颱風天,讀書天。這個月的書量,不排開都不知道竟如此可觀,分了三趟才全數將這些抱到房間地上,有幾本甚至還未買齊,七月果真是我們出版市場的一級戰區。即使大家仍舊保持觀望態度,不太放心前往公共場所,包括書店,景氣也尚未回升,但見到這麼多質量並重的書籍持續推陳出新,還是感到自己屬於相當幸運的族群之一。有趣的是,原來今年酷暑之下的色系是落在藍色、綠色與黑色構築出的區塊裡,視覺上果然沁涼許多,下面就依序來稍作介紹。
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第一順位,當然是老早介紹過的本月選書,Richard Powers《#樹冠上 》。一部關於樹木與人類命運、無可挽回遺憾和心靈救贖的生態史詩巨著。全書宛如盤古巨樹般自樹根揭開半世紀美國西北部的伐木浩劫,帶出九名主角與最後一片原生林木之間生死相繫的命運。當中包括青年藝術家、華裔女工程師、心理學博士生、專利法律師夫婦、越戰退役上尉、半身不遂的 IT 科技鉅子、言語障礙的植物學家,以及一名曾因縱情玩樂觸電身亡但死而復生的女大學生,據說銀閃閃的樹靈在幽冥中對她說話,伸出援手,將她拉回人世。全書以樹根、樹幹、樹冠、樹籽為架構,鋪陳九位主人翁的個人生命,如何與樹木命運環環相扣,彼此交會激盪的故事,當中記錄環境運動現場,辯證環境倫理困境,意在突顯當今地球最基本且最具破壞性的衝突,即人類與自然的對立。然而樹木智慧浩大、緩慢、互連、共生、獨具創見、別出心裁,可惜只有少數人發現並相信那個世界,深受吸引,因而捲入災禍,卻義無反顧。這本普立茲得獎小說更從植物學、認知心理學、法律、人工智慧、環境倫理等各層面書寫樹木的智慧,不僅是有史以來寫樹寫得最好的小說,也是最好看的小說。
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接下來是有掛名推薦的幾本書籍,相當榮幸擔任博客來試讀偵探來賓的《#消失的匿名小說家》(https://bit.ly/3wVDKut),所有選擇隱姓埋名的暢銷作家,幾乎都存在無法與旁人言說的理由,這位莫德迪克森,性別不明、身份成謎,卻無人不知無人不曉,處女作《密西西比狐步舞》好似橫空出世,橫掃各大排行榜。身為編輯助理的芙羅倫斯,生在美國一個平庸家庭,一直懷有作家夢,因此來到紐約,自視甚高又缺乏自信的她不願主動離開這個圈子,覺得自己缺乏伯樂,並非技不如人。在命運的安排下,一轉眼她已拎著打包妥善的行李遠離市區,斬斷與外界所有聯繫,芙羅倫斯成為在全世界唯二得知莫德迪克森真實身分的人,以助理身份戰戰兢兢身兼編輯與作家之間的橋梁,與崇拜多時的偶像同住一個屋簷下,如此人生的轉捩點,似乎不只是迎向夢寐以求的新生活,更與理想中的自己靠近了一大步,即將展開一趟久違的摩洛哥探險之旅。
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另一本為《#巴黎圖書館》,嗜書如命的歐蒂兒不顧警察局長父親的反對,進入巴黎的美國圖書館工作,遇見了形形色色的館員與讀者,也和英國大使館專員的妻子瑪格麗特成為摯友,還與年輕警察保羅陷入熱戀。但甜蜜平靜的日子稍縱即逝,巴黎轉眼間蒙上戰爭的陰影,人心惶惶中,圖書館長芮德女士堅持每日正常開館,並寄出數萬本書到戰地前線和醫院鼓舞士氣。隨著局勢愈來愈壞,巴黎落入納粹的統治。但歐蒂兒和瑪格麗特仍嘗試穿越重重檢查哨,偷偷將違禁書籍送到猶太讀者手中。然而,瑪格麗特卻在一次送書途中被捕,藉由答應當納粹軍官的情人才得以脫身。歐蒂兒既感激好友與她分享因特權得來的物資,又無法壓抑嫉妒輕視的心理,忍不住將秘密說出口,卻不知這將摧毀摯友的人生,更將讓自己的餘生滿懷罪咎。
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還有《房間》作者愛瑪唐納修呼應時事的新作《#星空下的隔離病房》,創作靈感來自作者 2018 年所讀到關於西班牙流感的史料,初稿完成之後便遇上 COVID-19 疫情侵襲歐美,這部小說的切時性和寫實色彩得到眾多讀者與書評家所肯定。1918 年愛爾蘭同時蔓延著獨立運動的烽火與致命的流感疫情,都柏林的醫院每日湧入發燒咳嗽的病患、送走一具具面色青黑的屍體,只能靠著勞累不堪的醫護人員與教會的救濟勉強維持運行。在正規產房之外,一間狹窄而簡陋的儲藏室被院方劃為臨時隔離區,所有出現流感症狀的待產婦女都將集中於此,由婦產科護士茱莉亞和熱心卻缺乏醫療訓練的助手布芮蒂,照顧三名病況不穩又即將臨盆的病患。在物資缺乏又孤立無援的絕境中,茱莉亞帶著布芮蒂奮力協助這些產婦準備迎接新生兒的來臨,傾聽她們的憂慮、孤獨與恐懼,卻難以阻止擴散的疫情與產程中的併發症威脅她們與胎兒的生命。而後,一位醫術精湛但背景成謎的女醫生走進病房,挽救性命危急的難產病患,但緝捕叛亂份子的警察也隨後闖進醫院搜索,使得陰鬱的院內更加人心惶惶。
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以及,因電影而結識的同道好友也出書了,相當幸運能為 彭紹宇 Peng ShaoYu 的《#黑盒子裡的夢:電影裡的三倍長人生》擔任推薦人,長期閱讀他的優質影評至今,終於等到了這一天。曾受邀書寫多個觀影專欄,他的觀看範疇豐富多元,對影視動向、時事議題擁有敏銳的觀察。他的文字則具敏感共情的性格,擅於捕捉人物間埋藏的幽微互動,憐惜故事背後勾勒的細密情思。本書收錄 40 篇觀影筆記、兩本書籍閱讀心得,以及兩篇影視產業現況分析。從南韓商業類型片《一九八七》到歐洲藝術片《痛苦與榮耀》,從切合全球政治的《個資風暴:劍橋分析事件》到台灣新導演作品《返校》、《怪胎》、《蚵豐村》,同時涵納近年廣受好評的《婚姻故事》、《機智醫生生活》、《刻在你心底的名字》等話。「黑盒子」既指電影院,也似飛航紀錄器,見證了觀影者在故事中的無盡追索。翻開這本書、參與飛行的我們才知道,原來故事裡頭追逐的每一道身影,皆是自己。電影,就是通往內在宇宙的那把鑰匙。
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做過贈書活動的「#卡繆反抗三部曲」套書《#瘟疫》、《#反抗者》、《#正義者》仍得再提一次,除了《反抗者》已於 2014 年發行之外,三本同樣皆為翻譯品質保證的嚴慧瑩法文直譯。卡繆在他的札記裡規畫其創作預計分成幾個階段,第一個階段是「荒謬」系列,第二階段是「反抗」系列,第三階段是「審判」,第四階段是「愛」。可惜卡繆在第三階段創作初期便因車禍過世,第三階段只有小說《第一人》的殘稿,完整呈現的僅只前兩系列的作品。第一階段「荒謬系列」的作品是:小說《異鄉人》、論述《薛西弗斯的神話》、戲劇《卡里古拉》與《誤會》。第二階段「反抗系列」的作品是:小說《瘟疫》、論述《反抗者》、戲劇《正義者》。我們眼前的卡繆反抗三部曲套書,將卡繆的作品以他理想中規畫的方式來呈現,還原當年其發表作品的順序,三種類型的作品互相支援互相辯證,較為完整呈現作家的創作概念。另外,諾貝爾文學獎得主彼得漢德克的另一本著作《#第二把劍:五月故事》也悄悄上市,一名女記者在報紙上寫了一篇針對他的文章,但不只是針對他而已,甚至指控他的母親其實是納粹的追隨者。他知道,他不能坐視不管,他必須為他母親復仇,不計一切代價,因為有些事情依靠法律並不一定能夠獲得解決,於是乎,受迫害者需要第二把劍,一把正義之劍,來消弭體制外的仇恨。以書寫做為銘刻,第二把劍就此而生。
