷害數字都是直接寫死
這樣做的確有好處
就不會讓玩家只專注某部分的攻擊方式 而每一招都玩看看
但我只想說...這樣很不MH阿
我認為MH有很大一部分的趣味是在裝備的育成上
老玩家當然知道這是體驗版的過渡期而已 正式出來還是要農素材
但就怕新手碰了會覺得
「所以這個遊戲就是固定的裝備去挑戰這樣?」
總歸我覺得這次體驗版基本上真的沒有要針對純新手這個客群
也希望真的是沒有 不然應該會覺得MH就是個跑酷爬山固定裝備的動作遊戲
至於老獵人嘛...
就正如試玩每一次被泡狐虐死的時候 還是會跳出
「您要預購正式版嗎?」
當下就是一邊起賭爛一邊回她
「買啦!! 哪次不買!!??」
阿對了
那個巫女 真的大家都覺得很正嗎...
我覺得不知道是妹妹頭瀏海太長蓋到眼睛/眉毛還是安怎
總覺得她一臉脫窗、鬥雞眼的感覺
過關畫面特寫女獵人也有一點同感 那個臉部超像廉價充氣娃娃...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 216.86.240.172 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1610910236.A.F3D.html
補上幾隻有截圖的超特
真的有打過啦...只是看那個剩餘時間跟貓車數也知道
技術並不是很好 但真的有過啊...Q Q
也真的謝謝各位不管是批評還是指點
因為真的從來沒有接觸過試玩版的MH
可能對試玩的設定沒搞懂
弄得大家不開心 真的抱歉
※ 編輯: witness0828 (216.86.240.172 美國), 01/19/2021 04:33:04
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