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麻將台數表 在 秀煜 Show YoU Youtube 的最讚貼文
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機會(黑桃梅花)
1:路路幫你吃
2:路路沾芥末幫你吃
3:上家幫你吃
4:下家幫你吃
5:對家幫你吃
6:加了芥末更好吃
7:再吃一個就好
8:pass
9:骰子幫你決定吃幾個(骰完除以3)
10:pass
11:再抽一張
12:路路幫你吃一半
13:吃吧孩子
命運(方塊愛心)
1:含一口芥末到下次胡牌
2:矇眼打一局
3:含一片檸檬到下次胡牌
4:腳指撞桌角
5:打給前任 告訴他我還是愛遮你
6:低週波打一局
7: 矇眼打一局
8:pass
9:健康步道跳台數乘2下
10:pass
11:用IG打給一個粉絲說我愛你
12:拍一張最性感表情的照片po在限時動態
13: 矇眼打一局
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自摸的次數和台數簡直突破天際 又拉裝又連莊的 受不了啦
賽事規則與賽程表:https://www.supermahjongleague.com/#/kirin-cup/info
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麻將台數表 在 尤汐伯夷 Youtube 的精選貼文
所有的台數都用到了 一把CP值爆炸啦
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麻將台數表 在 [建議] 新台麻台數表- 看板MJ - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
麻將板首po,請各位版友多多指教。
最近因為武漢肺炎疫情的關係,週末都關在家裡和家人打麻將。而在下除了台灣麻將之外
還打過中庸(世界大賽規則)、日本、中國麻將,亦詳讀過中庸麻雀史觀,導致和家人打
了幾次台麻之後略感無趣。加上最近和一些會玩國外麻將規則的日本人交流後,覺得台麻
的十六張玩法自成一格,亦可做成八對半或十六不搭等十六張專屬的牌型,應可再新增一
些牌型來增添遊戲樂趣及戰術選擇(類似香港人玩的港式台麻,但牌型選擇不那麼雜),
把台麻的博奕性用更多的技術性來取代。於是我花了大概一週的時間編排了改良過的台數
表,並提出了幾個規則上可以改善的地方。
台麻不像中麻(八台起和)和日麻(規則複雜)一樣有著一定難度的入門門檻,遊戲目標
單純以快速組出和牌型為主。加上自摸三家包導致收入受運氣波動甚大,即使是初學者只
要略懂基礎牌理也有很大機會成為贏家,適合推廣普及。但可惜的是台麻中有許多禁止事
項,例如諸多過水相關規定、不能改吃、不能大明槓上家等等,其中有一部分就是因為自
摸三家包所衍生出來的規定。這些規定反而成為初學者的絆腳石,抵消掉了台麻的優點。
而且台麻中獎勵手牌美感的牌型(碰碰和、清一色等)較少,浮濫的台數偏多,尤其連莊
的威力過大,大到玩家只想拼搶和來連莊或拉莊,漂亮的牌型存在感相對薄弱。
我對台數表做的主要改動如下:
①參考中庸麻雀史觀,依循最簡潔的原則對有系統性的手牌設定牌型與台數,且台數與組
成難度相對應。
②保留台麻的基本特色:花牌、自摸台,移除獨聽、不求人、圈風,減少泛濫的台數。(
早期的古典麻將只有自己的門風,並沒有圈風。)
③削弱連莊的台數。連莊歸連莊,拉莊歸拉莊,不再每每用連N拉N計算。
④平和降為一台,但廢除古典計副麻將時代遺留下來的複雜定義,只要「五組順子」即視
為平和。使其成為不受花牌影響、可以有意識地去做的牌型。(平和其實就是以前古典時
期的屁和,無刻、無花、無番牌做將、無獨聽…沒有任何加分要素。)
⑤七搶一設為四台。這是為了突顯八仙過海的難度,以及避免在採用「放銃包三家」規則
時七搶一和八仙過海收入一樣的情形。另外為力求規則簡化及避免爭議,規定花和必須在