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影迷如我,《鬥陣俱樂部》作者恰克帕拉尼克的兩本作品也不容忽視,《#鬥陣寫作俱樂部》是他給新手作家的教戰手冊。從影響他至深的「寫作工作坊」談起,強調社群對一個作家的重要性,包括對觀眾大聲朗讀作品的好處,以及彼此間透過討論、反覆實驗而激盪出的暢銷小說寫作原則。除了經典分析、技術指導,也分享宣傳、撰寫廣告文案等當代作家的生活面貌,以及一條最重要、也最容易被忽視的真理:所有的寫作者都是孤獨愛好者,但寫作這件事情,是一場貨真價實的團體戰。更想讀他的《#革命的那一天》,敘述新的社會學理論興起,人們相信年輕男性對社會有害,政府計畫將全國年輕男性送上戰場,一鼓作氣將他們全都炸死。於此同時,神祕小書煽動著革命的號角也終於響起 ── 那一天,原先的掌權者、菁英,以及媒體記者都遭到殘忍殺害,所有權力關係重新洗牌,人們建立起三大完美王國:高加索邦、黑托邦、同志亞,不再有父權社會的壓迫、被白人欺凌的有色人種,以及遭異性戀排擠的同志族群。《鬥陣俱樂部》出版後二十二年,帕拉尼克訪談許多極端分子寫就《革命的那一天》,彷彿延續了未竟的「破壞計畫」。他自言,這本書將讓所有人備受冒犯:從偏見、歧視到陰謀論與分裂主義,他刻畫出只顧個人利益的政客,以及民粹、假新聞、消費主義大行其道的社會。
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這套亦為重點書,韓國性暴力事件全紀錄:《我是金智恩》與《您已登入N號房》。《#我是金智恩:揭發安熙正,權勢性侵受害者的劫後重生》敘述「金智恩」這個名字,因「安熙正性暴力受害者」而為世人所知。她在遭受四次性侵及數不盡的性騷擾、猥褻後,決定挺身而出,揭發南韓政治明星安熙正的惡行,她的勇氣卻沒有得到世界的諒解,反而遭受更多無情質疑。沒有人在乎金智恩是個必須為生計奔波、不能失業的約聘職,是遭到同事性騷擾,卻被告誡要以大局為重的女性,是上司說 YES 她就不能說 NO,必須絕對封口的「殉葬組」,而在那一切之前 ── 金智恩也是一個人。聆聽她的吶喊,正視她的遭遇,這是我們應該實現的正義。《#您已登入N號房:韓國史上最大宗數位性暴力犯罪吹哨者「追蹤團火花」直擊實錄》,在 Telegram 聊天室裡,加害者散佈非法拍攝影像、脅迫未成年自拍,惡意合成熟人照片,發表性騷擾及厭女言論,甚至以此獲利。加害者毫無愧意,事先擬好撤退守則;被害者飽受威脅,獨自恐懼,甚至成為玩物也一無所知;旁觀者從起初的震驚、真相的刺激,最後隨著時間,遺忘那個黑暗的平行世界。N 號房事件最初報案人、首位報導者 ──「追蹤團火花」現身說法,這是「記者」火與煓,對 N 號房事件誓不放棄的心路歷程,更是「女性」火與煓,意識社會的性別不平等、勇於發聲的成長故事。
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身為 RBG 的支持者,在改編電影與紀錄片後,此本《「#我反對!」不恐龍大法官 RBG 第一手珍貴訪談錄:橫跨近 30 年,13 場關於愛、自由、人生及法律的對話》等了好久,此書作者 Jeffrey Rosen 為美國國家憲法中心主任兼執行長,也是她的好友,藉由多年來一系列與金斯柏格的對談,呈現最有血有肉的 RBG,讓人一覽這位不平凡的女性平易近人且不為人知的一面,和她在法律執行面向上無比縝密、超越時代的思索。對談從九○年代開始,延續到川普時代:剖析「羅訴韋德案」的利弊;笑談與丈夫的鶼鰈情深;分析 #MeToo 運動的崛起;討論最希望被推翻的判決;也分享如何擁有充實又富有同理心的人生,以及她對最高法院的未來展望。這部難能可貴的訪談錄展現了真實的金斯伯格,一個擁有鋼鐵般決心,以最高標準要求自我,同時竭盡畢生所能、讓世界變得更美好的偉大人格。
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還有,一本厚厚的 Pip Williams《#失落詞詞典》,被譽為今年最好看的歷史小說。故事設定於 1857 年,倫敦語文學會決定展開一個百年大計畫:編纂一部史上最權威、完整的英語大詞典。以詹姆斯莫瑞博士為首組成的詞典編纂師團隊,公開向天下徵求詞彙,並於牛津建造「累牘院」做為工作室。每天,雪片般的詞彙從世界各地寄來,由詞典編纂師一一檢視、篩選,並寫下最終定義。詞典編纂師的女兒艾絲玫尼克爾在文字的包圍下長大,從小就對詞彙情有獨鍾,每當遇到挫折,某個詞彙的定義總帶給她救贖。但最吸引她注意的,是那些被男性編纂師們忽略、鄙視或丟棄的詞彙,而這些詞絕大多數是關於女性。「經血」是骯髒不潔、「陰道」是猥褻詞彙,而女僕、廚娘經常使用的詞彙,沒有一個被收錄在大詞典中。她開始偷偷收集這些被她稱為「失落詞」的詞彙,她從累牘院中拿走被詞典編纂師淘汰、遺忘的詞彙,決定自己寫下從市場、妓女、女僕那邊聽到的各種用詞,並將她們口中的話語化為正式引文。這些詞彙靜靜躺在箱中許多年,直到婦女運動、一次大戰接連爆發,新的可能在歷史的波瀾中悄然生發。那是文字最美好的時代,也是戰爭迫在眉睫、女性運動風起雲湧的時代,而在宛如隔絕所有外界紛擾的累牘院中,實則見證著一切的歷史流轉。本書故事基於真實事件,透過瑰麗的文字與翔實考察,鮮活重現出詞典編纂師的工作與大詞典的編輯細節,更講述了在充滿巨變的十九至二十世紀,一個隱藏在男性書寫歷史背後的動人故事。
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另一方面,相當感興趣的兩部華文作品,臺灣史小說名家陳耀昌的《#島之曦》,是繼《福爾摩沙三族記》、《傀儡花》後的重磅力作。隨作家之筆,彷若回到日治時期,體會了「臺灣社運先鋒」盧丙丁及「臺灣歌唱藝術家」林氏好伉儷之間的才情、使命與志業,也認識了引領臺灣文化啟蒙運動的「臺灣文化協會」,以及政治上第一個政黨「臺灣民眾黨」的風起雲湧與興衰歷程。全書以主角盧丙丁串出那一代掀起「臺灣意識」的各行各路知識份子,呈現 1920 至 1930 那個臺灣社會運動最蓬勃的年代,穿插漢生病奮鬥史;同時也藉歌唱藝術家林氏好的故事,帶出曲盤時期流行音樂盛況,生動刻劃著那個臺灣意識最蓬勃、心靈最熾烈的時代。其次為時報文學首獎白樵的第一本作品《#末日儲藏室》,跨越同志、異性戀、異文化議題的小說,探討了後殖民、強權、跨文化等主題。曾經留學法國的白樵當年因一場重病,在巴黎送急診室,昏迷兩個月,與死神擦身而過,脖子留下了插管的痕跡,他笑稱:「這是巴黎給我的刺青。」雖然不得不放棄當地的學業,歸國後仍努力寫作,屢獲大獎。八篇短篇小說切分為三輯:從描繪掙扎於歐洲生活各式角色的「他者」,翻轉自我身世的「邊界」,最後讓渡於台北「我城」的回歸之旅。白樵的文字乍看十分華麗,實則以冷靜視角包裹著濃烈的情感,透過篇篇迷人的小說,不但坦露青春回憶與情慾冒險,同時也如多面稜角鏡般,呈現他對東西文化消長以及殖民位階的探索與詮釋。
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2020 年本屋大賞第二名的作品也在最近的新書裡,《山茶花文具店》、《蝸牛食堂》之後小川糸帶來了生涯最觸動人心的小說《#獅子的點心》。在人生的最後一刻,你想吃什麼呢?雫離開了一手拉拔自己長大的父親,獨自一人生活並努力對抗病魔。某天,醫生向她宣告了餘命,瀨戶內海的檸檬島上的獅子家園,是雫選擇度過餘生的地方。在平靜的島嶼風光中,思考自己真正想做的事,每個星期日,獅子家園都會安排「點心時間」,讓入住者能再次品嚐到充滿回憶的點心,但雫遲遲沒有做出選擇。還有另一本看起來相當有趣的犯罪小說《#好女孩的謀殺調查報告》,五年前,17 歲少女安蒂無端失蹤,警方斷定安蒂的男友沙爾是殺人凶手,這位唯一凶嫌卻在數天後被人發現自殺身亡,警方也草草結案。根據統計,在所有失蹤案當中,只有 1% 不曾找到失蹤者,0.25% 失蹤者尋獲時已經死亡。五年後,少女小琵為了寫學校報告,大膽重提整座小鎮都避而不談的安蒂案,更打算為死去的沙爾平反。根據失蹤案當晚一場聚會,小琵在臉書貼文、通聯紀錄中推敲出,當晚說謊的不止一人,安蒂生前不為人知的祕密更一一暴露而出。隨著蒐集來的日記、對話紀錄、關係人訪談,嫌疑犯名單愈來愈長,逐步接近校園人際關係和小鎮生活的黑暗面。她開始意識到,調查結果可能會傷害到還活著的人,更重要的,在收到一張又一張威脅紙條之後,她開始擔憂,自己有辦法活到親手揭露真凶的那一刻嗎?
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最後兩本,其中一本是尚未正式介紹過的電影相關作品《#奉俊昊上層與下層的背後》,從近年的《寄生上流》、《玉子》、《末日列車》,到早年的《非常母親》、《駭人怪物》、《殺人回憶》、《綁架門口狗》,韓國重量級影評人李東振就奉俊昊二十年間所拍攝出的七部長片,深入剖析其電影語言、作品思想,收錄精采影評、完整訪談,帶領觀眾一起踏上這條以電影為媒介的社會與人性探索之路。另一本為屬於讀詩人的圖像小說《#辛波絲卡拼貼人生》,以傳記、報導、訪談為底,用漫畫、拼貼和詩句佈局,明快呈現辛波絲卡的人生跑馬燈。就像翻閱一本人生快照,從中能見辛波絲卡的感情、交友、嗜好、寫作、工作、政治立場和獲獎經歷。作為敘事主線的水彩漫畫,既有印象派的朦朧,又有表現主義的大膽;犀利又詼諧的黑白攝影拼貼則具有轉場功能,兩者銜接,將辛波絲卡平凡又壯麗的生命軌跡流暢地小說化。傳記和創作的疊加、漫畫和拼貼的銜接、詩句和人生的交融,多樣化的藝術形式讓本書不僅止於用圖像訴說詩人的生平,更以小見大地彰顯了詩歌和拼貼、拼貼和人生、人生和詩歌的共相。
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(以上文字部分節錄自出版社書介。)
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2021年7月號印刻文學
《那些金色時刻》胡晴舫
大概因為太常搬家的緣故,我時常揣摩死亡的意思,並不是指人死了之後所進入的永恆黑暗,而是一個人離開之後的世界,應該就像一間搬空了的公寓,很快又有新住戶入駐,之前那個人生活過的痕跡完全抹去,無所殘留,好像什麼都沒發生過。我也常想,為了避免發生日本電影《令人討厭的松子的一生》的情形,最好自己動手,先把不想被其他人看見的東西早點清乾淨,千萬不要留下什麼令人作嘔的日記或任何會惹來奇異眼光的惡趣味物品。每回收執行李時,我都在想像自己的死亡,從別人的眼光去看待自己的身後,只覺得驚悚,便有急迫感想要事先處理我這個人用一生累積而成的物品。真的是什麼都帶不走啊。在別人眼中恐怕皆是垃圾吧。連回憶我也很少認真去整理,沒有後代的人不會去規劃要留下什麼遺產,因為無人在意。
全球疫情發生,突然就不用搬家了,新聞每天報導著各地的確診數字和死亡人數,我腦海裡卻出現一間又一間公寓,不是淨空了的那種,而是內裝舒適,細節講究,裡面裝滿了照片、碗盤、內褲和球鞋,還有盆栽,代表了主人對生活的想像。什麼都不捨得丟,任何想要收藏的心思無非是一種對美好生命的眷戀吧。那些我因為不想變成「令人討厭的松子」而趕緊扔棄的累贅物品,突然變成過去鬼魂似的東西,從心底慢慢浮現。
也開始時常夢到當時在東京的生活。表參道底,青山道口,有一間麵包店叫「安德森」,每天我去那裡買日常需要的麵包。店家每日開門,假日也罕見休息,推門進去,香氣四溢,架上擺滿各種形狀的麵包糕點,口味各一,閉眼隨便挑,都不會錯。之後,沿著根津美術館長長白牆,提著各色新鮮蔬果,慢慢走回家。東京的晴空總是很高,空蕩蕩,一片乾淨。我買麵包時買得那麼漫不經心,好像春天該有櫻花、夏天該有菖蒲、秋天該有紅葉、冬天該有皓雪一樣天經地義,邊走邊皺眉頭,以為自己在思考(但我現在想不起、因此肯定根本不重要)什麼關鍵的人生命題,我真正未曾好好深思的是這幅簡單的生活畫面,背後該有多大的集體心力才有那樣美好如童話的街角麵包店,散發暈黃燈光,折射出溫潤的麵包光澤,讓一個普通不起眼的平凡人不須特別擎香向上天祈求,就能安安穩穩地隨時有美味麵包可食。也該有多大的幸運,世局如此靜好,麵包店能夠天天按時營業,扭開水龍頭就有熱水、開窗就有綠蔭鳥鳴,不愁沒咖啡喝,電鍋有香噴噴的白米,生活平穩如在鐵軌上行駛,悄悄不受打擾——像是瘟疫。
我搬離東京那麼久,安德森也已經關門了。這些年之後,這間麵包店突然回到夢裡,推門進去的手感仍記憶猶新,麵包出爐的芳香盈鼻,一時不知那是何時的事。帕慕克小說《純真博物館》的第一句話,「那是我一生中最幸福的時刻,而我卻不知道。如果知道,我能夠守護這份幸福嗎?一切會變得完全不同嗎?是的,如果知道那是我一生中最幸福的時刻,我絕不會錯失那份幸福的。在那無與倫比的金色時刻裡,我被包圍在一種深切的安寧裡,也許僅僅持續了短短幾秒,但我卻年復一年感受著那份幸福。」
帕慕克描述的是愛情。對我來說,那間麵包店成了金黃色幸福的意象。當時仍算年輕的自己,雖無恆產但生活無憂,住在美麗豐饒的街道,周圍大部分人皆溫和有禮,就算我言行不當了,都願意包容我的失禮,那時候最大的煩惱似乎就是自己這個人如何安身立命而已。當然是回不去了。時空已逝,店家已換,這個人恐怕也變了不少,而全球新冠肺炎疫情更是事態凌厲地,一下子阻隔了所有時空的延續、交換、流動,再無任何可能回去行走原來那條街,收集過去的足跡。
當瘟疫變成一種日常,那間麵包店卻回到我的夢裡,顯得如此不真切,不像是這輩子發生過的事,不是如隔三秋,而是恍如隔世了。我已不相信自己曾經擁有那般金光閃閃的日子。夢中滑過時,好像在看串流平台上的韓劇,有種作戲的不真實,不屬於現實,更不屬於自己。
如果當時很快便覺悟,如此幸福不但有盡頭,不會再現,甚至連舊地重訪都不可能,當時的我會不會過得不同?我會不會一樣很快將之藏在回憶的深處,很少向別人提起?日子的盡頭是死亡,人類因為死亡的逼視,才會去思考生命的意義。
住在東京時碰上日本觀測史上最大地震,隔日福島核電廠傳出災情,周圍空氣頓時顯得可疑,本來用以維繫生命、最自然不過的呼吸變成幾近自殺的行為,家中門窗緊閉,戶外不宜久留,出門一律長袖長褲,戴上口罩,速去速回,商家架上貨品一下子淨空,因為災情,補貨變得困難,礦泉水、衛生紙等民生用品限購每人一日一件,那時候的心情就是每天怎麼驅吉避兇地活著,如何取得可靠的水源、上哪裡買到必要的民生用品,但究竟要怎麼呼吸到新鮮空氣,避免與死亡正面衝突,內心其實一點把握也沒有,只能多方收集資訊,觀察周圍的其他人怎麼做,當時心裡默默猜想,可能所謂的戰時生活就是這樣子,物資吃緊,個體的命運與集體綁在一起,人只能想著如何維持吃喝等基本生命功能,努力保持心情平靜,無法做任何長遠的打算。
當自己屬於捲入重大歷史事件的無名大眾行列,特別會明白自己與一棵樹、小狗、石頭沒什麼差別,我們存在於宇宙的方式是一樣的——思於此,寫作這件事其實也難免顯得有氣無力。
就某個層面來說,此時全球爆發疫情也是大自然的反撲。人類在地球上建造了一個強大的物質帝國,肆意掠奪資源,強力架構起一套豐饒便利的生活方式,人類一代代出生,不僅要健康長壽,且拒絕老去,那些日常慾念無時無刻不在製造億萬頓的塑料、萬年不滅的核廢料,城市面積不斷擴充,無用產品被當作資本燃料不斷被製造出來、淘汰、變成無法回收的垃圾,污染整個地球生態,對生命的貪歡已是當代人類的至高生命原則。因為有死亡的逼視,才明白生命的有限,如何珍惜並善用生命,但,在新世紀,生命的盡頭卻成了慾望的藉口。人類花費多少資源在維持自己的青春肉體,只為了活下來,但活著是為了什麼,似乎已經無人追問。
全球疫情令我駐在台北,兒時的城。生活重點在維持基本生活功能這件事,吃飯、喝水、睡覺,小心呼吸,讓自己活著。我忖度,是不是斷髮出家也就這麼回事,斷了一切浮誇的念頭,所有超乎生命基本需求的企圖心都散去吧,讓原本就簡單的生活更簡單,明白自己形而下的限制之後重新尋找形而上的自由。回到了台北,回到自己的童年,又開始閱讀厚厚的章回小說,加上新科技時代的網路武俠小說,熬夜慢慢翻閱,任自己墮入另一個時空。我從小熟悉這樣的心境,如何從一副瘦弱無趣的軀體飛脫出去,體驗現實生活裡永遠不可能經歷的時空,都說人類的想像力其實是旅行的最佳方式,翻一頁書,人已全身黑色勁裝上了明朝宮殿的琉璃屋瓦,像名功力高強的俠客,往下窺視腹黑的宮廷政治,滑一次手機,又進入了豪門名族政治,愛恨情仇糾纏不清。瘟疫並不是新時代的發明,而是一種歷史的永恆回歸,就像做完李白大夢,終究回到童年的起點,靜靜過起古典的生活。
然而,時空就算會重疊、交換,平行或跳躍,回歸並不是回到真正的原點,時間畢竟是線性前進。居家隔離、全球邊界關閉,時間彷彿靜止,地球仍然繼續公轉,四季自然仍循序替換,只有人類社會被迫留在原地,所有想要延長生命的人類依然持續衰老中。生命終止之前,人,要做些什麼呢?除了享受優渥的物質條件,拼了命打肉毒桿菌、換掉失效的器官,活著,所以能過日子;一直過日子的目的又是為了什麼?
因為近乎僧侶的生活,生命的核心反而如黑色礦石顯露出來。整理自己的心緒時,東京街角麵包坊就突然夜裏來到夢中。活著不只是享受生命的美好事物,更應該是為了創造真心相信的價值吧,而生活之所以必需趨于簡單,也是為了集中所有的心力,去做最重要的事情吧。若是明白了那是幸福的時刻,除了當下的珍惜,也應該學會怎麼去守護,縱使世上很多事情都不在個人能力範圍內。
台北這個童年的時空,使我憶起當初那份對未知的嚮往,不需要高科技、僅憑已身的幻想力,便打開宇宙無數個時空,那時候從文學認知的世界雖然看起來危險,詭譎而複雜,卻不標榜污穢,也不崇尚卑劣,仍有大是大非,追求真理的企圖、以及彰顯正義的決心還是可以寫到文章裡,每個人都要獨自面對自己的心魔,因為活著並不是一件容易的事,必須要找到衷心相信的事情才可以繼續。
原點,指的是心的純淨吧。
搬空了的公寓也可以說是宇宙開了另一扇門。世界終究會重新開機。
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【香港人的哀慟不僅僅是生理性的 | 盧斯達 on Patreon】
幾年前就發現,政治社運圈裡面,年輕人罹患精神疾病的人越來越多。我的並非自留意政治開始,而是之前。年長者多數不了解這個現象。一陣之前台灣的娛樂圈大佬在節目說,因為不知足,才會得抑鬱症;香港那邊的社會賢達也多數歸結為年輕人心靈弱小,吃不了苦。
很多年之後,我發現了來自社會科學的解答。社會學大師 Liah Greenfeld 在 2018 年公開大學有一個演講,談到香港處於西方和中國文明思考方式的中間。一方希望控制全局,但控制並未完全成功;一方希望容忍外來的改變,卻也不完全馴服。那些採取西方式思維、不能容忍自己受到一個外部控制的人,特別是年輕人,因為兩種文明觀念自相衝突,就特別容易曝露於精神疾病的高風險;而能夠全面擁抱中國式思維、視受外部控制為「天地之常經」的人,心靈就不容易失調。Greenfeld 說:「……中國式思維的人,不會受這種苦,他們就很開心。」是否受這種苦,跟階級、性別等並無絕對關係,重點是他們思考的內核屬於西方模式或者中國模式。
也許精神病並不完全是生理現象,而是文明衝突折射於個人精神層面。將這種問題純病理化,是在掩蓋某事情。經典西方文化談個人尊嚴、人權、主權在民。這個思維模式下,對外部勢力、政府、權力、文化加諸於自己的限制,就特別敏感,這套思考便是「道術將為天下裂」,以自己的角度考慮問題;但中國思維是授權的思維,人本身是沒有權的,是做了某種義務,例如認了宗主、徵賦謠役,成了編戶齊民後,你才有權利。人本來是沒權的,要通過群體互動及權力階梯才能後天得到權利。
東方世界假設,沒有東西可以獨立存在。佛教傳來就合了這點,某些佛教系思維認為萬物存在是由因緣而「假合」,因緣消失,現象就消失,沒有根本不移的自性。
西方基督教文明設定人是神聖的,依耶和華的形象而造,也依連著上帝那口氣中的永恆,又得到管理天地萬物的權柄。人類的概念設定本身就有點獨特/立,也是人權概念可以誕生的憑藉。後來教會壟斷權力被中產、宗派、各地的民族主義者削弱,裝入獸籠,因信稱義攻破了作為救恩代理的教會,為國族建立和民主主義鋪平道路。各民族開始自昏暝入覺醒,本來停滯的時間開始流動,就開始不能忍受被其他種族或文化的勢力從外面遙控,認為這樣是沒尊嚴的。
然而處理這個念頭的時候,一定充滿失範和瘋狂的可能。本來的君父,今日成為仇讎;本來的祖國,不再是祖國。兩種自相衝突的文明思考、對尊嚴的執著,可以引發道學家不能鼓動的強烈力量,但作用在個人,則肯定是令受者充滿了痛苦、無所適從和精神分裂。
自巴爾幹到東歐,乃至之後的亞非拉精英,都要面對西化與否。是否接受這種跟自己全然不同的文明,服從的人,精神也挨了刀,不服從的就直接拔刀相向,玉石俱焚。朝鮮有東學黨、中國有義和團、日本則有西鄉隆盛。歷史書只會寫他們暴亂,參與者的內心則一定充滿矛盾。心理防衛機制會排除過多的思考模式,取日子最老最穩定的那種。西化的就西化了,而不願西化的就乾脆自殺式攻擊,引刀成一快。
瘋魔上一代的粵劇《帝女花》,也是在表現兩種文明模式一旦碰撞,就可能引起自殘行為和精神錯亂。崇禎發瘋斬死家人像《閃靈》的男主角,後來長平公主和駙馬結局也是雙雙自盡殉國。也許他們可以不死的,像劇情那樣浪蕩野外、隱姓埋名,亦未必死,但他們不能接受外面已是清人天下,睹物思明,看著故人變成異型,內心悲痛,活著也沒有意思。
明人為了不留髮,要死人的抗爭;到民國要剪辮時,辮子人又不免黯然銷魂。換衣裳容易換心難,兩種心共存於一體,就挑戰人類心理防衛機制的厚度。一旦金屬疲勞,心理防衛系統就變成精神疾病。
文明的傳統(思考方法)越單一,心靈和意志就越強大;越紛雜就越容易矛盾,心靈和意志就越脆弱。曾幾何時香港年輕人製作了一句示威文宣:「細個教我仁義禮智,大個要我埋沒良知」,這已經預告了兩種價值並存的折磨。現在人們多數認為,文化越多元越好,但其實越多元就越繃緊,我與非我之間的權界就越緊張。本來想推廣和平,但動亂反而增加。
迫近瘋狂之牆也會產生巨大創造力。在擁抱新知和固守傳統之間,最終會發展出第三條道路,即美洲模式。現在我們發現,美洲先賢也是愛著英國,自豪母國文化,但在地緣利益上又發現母國在壓迫自己,發現自己被非我控制著。最後他們創造了美國這個獨立概念去調和兩個衝突方,只有肉身分離,靈魂才能安心;否則精神分裂的危機一旦持續,精神核聚變所發出的能量就不會終止。甚至可以說美洲人由認英關社到被迫獨立的動能,是一小撮人特別複雜的大腦希望化解那種自相衝突而引發了一連串行動。這些菁英為了解決自身的精神問題而意外建立了美國意識。
中國意識和後來的全球化思潮是異曲同工,即大家都推廣一種想法:這世界互相依存,每一個人都被他以外的機制所控制。每個地區分別專精於某種產品或技術,然後互相交換,長期實行下去,就沒有人能離開誰。這共同負一軛的狀態,也許能避免大戰爭爆發,但對人的尊嚴其實是一把貶損的刀。正如五毛告訴你,你們連喝的水也是東江來的,有甚麼資格投訴這個那個。你的邏輯運轉之前,首先就感到生理性忿怒,因為你潛意識知道對方在貶損你作為獨立個體的尊嚴。
然而 1789 年以來現代性的大傳統就是講人的獨立尊嚴,但現實卻是走向相反方向,現在有民主壓倒自由之勢。所以整個世界的人都在發怒,都在感到被自己不認同的異己所宰制。這些人會張牙舞爪試圖劃界,試圖重奪自我;而大體制則通過文化統識來界定這些行為是排外和不文明。希望界定自身、排除內在衝突的「不文明」和「瘋狂」,是現代性種下的。現代世界想將它完全清除,就像兒子妄想將父祖的污血撇清一樣。現代自由派與中國皇帝混一宇內的理想是一致的,所以中國在達沃斯人之間越來越重要,便有極幽深的根源。
問題是兩種事物彼此都消滅不了彼此,隨便一方只剩下一點,戰爭就不會完結。極小的核子就可以放射出用之不盡的能量。耶穌說自己為地上帶來刀劍,人的自尊亦然。
Greenfeld 說香港很獨特,兩大文明在一個極小的地方對撞,像一個萬花筒,當中的不少文化碎片互相排斥。如果我們暫時界定這個衝突在回歸中國後進入白熱化,那成長於這個階段的那群人,內心的交戰程度就不難想像。或者說白一點,那個階段成長的人是畸型的,但那是後天形成,就像你把一個西瓜放進四方型玻璃容器,它就長得「不正常」,然而這也誤打誤撞培育了一個新品種。
自尊越高,越痛苦。最可怕的是你不能靠吃藥消滅自己的尊嚴,無法消滅那痛苦的源頭。因為你已經沾上了文明,沾上了文明就會沾上痛苦。然而這一群人的生還者也會變得越來越深邃,因為內在的驅力在自我鬥爭的窮山惡水得到昇華。例如網絡迷因,最流行的那些迷因,其實都是懷著深深的反諷、黑色幽默和世故,最後是那些東西獲得共鳴。在此悲劇比起喜劇更要深刻。喜樂往往是指向未來,是未存在的,像他們創作的「煲底相見」,就是將救贖後設在未來,而當下永遠是爬滿蟲子,就是那些痕癢令人不斷發力。沒了蟲子你反而沒有搖晃的驅力,但因為在未來有一個指望,當下的痛苦能夠融入精神的大海。哀慟的人有福了 . 因為他們最終會得到歷史的安慰。
重新探析很多人罹患精神疾病的現像,並不是說否定異常,也不是說吃藥沒用、精神病不存在之類的後現代咒語,而是病確實存在,既非咒詛也不是恩賜,只是大文明、多重思考模式互相磨擦時,人類被拋入的一種極限經驗,這極限狀態給你負載,也給你力量,但你能不能跳出抑鬱去看待自己的抑鬱,並且在烈火中取出金子呢?若取出了,這是一句文青不會引用的尼采話:你離群索居,總有一天你會成為一個民族。一直快樂的人,是不會在自己的生命之外做到甚麼特別的事。當一整代人,甚至全個地域的人都墮入心靈的黑暗處,會有很多人消亡和枯萎,但他們作為整體,之後肯定能夠長得更接近陽光。
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edit:除了本篇講到的技能之外 正式PN還有更多沒提到的法術變動
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3228807
先貼網址 然後簡單翻一下再貼上來吧
POE的英文用詞沒這麼熟,有誤還請提醒 謝謝
In Path of Exile: Siege of the Atlas, we're making a number of balance
changes and have prepared this information for you to preview ahead of our
official announcement livestream at the end of this week. The full details of
these changes will be available in the patch notes and are still subject to
change but this post should outline our perceived problems with current
balance and our intentions for their solutions.
前言
總之就是說在詳細改版資訊出來之前先放改動大方向
In general, we're focusing on two particular archetypes that we feel were the
least competitive with other builds during Scourge. These are handcast spell
builds and hit-focused bow builds.
一般來說,我們在災魘聯盟時專注觀察兩種我們覺得不足以跟其他build競爭的基本build
,手施類型 和 直擊(hit-focus 應該是?)類型的弓build.
Player Balance
Hit based Spellcasting
Problem:
Most hit-based Spellcasting builds deal too little damage and have too few
defensive and mobility options when compared with alternatives like Traps,
Totems, Mines, Triggered Skills or Damage over Time.
直擊+手施
問題:
大部分的直擊手施build跟陷阱/圖騰/地雷/觸發/持續傷比起來造成太少的傷害且
防禦&機動力太差.
Solutions:
Adjust the hit damage growth of most spells. The majority of spells gained
around 45% more damage at gem level 20, resulting in up to 60% more damage by
gem level 25. Some spells have received smaller adjustments or no adjustment.
These less affected spells are generally those that provide more mobility or
supplemental damage through duration mechanics.
解決:
調整大多法術的直擊傷害成長,大多數的法術在LV20時會造成45%更多傷害,在LV25的時候
增加到60%,有些法術增加的較少或沒有增加,這些改動比較少的法術大多是可以提供更多
機動力或可以在跑機制時造成額外傷害的類型.
Allow casters to obtain more cast speed through the Runic Dagger mod pool,
increase some cast speed values and give rings and amulets additional tiers
of cast speed modifiers.
讓手施玩家可以從符文匕首的詞綴中拿到更多的施法速度,另外也給戒指和項鍊的施法
速度追加了新的階級.
Give Orb of Storms more damage and a mechanical redesign to solidify it as a
great supplemental lightning damage skill.
給風暴漩渦更多的傷害和重製他的機制,將他定位成一個優秀的額外電傷來源技能.
Give Flameblast, Lightning Tendrils and Ice Spear some improvements to make
them great skills for dealing high damage against a single target.
優化火焰爆破,電能釋放和冰矛,使他們更能對單體目標造成大量傷害.
Improve many skills that rely heavily on unique Threshold Jewels to enhance
their damage and remove or change these jewels. For many such skills, this
means granting more damage in exchange for efficient sources of extra
projectiles. This includes skills like Freezing Pulse, Frostbolt, Heavy
Strike and Cleave. For damage-focused spells, the result of these changes
means that their damage has increased on top of the damage multiplier noted
above.
優化大多非常依靠門檻珠寶的技能,強化他們的傷害並移除/改變珠寶的效果,對於大多
的這類技能來說,這個改動代表用穩定的額外投射物來源(舊)來交換大量的傷害(新),包
括冰霜脈衝,寒冰彈,重擊,劈砍. 對於其他著重於傷害的法術來說,這項改動代表著上面
提過的:增加更多的傷害倍率.
Lower the power of the Unleash Support. Because it is the single most
impactful support for the kind of build that benefits from the aforementioned
buffs, it creates limited options for these builds by feeling like the only
option. With these builds otherwise being buffed, there should be more build
options available than before.
削弱了釋放輔助,因為這是對前面提到被強化的技能最有影響力的輔助珠寶,這讓釋放輔
助幾乎成為那些技能手施流派的唯一選擇,而現在這些技能被buff了,接下來應該會有更
多種類的手施流派存在.
Lower the damage from Totem, Trap, Mine and Trigger effects to balance out
the buff to these spells. The intention is that in general, these builds
should deal the same damage at high levels as they did previously. While at
face value these changes will look like nerfs, for the most part they
shouldn't be due to the buffs to spells. However, we do acknowledge there
will be a small number of builds that will be negatively affected by these
changes. Additionally, because we've adjusted some support gems that multiply
the number of traps thrown, we've provided some compensation for this on
non-cooldown trap skills like Fire Trap and Lightning Trap.
降低圖騰,陷阱,地雷和觸發的傷害,因為大多技能被buff了. 這麼做的原因是一般來說,
這些build在高等級時會跟以前造成差不多的傷害量, 雖然直接看數值會覺得這是個nerf,
但對大多技能來說因為法術本身的buff所以不是問題. 然而,我們知道有少量的build會
因為這個改動而變弱. 此外,因為我們調整了部分影響陷阱投擲數量的輔助珠寶,我們對
無冷卻的陷阱像是火焰陷阱和閃電陷阱提供了一些補償.
Lower the damage of player Ignite by 28% to partially offset the damage
increase that many Ignite-applying spells have received. For the majority of
high level spell gems, this is a slight damage buff when combined with the
above changes. Burning Arrow, Armageddon Brand, Explosive Arrow and several
other skills have received changes to compensate for the lower damage of
Ignite. Attack skills and a small number of spells that are not typically
aligned with Ignites will have weaker Ignites as a result of this change. We
plan to introduce a mechanic for Ignite damage with melee attack skills to
give some unconventional Ignite builds a new option for enhancing Ignites.
Details about this will be included in the patch notes.
降低了28%玩家的點燃傷害來抵銷大多點燃類型法術的buff. 對於大多數的法術來說,
在高等級時結合上述改動後會些微提高傷害. 而燃燒箭矢,末日烙印,爆炸箭矢和一些
其他技能將會有些改動來補償點燃傷害的降低. 而本來就不是拿來打點燃的攻擊技能
和少部分法術的點燃傷害會因為這個改動而降低. 我們接下來會介紹一個新的針對進
戰攻擊造成點燃的機制, 這會提供些非傳統的全新點燃build選擇, 細節會在正式的
patch note放出.
詳細改動(簡化+不放原文)
基本上都是LV1 LV20 效率的格式 括號內是舊的數值
有其他功能的另外寫
赦免:21~31 873~1310(588~882) 200%(130%)
電弧:6~32 198~1122(133~754) 120%(80%)
虛空刀雨:43~65 595~893(411~617) 140%(90%)
熾熱魔炮:6~9 241~361(162~243) 55%(40%)
碎雷電閃:28~84 458~1375(317~952) 165%(115%)
聖怒:17~25 203~305(140~210) 110%更多每階段(100%) 45%(30%)
火球:9~14 1640~2460(1095~1643) 370%(240%)
烈焰風暴:23~35 361~541(250~375) 80%(55%)
怒焰奔騰:26~40 832~1247(563~844) 190%(120%)
烈焰爆破:31~46 405~608(280~419) 165%更多每階段(130%) 90%(60%)
冰川之刺:21~32 300~450(207~311) 65%(45%)
冰霜新星:18~26 769~1130(518~762) 190%(120%)
對冰緩目標增加3~4 118~172(79~116)
冰矛:22~33 568~852(383~575) 130%(80%)
燒毀!:3~5 207~311(140~210) 50%(30%)
電能釋放:1~4 55~1052(37~703) 較強脈衝造成200%更多傷害和異常(100%) 100%(65%)
淨化烈焰:8~11 1324~1986(884~1326) 300%(200%)
熔岩翻騰:9~12 1543~2315(1031~1546) 350%(230%)
閃電新星:34~101 537~1610(371~1114) 190%(120%)
風暴術符:36~107 444~1332(306~919) 160%(110%)
風爆:6~8 168~252(114~171) 35%(25%)
風暴呼喚:21~39 949~1762(640~1188) 250%(165%)
屍術矢:15~22 607~911(407~611) 140%(90%)
魔痕爆發:20~38 906~1683(611~1134) 230%(160%)
因為上面的buff,所以下面這些東西被nerf了
奧術烙印:69%更少(55%) , 63%更少(46%)
戰法戰吼: 44%更少(20%) , 38%更少(11%)
連鎖爆破地雷輔助:59%更少(40%) 53%更少(33%)
暴擊時施放輔助:19%更少(20%"更多") 10%更少(29%"更多")
覺醒暴擊時施放輔助:9%更少(30%"更多") 7%更少(32%"更多")
引導時施放輔助:全等級30%更少(原本無)
覺醒引導時施放輔助:同上
散彈陷阱輔助:61%更少(55%) 55%更少(36%)
多重陷阱輔助:58%更少(50%) 52%更少(31%)
高能地雷輔助:56%更少(35%) 50%更少(28%)
連結:直覺:44%更少(20%) 38%更少(11%)
法術圖騰輔助: 49%更少(28%) 40%更少(24%)
法術回音:37%更少(無) 31%更少(無)
陷阱輔助:20%更少(0%) 11%更少(38%增加)
祖靈之約(圖騰衣)不再給予+1最大圖騰,現有物品可用神聖石升級
學富之筆:冷卻改為0.25(0.15),現有物品直接改變
以下是對於原生圖騰,陷阱和一些專攻點燃技能的buff
刀鋒陷阱:76%武器傷害(55%) 96%武器傷害(67.5%) 效率同武器傷害%
爆裂陷阱:437~655(LV20 309~464) 效率100%(60%)
火焰陷阱:直擊10~15(11~17) 915~1373(644~966) 效率260%(200%)
持續傷30.9(35.7) 4170.7(2934.9)
對點燃目標額外點傷3~5(4~5) 286~429(201~302)
冰凍陷阱:88~132 1275~1912(898~1347) 290%(200%)
閃電陷阱:15~46(18~54) 659~1978(466~1399) 240%(170%)
震波圖騰:33~65 412~765(362~672)
神聖火舌圖騰:2~5 153~230(134~202)
釋放輔助:50%更少(30%) 41%更少(21%)
施放速度詞綴變更
現在符文匕首可以骰出施放速度
單手武器上的施放速度強化:最低階5~8%(5~7%) 最高階29~32%(23~25%)
雙手武器上的施放速度強化:最低階8~13%(8~11%) 最高階44~49%(35~38%)
現在戒指上的施放速度有三個階級了(原本只有單一階級5~7%),最低5~8% 最高13~16%
現在項鍊上的施放速度有四個階級了(原本有三個階級),最低5~8% 最高17~20%(11~13%)
工藝台加入以上階級的施放速度
單手武器上的增加施放速度和擊殺獲得秘能波動詞強化為18~22%(15~18%)
雙手武器上的增加施放速度和擊殺獲得秘能波動詞強化為26~31%(21~25%)
上述詞綴的工藝台版本也有做相對應的調整
悽慘之破空精髓現在可骰出單手武器29~32%(26~28%)施放速度,雙手武器44~49%(39~42%)
次兩階級的精隨也有相對應調整
門檻珠寶(靠這些技能怎麼不寫在上面那堆裡面)
A5給門檻珠寶的任務不給門檻珠寶了,給改3色黃色珠寶任選
刪除以下門檻珠寶:初雪(寒冰脈衝),跡凍(寒冰彈),茁壯苦痛(毒蛇打擊),絕對壓制(劈砍)
急速擴張(裂地之擊),堅毅心靈(靈體投擲),帝國重量(沉重之擊),冬葬(冰霜之錘)
危機學(電球)現在只剩電球以圓形型式發射投射物,不再有額外投射物和縮短持續時間
環形刃(虛空匕首)現在只剩虛空匕首以圓形型式發射投射物,不再有+5投射
拓蝕(萎滅)現在限一(原本2),效果由"若範圍內含40點智力時,萎滅增加50%緩速時間"
改為"若範圍內含40點智力時,萎滅減少30%施放速度" (蛤?沒寫錯?)
冰霜脈衝:8~12 1458~2188(888~1332) 330%(200%)
寒冰彈:9~13 1594~2392(972~1458) 360%(220%)
電球:1~28 104~1983(70~1326) 190%(125%)
發射4個投射物(LV1) , 發射7個投射物(LV20,舊6)
裂地之擊:LV20時+10範圍(舊6)
沉重之擊:20%機率雙倍傷害(LV1) 39%機率雙倍傷害(LV20,舊20%)
劈砍:LV20時+8範圍(舊6) , 效率125%(LV1) 221%(213%)
冰霜之錘:100%轉冰(舊60%)
毒蛇打擊:武器倍率90%(LV1) 140.2%(LV20,舊135%) , 效率90% 140%(舊135%)
虛空匕首:7~10 949~1423(633~949) 220%(120%)
發射9個投射物(LV1) 發射12個投射物(LV20 舊9)
萎滅:基礎額外效果持續時間1秒(舊0.8秒)
異常品質寶石變更
異常的寒冰彈改為每秒增加40%投射速度(原本為減少0~100%傷害,0~20%機率曝曬)
相異的裂地之擊改為增加0~40%角度(原本為增加0~60%範圍效果,減少0~40%角度)
風暴漩渦(可能有誤,所以上原文
Orb of Storms no longer requires splitting from the caster when they cast a
Lightning spell in its area. Instead it will zap an enemy in range every time
you cast a Lightning spell from within the Orb of Storm's area, making
positioning much more flexible.
風暴漩渦重新設計為針對單一目標的法術,這個技能的重點放在每當你施放閃電法術時
就會攻擊範圍中的敵人,現在不再需要施法者站在風暴漩渦範圍內,這讓使用上更靈活
現在造成3~8(LV1,2~7) 304~913(LV20,185~555)點傷害 效率110%(65%) 持續7秒(6秒)
現在每3.5秒攻擊一次(Lv1,1.5秒),2.55秒(Lv20,1.02秒)
現在打擊額外1個目標(Lv1,2個),3個(Lv20,4個)
點燃改動(為什麼這些技能...)
末日烙印:69~104(46~69) 924~1386(613~920) 200%(135%) 現在每1.5秒炸一次(1秒)
燃燒箭矢:200%武器傷害(150%) 300%武器傷害(214%) 效率同武器傷害
70%基礎攻速(90%),耗魔7(5) 12(8),攻擊動畫改成和放血相同
瓦爾燃燒箭矢:280%武器傷害(200%) 400%武器傷害(284%) 效率同武器傷害
70%基礎攻速(90%),攻擊動畫改成和放血相同
爆炸箭矢:目標身上每支爆炸箭矢使爆炸造成5%更多擊中傷害和異常傷害(原本只有擊中)
爆裂物:全等級的額外點傷多20%,紅玉藥水增加點燃傷害+60%(Lv1,40%) 98%(Lv20,78%)
火焰爆破(精髓):現在冷卻1.5秒(1秒),傷害1131~1696(752~1127),效率250%(270%)
瓦爾.烈焰爆破:造成110%更多每階段異常狀態傷害(70%)
贖罪烙印:第 1 次爆炸後,每個能量使爆炸造成90%更多異常狀態傷害(60%)
咒死(頑皮裂齒獸):傷害444~666(316~474),爆炸現在造成招喚物19%最大生命傷害(13%)
Hit-based Bow Attacks
直擊類型弓技能
Problem:
Hit-based bow attacks require an unreasonable amount of investment to reach
competitive levels of damage. Builds that want to achieve this must utilise
critical strikes and many skills can't sufficiently invest in this mechanic
without sacrificing defensive options.
問題:
直擊類的弓技能需要多到不合理的投資才能達到足夠有競爭力的火力,這類build都必需
緊抱著爆擊且無可避免犧牲防禦面.
Solutions:
Give bows the same local added elemental damage modifiers as two handed melee
weapons do, which are much stronger than the bow-specific modifiers used
previously.
Improve the damage of bows in general, with some base types getting up to 50%
more base damage than before.
Improve the Mastery options on Bow Passive clusters.
解決:
給弓同等於雙手武器的點商詞綴,這會比之前的弓專用詞綴還強
增加各類弓基底的傷害,有些基底跟以前比有50%更多傷害
強化弓圈專精天賦
Make a number of improvements to quivers so that bows can receive much more
damage from rare quivers:
We have reworked the quiver progression with new quiver types that
provide a diverse set of useful implicits.
We have greatly improve Added Physical Damage modifiers on quivers.
We have replaced "Elemental Damage with Attack Skills" modifiers on
quivers with "Increased Damage with Bow Skills" to allow quivers to roll
another way to improve skills dealing Physical or Chaos damage.
We have taken the +1 Arrow prefix off influenced quiver modifiers and
added it to the core modifier pool of quivers as a suffix.
We have added an extra tier to the Attack Speed and Accuracy modifiers on
quivers.
強化一些箭袋使弓可以從箭袋拿到更多傷害
我們做了新的箭袋種類以提供各種各樣有用的詞綴
我們大幅增加了箭袋上的物理點傷詞綴
我們把箭袋上的"攻擊技能增加%元素傷害"改為"增加弓技能傷害"讓物傷跟混傷也有得骰
我們把前綴"弓攻擊發射1個額外投射物"從勢力箭袋前綴改為通用詞綴的後綴
我們給箭袋上的攻速和命中追加了額外階級
詳細改動
Instead of their own line of modifiers, bows now use the two-handed weapon
versions of local Added Fire, Cold, Lightning and Chaos Damage prefix
modifiers.
Quivers can no longer roll "Increased Elemental Damage with Attack Skills"
modifiers. Instead, they can now roll "Increased Damage with Bow Skills".
An example of the new highest tier modifier on quivers is: 43-50% increased
damage with bow skills
Essences of Woe no longer roll "Increased Elemental Damage with Attack Skills
on Quivers". Instead, they now roll "Increased Damage with Bow Skills".
Deafening Essence of Woe now provides values of 43-50%.
前面提過的弓改用雙手武器等級的點傷 , 箭袋攻擊元素傷改為弓技能傷
打個比方,箭袋上最高階的詞綴為 弓技能增加43~50%傷害
精隨上的攻擊元素傷同樣改為弓技能傷
悲痛之破空精髓現在增加43%~50%弓技能傷害
Quivers can now roll "Bow Attacks fire an additional Arrow" as a Suffix. The
Shaper- and Hunter-influenced prefix versions of this modifier can no longer
be rolled.
前面提過的前綴勢力+1箭矢詞改為通用後綴
Quivers no longer share the same modifier progression for "Added Physical
Damage to Attacks" as those on Amulets. They now have their own line of
modifiers, with increased values. For example, one of the new highest tier
modifiers on Quivers is, "Adds 17-23 to 34-39 Physical Damage to Attacks."
箭袋上的物理點傷不再跟項鍊一樣,現在他們有自己更強的詞
打個比方,最高階級的為"攻擊附加(17-23)至(34-39)物理傷害"
(舊11-15至22-26)
Quivers can now roll an additional tier of accuracy: "+481-600 to Accuracy
Rating"
Quivers and dexterity shields can now roll an additional tier of Attack
Speed: "14-16% increased Attack Speed"
Essence of Zeal has been updated accordingly. Deafening Essence of Zeal now
provides "13-15% Increased Attack Speed on Quivers", up from 11-12%.
Quivers can now roll a "Malicious" prefix modifier: "Adds 27-41 to 55-69
Chaos Damage to Attacks"
箭袋現在可以骰出更高階級的命中詞綴:481~600(舊351~480)
箭袋和敏捷盾現在有額外的攻速階級:14~16%(舊11~13%)
熱情精髓跟上改動,熱情之破空精髓現在對箭袋增加13~15%攻速舊(11~12%)
箭袋現在可以骰出前綴混沌點傷"攻擊附加(27-41)至(55-69)混沌傷害"
We have replaced the Bow Mastery stats that gave "Movement Speed while
Phasing" and "Phasing on Kill". We've also replaced the mastery that gave
"Increased Damage while you are wielding a Bow and have a Totem".
New mastery: "Increases and Reductions to Arrow Speed also apply to
Damage with Bows"
New mastery: "+100 to Accuracy Rating per Green Socket on your Bow"
Existing mastery: "100% increased Mirage Archer Duration" (previously 50%)
Existing mastery : "Blink Arrow and Mirror Arrow have 100% increased
Cooldown Recovery Rate" (previously 60%)
我們把弓圈專精的"迷蹤狀態下增加8%跑速,擊殺時有20%獲得迷蹤" 和
"當你拿弓且有圖騰時增加35%傷害"改為其他東西
新專精:"增加和減少箭矢速度套同時用到弓攻擊傷害上"
新專精:"你弓上的每個綠洞增加100命中"
舊專精改動:"增加100%幻影射手持續時間"(50%)
舊專精改動:"閃現射擊和魅影射擊增加100%冷卻恢復率"(60%)
New Quivers
Previous versions of quiver base types no longer drop. This is the new set of
quiver base types, including their drop level and level requirement.
Level 4: Serrated Arrow Quiver (1-4 Added Physical Damage with Bow
Attacks)
Level 9: Fire Arrow Quiver (3-5 Added Fire Damage with Bow Attacks)
Level 14: Sharktooth Arrow Quiver (6-8 Life gained for each Enemy Hit by
your Attacks)
Level 20: Feathered Arrow Quiver (20-30% increased Arrow Speed)
Level 25: Penetrating Arrow Quiver (Arrows Pierce an additional Target)
Level 31: Blunt Arrow Quiver ((7-9) to (13-16) Added Physical Damage with
Bow Attacks)
Level 36: Two-Point Arrow Quiver (20-30% increased Global Accuracy Rating)
Level 40: Spike-Point Arrow Quiver (20-30% increased Critical Strike
Chance with Bows)
Level 45: Blazing Arrow Quiver ((12-15) to (24-27) Added Fire Damage with
Bow Attacks)
Level 49: Broadhead Arrow Quiver (8-10% increased Attack Speed)
Level 55: Vile Arrow Quiver (Gain 10-15% of Physical Damage as Extra
Chaos Damage)
Level 61: Heavy Arrow Quiver ((12-16) to (24-27) Added Physical Damage
with Bow Attacks)
Level 66: Primal Arrow Quiver (20-30% increased Elemental Damage with
Attack Skills)
新箭袋
Level 4 Serrated Arrow Quiver:弓攻擊增加1~4物理點傷
Level 9 Fire Arrow Quiver:弓攻擊增加3~5火焰點傷
Level 14: Sharktooth Arrow Quiver:6~8擊中恢復生命
Level 20: Feathered Arrow Quiver:增加20~30%箭矢速度
Level 25: Penetrating Arrow Quiver:箭史穿透一個額外目標
Level 31: Blunt Arrow Quiver:弓攻擊增加(7-9)~(13-16)物理點傷
Level 36: Two-Point Arrow Quiver:增加20~30%全域命中率
Level 40: Spike-Point Arrow Quiver:拿弓時增加20~30%爆擊率
Level 45: Blazing Arrow Quiver:弓攻擊增加(12-15)~(24-27)火焰點傷
Level 49: Broadhead Arrow Quiver:增加8~10%攻速
Level 55: Vile Arrow Quiver:獲得10~15%物理傷害的額外混沌傷害
Level 61: Heavy Arrow Quiver:弓攻擊增加(12-16)~(24-27)物理點傷
Level 66: Primal Arrow Quiver:攻擊技能增加20~30%元素傷害
傳奇箭袋的基底會以最接近的等級為主
Sources of Added Damage
點傷來源
Problem:
Added Cold, Lightning and Chaos Damage Support Gems provide significant
unconditional added damage that outclasses many damage options available to
some builds, most notably bow builds. By comparison, many other sources of
added damage are relatively weak.
問題:
增加點傷的輔助寶石提供了大量的點傷,碾壓了大多其他點傷手段,這問題大多發生在弓
build上.
Solution:
Lower the strength of unconditional "Added Damage" Support Gems, and raise
the strength of "Local Added Damage" and "Added Damage to Spells" on weapons.
解決:
弱化點傷輔助寶石,強化武器上的點傷詞綴
詳細改動(Lv1 , Lv20)
附加混沌傷害輔助:18~26 , 154~231(170~255)
覺醒附加混沌傷害輔助:176~251(190~284) , 189~284(234~352)
附加冰冷傷害輔助:4~6 , 152~228(169~254)
覺醒附加冰冷傷害輔助:165~248(187~280) , 188~282(227~341)
附加閃電傷害輔助:1~8 , 19~358(21~402)
覺醒附加閃電傷害輔助:21~391(23~445) , 24~449(29~543)
Local added Fire, Cold, Lightning, and Physical Damage Prefix modifiers on
Weapons have been increased by roughly 8% at the highest tier and increased
by more at lower tiers. The difference between tiers has been lowered, so
that there's less of a jump between tiers as you progress towards the
highest.
武器詞綴上的增加點傷在最高階級增加了8%,在較低的階級會增加更多,不同階級之間的
差距拉進,這會讓你在追逐最高階級的過程中成長比較平滑.
火點傷:雙手T1 新:(165-225)~(335-390) 舊:(153-208)~(310-361)
單手T1 新:(89-121)~(180-210) 舊:(82-112)~(167-194)
冰點傷:雙手T1 新:(149-204)~(300-348) 舊:(140-187)~(278-322)
單手T1 新:(81-111)~(163-189) 舊:(77-101)~(152-174)
電點傷:雙手T1 新:(28-38)~(549-638) 舊:(17-44)~(516-583)
單手T1 新:(15-21)~(296-344) 舊:(9-24)~(278-315)
物點傷:雙手T1 新:(34-47)~(72-84) 舊:(32-43)~(66-78)
單手T1 新:(22-29)~(45-52) 舊:(20-27)~(41-49)
Tier 2 local added Fire, Cold and Lightning Damage has been increased by
roughly 26%, with tier 3 being increased by roughly 40%.
Tier 2 local added Physical Damage has been increased by roughly 8%, with
tier 3 being increased by roughly 10%.
T2的火冰電點強化了26% , T3的強化了40%
T2的物點強化了8% , T3的強化了10%
Local tier 1 added Chaos Damage Prefix modifiers on Weapons have also had
their values increased:
T1混沌點傷也強化了
混點傷:雙手T1 新:(98-149)~(183-280) 舊:(81-125)~(171-215)
單手T1 新:(56-87)~(105-160) 舊:(47-72)~(98-123)
Spell added damage weapon mods:
武器上的法術點傷詞綴
Added Fire, Cold, and Lightning Damage to Spells Prefix modifiers on Weapons
have been increased by roughly 35% at the highest tier, with lower tiers not
seeing as much of an increase. The lowest tier modifiers saw no increase.
法術增加火冰電點在最高階級強化了35%,在低階級強化的較少,最低階沒改便
火點傷:雙手T1 新:(66-88)~(132-155) 舊:(49-65)~(98-115)
單手T1 新:(49-66)~(98-115) 舊:(36-49)~(73-85)
冰點傷:雙手T1 新:(61-81)~(120-140) 舊:(45-60)~(89-104)
單手T1 新:(41-54)~(81-93) 舊:(30-40)~(60-69)
電點傷:雙手T1 新:(7-20)~(255-270) 舊:(5-15)~(189-200)
單手T1 新:(4-14)~(170-179) 舊:(3-10)~(126-133)
Skill interactions with Hydrosphere
技能跟水弒界的互動
Problem:
Certain skills that have a chaining or shockwave effect can multiply their
damage against single targets by also hitting Hydrosphere. These skills
should not be balanced around using an off-class or off-theme skill like
this. Maintaining the ability to use this interaction would prevent us from
improving certain bow skills and hit damage spells without their maximum
damage output being too high.
有些可以連鎖跟有震波效果的技能可以靠水弒界翻倍對單體的傷害,這些技能原本沒有
對這個效果最平衡,不改的話我們沒辦法buff那些可以跟水弒界互動的技能因為這會讓
他們的上限太高.
Solution:
Change Hydrosphere to have a one second cooldown before it can be hit again.
This maintains the ailment mechanic on Hydrosphere to still allow for some
special skill interactions but is no longer such a significant single target
damage multiplier for so many skills.
讓水弒界有一秒的重複擊中冷卻時間,這讓水弒界的曝曬機能正常運作,且可以跟水弒界
互動的技能仍可以這麼做但是傷害的增幅沒有這麼誇張.
Triggering Marks
觸發印記
Problem:
When applied through Mark-on-hit skills or unique items that trigger them,
Marks are far more efficient for clearing and easier to sustain on boss
fights. Builds that don't have access to these high-end items are
disadvantaged in comparison.
使用擊中觸發印記的技能或傳奇裝的情況,面對boss時印記是最有效且容易維持的手段,
那些沒辦法用這些東西的build在比較上相當弱勢.
Solution:
Make Marks permanent so they only require a single cast for boss encounters.
Add a new support gem that lets attacks trigger marks on hitting Rare and
Unique targets.
讓印記變成永久的,所以打單體王時你只要放一次,且增加一顆輔助寶石可以在擊中橘黃
怪時觸發印記.
詳細改動:
Mark curse skills are now permanent.
Mark curse skills no longer have the "Duration" tag.
印記現在是永久的了
印記拿掉持續時間的標籤
Added a new Dexterity Support gem - Mark on Hit: Trigger Supported Mark Skill
when you Hit a Rare or Unique Enemy with an Attack. This support adds a
cooldown and a small curse effect penalty to the triggered Mark skill, but
does not need to be linked to the triggering attack.
增加一顆敏捷的輔助寶石: Mark on Hit
在"攻擊"擊中橘黃怪時觸發印記,有少量的冷卻時間和詛咒效果弱化
但是不用跟觸發的攻擊連在一起
The Deadeye Focal Point Ascendancy Passive Skill no longer has "Marks you
inflict are not removed from Dying Enemies". Instead, it now has "Your Mark
transfers to another Enemy when Marked Enemy dies".
銳眼昇華的"你造成的印記不會從瀕死的敵人移除" 改為
"被你印記的敵人死亡時,印記會彈跳到其他敵人身上"
戒指上的擊中橘黃怪觸發OOXX印記移除,以後骰不出來了
Fortification and Damage Reduction
護體跟物理減傷
Problem:
Fortification gain being scaled by the damage dealt by a fortifying hit means
that hitting monsters with very high amounts of damage reduction (such as in
the Azurite Mine, the Simulacrum or against monsters that have just been
spawned by certain league mechanics) can grant little to no fortification,
even for builds with very high damage.
問題:現在護體疊層看單擊傷害量,所以打一些超爆幹硬的怪(礦坑,瞻望,特殊機制怪)
幾乎疊不起護體
Solution:
Fortification generation now ignores the target's damage reduction.
解決:護體疊層會以敵人減傷前的傷害量去計算
Skill Balance
技能平衡
Problem:
Detonate Dead builds can gain significantly more damage by diluting the pool
of Desecratable monsters with high-life Spectres. Because of how Desecrate
selected monsters, the fewer monsters occurring in the area, the more damage
Detonate Dead dealt.
問題:
屍爆可以靠高血量幽魂稀釋褻瀆屍體池來得到大量的傷害,因為褻瀆選擇屍體的模式,所以
在越少種類怪物的地方,屍爆可以造成更多傷害.
Solution:
Change Desecrate to have a fixed chance to spawn a Spectre corpse. This means
Detonate Dead's damage should be more consistent based on which area in the
game you are in. This also means there is no incentive to bring multiple
different high-life spectre varieties, although you still benefit from
bringing one high-life spectre into areas.
改變褻瀆叫出幽魂屍體的機率,這代表屍爆的傷害會更加平滑,這代表帶各種高血量幽魂
沒有太大的誘因,但還是有點幫助.
詳細改動:
Desecrate and Corpse Walk now have a static 15% chance to spawn a Spectre
Corpse, rather than a 2x relative weighting compared to all other possible
corpse types.
褻瀆跟屍行現在有15%機率叫出幽魂屍體 , 不再是以前的兩倍權重.
Problem:
Seismic Trap has very high damage scaling as its damage scales with increases
to Area of Effect. Increasing the area of Seismic Trap impacts greatly
increases the chance of multiple large bursts hitting a target, as area
increases don't affect the area where the impacts can occur. Though this
mechanic is interesting, it provides far too much damage for the investment
cost and the damage of the skill would have to be lowered to by so much to
offset this that the skill would be very weak without the overlapping
mechanic.
問題:
地裂陷阱對於範圍效果有非常高的傷害成長,因為增加範圍效果不會增加他的總範圍大小,
所以增加範圍效果非常有效的增加多次命中單一目標的機率. 這是個非常有趣的機制,但
是這類投資提供了太多傷害,造成不依靠多次擊中機制的話又太弱.
Solution:
Make modifiers to Area of Effect apply to the area Seismic Trap's bursts can
target at a ratio. This will slightly improve the area coverage of the skill
while lowering the damage growth from increases to Area of Effect without
removing their damage benefit entirely.
解決:
讓範圍效果以一定趴數影響總範圍大小,這會讓稱範圍效果的增傷幅度減少.
Problem:
Toxic Rain has very strong damage over time and a low build cost compared to
other bow builds. It also benefits from some of the quiver and Mastery
changes made to improve hit-based bow skills.
問題:
腐蝕毒雨跟其他的弓build相比是個非常強大且便宜的build,這技能同時受益於箭袋和
專精的改動.
Solution:
Reduce the high-level damage of Toxic Rain in order to partially negate the
improvements to quivers and bring it more in line with other skills.
降低高等級的腐蝕毒雨傷害來抵銷受益的部分,讓他跟其他技能更平等.
詳細改動
腐蝕毒雨:7.9秒傷(Lv1) 238(Lv20,285.1)
Unique Item Balance
傳奇物品改動
Problem:
March of the Legion is a very low-cost method to gain four extra auras on
some builds due to the change where Mana is not being required in order to
cast an aura. It also took full advantage of the Supreme Ego keystone in a
way that goes against the intent of the mechanic and gained a significant
amount of power in the process.
問題:
鑒於不需要魔力來使用的改動,軍閥行軍是個非常低代價來開啟4個額外光環的選擇,他
同時從至高自我中拿到了大量的好處,這點違背了至高自我原本的設計理念.
Solution:
Rework the Blessing mechanic of March of the Legion to limit the number of
Blessings you can have to one. Change the skill to cost mana instead of
temporarily reserving mana. The process of making this change also
highlighted a number of problems with other mechanics which has led to a
ripple effect of other changes being required.
Release Blessing as a Support gem, to make the mechanic available to builds
that are not using the unique item. This is intended to be useful for
high-mana-use characters who wish to leave their mana unreserved and for
characters using the Blood Magic keystone.
重製軍閥行軍上的祝福技能機制,使你一次可以得到的祝福只有一個,使技能從保留魔力
改為消耗魔力. 這個改動也影響到了很多其他機制並突顯了一些問題,所以我們追加了一
些改動.
釋出"祝福"做為一顆輔助寶石,讓其他不想穿這件傳奇裝的人也能使用這個機制,這主要
是給一些高魔力量且不想保留魔力或使用血魔法關鍵天賦的build使用.
Improve the aura level granted by March of the Legion so the item excels at
using a Blessing aura.
Remove Mortal Conviction and the life passives from behind the Blood Magic
keystone and make a Mortal Conviction-style support gem that makes an aura
free, and prevents you reserving mana. It will be mutually exclusive with
Blessing skills, so you won't be able to use both simultaneously. This
support gem provides slightly less aura effect to the skill than the Blessing
Support but has no cost or upkeep involved.
Change Blood Magic to also grant 10% more life to compensate for the removal
of the efficient life passives behind the keystone.
Change Supreme Ego to not limit you to one aura and instead give more aura
effect based on how much mana an aura reserves.
The full values for all of these changes will be available in the patch notes
增加被軍閥行軍所施放的光環等級,讓這件傳奇裝有強點
移除關鍵天賦血魔法後面的點數,包括凡塵萬念,然後把凡塵萬念做成一顆輔助寶石來讓
一個光環免費,並且禁止你保留魔力,這和祝福是互斥的,所以你沒法兩個都用,這顆輔助
寶石根祝福比起來會給你少一點點的範圍效果但不用花代價去維持.
給予關鍵天賦血魔法增加10%更多生命應對移除他後面的血量天賦.
修正至高自我,他不再限制你只能使用一個光環,改為看單一技能的保留量增加效果
這些東東的詳細數值在正式patch note才會放出來
Problem:
The Shade Form skill (granted by the Shroud of the Lightless and Replica
Eternity Shroud unique items) could, with heavy investment, have its duration
extended to be longer than its cooldown, granting permanent immunity to
physical damage.
問題:
暗影姿態(晦暗的屍布)可以在高投資下,持續時間超過冷卻時間,進而使你完全免疫
物理傷害.
Solution:
Change Shade Form's cooldown to pause while the skill is active. Reduce the
cooldown from 45 seconds to 40 seconds
讓暗影姿態在持續時不冷卻,然後CD時間從45秒改成40秒
Problem:
The damage reduction granted by the Strength of Blood keystone (from the
Lethal Pride unique jewel) incorrectly scaled with modifiers to life recovery
rate, allowing it to reach 100% and for characters to be immune to damage.
問題:
關鍵天賦血之力量(致命驕傲)的減傷量和堆疊生命回覆率的互動錯誤,讓玩家可以達到
100%減傷進而免疫所有傷害.
(肯定不是錯誤 是你們沒想到吧==)
Solution:
Strength of Blood's damage reduction no longer scales with modifiers to life
recovery rate.
這減傷量不再跟生命回覆率互動.
Problem:
The Dancing Dervish unique item has no accessible way to sustain its mechanic
on Boss fights, mostly due to Rampage stacks being difficult to activate in
these fights and the summoned minion's behaviour feeling sluggish while
clearing.
問題:
狂舞德爾維希因為暴怒機制的關係打王不容易觸發,而且這些招換物清圖又很遲緩
Solution:
Change The Dancing Dervish to cause you to gain rampage on melee hits and
improve its minion behaviour.
解決:
讓狂舞德爾維希給予你命中堆疊暴怒的功能,然後強化AI
詳細改動:
The Dancing Dervish's "Rampage" modifier has been replaced with "Melee Hits
count as Rampage Kills", allowing players to easily build up a new rampage
streak without having to kill monsters. This stat will not affect you while
rampaging as Dancing Dervish disables itself on rampage but the existing
behaviour where the minion generates rampage kills on unique hits is still
present.
讓狂舞德爾維希給予你命中堆疊暴怒的功能,讓你可以更簡單的啟動暴怒,這個效果在
啟動後就會失效(因為武器跑出去了),然後該招喚物命中傳奇敵人時會堆疊暴怒層數
The minions summoned by Dancing Dervish now use the new, channelled version
of Cyclone. Their movement speed and AI have also been adjusted to feel more
proactive while clearing.
狂舞德爾維希的招喚物現在使用新的,引導型的旋風斬,他們的移動速度和AI都調整到
更舒服的清圖程度.
Problem:
Perfidy's Dread Banner Fortification duration mod was causing issues with the
new Fortification system that could not be reconciled.
問題:
背信忘義的恐懼之旗增加護體持續時間詞綴會讓新的護體系統出問題.
Solution:
Replace Perfidy's Dread Banner mod.
解決:
改成其他效果
詳細效果
Perfidy no longer has "Dread Banner has 100-200% increased Fortification
duration". Instead, it now has "Dread Banner grants an additional +2-4 to
maximum Fortification when placing the Banner". This change affects existing
items.
背信忘義的"恐懼之旗增加(100–200)%護體持續時間" 改為
"放置恐懼之旗時給予+2~4層最大護體"
改動影響現有物品
Problem:
Voidfletcher outclasses rare quivers for many builds.
虛眼箭矢強到打爆一堆其他箭袋
Solution:
Review the damage of Voidfletcher arrows. This balance is still being
reviewed in comparison with all other changes to Rare Quivers, so specifics
will be included in the patch notes when confirmed.
會改動虛無疾射的傷害,但這項改動還在觀察/比較新的箭袋改動,所以詳細內容會在patch
note放出
終於搞定了,沒點開捲軸想說不多
一點開直接多1.5倍 慘烈
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.47.21.233 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1643057871.A.1F8.html
※ 編輯: stkissstone (114.47.21.233 臺灣), 01/25/2022 05:05:55
※ 編輯: stkissstone (114.47.7.70 臺灣), 01/25/2022 05:47:01
※ 編輯: stkissstone (114.47.7.70 臺灣), 01/25/2022 06:20:37
※ 編輯: stkissstone (114.47.7.70 臺灣), 01/25/2022 06:37:00
※ 編輯: stkissstone (114.47.7.70 臺灣), 01/25/2022 07:16:08
不是,法術基本傷害都爆增耶
印記跟弓的改法也很意外不是砍強的而是buff爛的
還以為轉性了
改了 謝謝
修正: Mark on hit部分 , 他限攻擊
※ 編輯: stkissstone (114.47.7.70 臺灣), 01/25/2022 16:37:51
改了 感謝,跟上面那條看混了,這字的大小對眼睛太苦了
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