出現第八張花牌時立即宣告,進行補牌則視同放棄,往後僅採計正花、花槓。
⑥為簡化規則及彌補閒家喊MIGI/地和的機會較少這點,調整天/地和、天/地聽的定義
,並將原本「無人吃碰」的條件放寬為「八張牌落地(含鳴牌)之內」。不採用人和,以
地聽取代之。
而為了可以完整發揮新的台數表的樂趣所在,我列舉了禁例廢除、跟張免責、固定收入、
整齊捨牌共四個階段的規則改動,玩家可視需求選用。
我自己到目前為止和家人用新的台數表打了兩將(底台五台,廢除禁例、採用跟張免責)
,因為槓了就有台加上可以槓上家,大家肆無忌憚地槓來槓去。手牌狀況允許的話也會試
著湊湊看一兩台的小牌型。其他部份因為底台較高加上自摸三家包,打起來跟原本台麻沒
有差太多。普通的台麻已經有點打膩了的人,或是平常就有接觸不同麻將規則的人,有機
會可以試試看這個新的台數表,或許可以體會到十六張麻將不同的樂趣。如果有覺得不合
理或可以調整的地方,歡迎提出來討論。
新台麻台數表連結:
https://tinyurl.com/NewTaima
註:此台數表的選用牌型和網路上的「台灣新章麻將規則」有諸多雷同,是因為我們都是參
考中庸麻雀的和種選用原則。參見關兆豪先生的中庸麻雀網站:
https://www.zj-mahjong.info
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.153.180 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MJ/M.1586944325.A.9EC.html
※ 編輯: Orz5566 (220.128.153.180 臺灣), 04/15/2020 17:53:10
※ 編輯: Orz5566 (220.128.153.180 臺灣), 04/15/2020 17:54:53
好幾倍,牌型美感已經不太重要了。日麻發展過程中加入一發、懸賞等浮濫要素,
卻沒有調整原本牌型的分數,這也是玩家追求浮濫爽感的結果。
加了見字見花,每人平均牌都變大些,卻造成其他牌型相對減弱,只能說是濫改規則。
其實如果沒有具遊戲設計知識的官方組織來制定正式規則,浮濫台數是永遠加不完的…
看看有哪款設計精良的棋類或桌遊有在分數通膨的。
自摸三家包跟沒有起和限制才是台麻裡讓新手可以打爆高手的主因。
個人並不反對這樣,因為讓新手易贏有利推廣麻將,才不會變成少數人才懂的艱深娛樂。
但我也希望在便於推廣的同時,只要降低底台並改用「放銃包三家」規則,台數表不變,
就能升級為技術性與日麻匹敵的競技麻將。
而顯然目前坊間流用的台數表尚不足以做到這點。
※ 編輯: Orz5566 (220.128.153.180 臺灣), 04/16/2020 13:48:53
計好了就貼上來分享…
13張麻將的話個人覺得中庸規則寫得最好,幾乎完整呈現麻將這遊戲應有的樣子。日麻的立
直和懸賞牌都蠻有特色的,但說到翻數分配不均和分數計算複雜等問題,又可以開另一個討
論串來講了XD
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 04/17/2020 01:42:16
點=符*2^(2+飜),也有看魔女的部落格。只是說這些也不能證明什麼,如果覺得台數表中有
不合邏輯之處,應該直接就該處討論。
其實麻將就是一款遺失了原作者說明書的桌遊,現在世界各地的規則都是坊間自改規則跟口
耳相傳而來,但幾乎沒人能改善濫改規則所帶來的副作用。雖然現在是資訊發達的時代了,
但是各國的麻將還是停留在口耳相傳的等級,沒有一套精良的官方規則。就連日本有職業聯
盟、聯賽這麼多組織的國家,也沒看到有什麼人願意檢討現代日麻中符點的必要性。
個人覺得如果想推廣麻將的話,先做出一套設計良好、沒有不合理的規定、適合推廣新手、
又有做牌樂趣及技術深度的麻將規則,應該比整天打著「向外傳出這份日麻狂熱吧!」標語
卻不用自己的影響力來改良日麻規則的M-League還有意義吧。
※ 編輯: Orz5566 (114.137.108.47 臺灣), 04/19/2020 18:18:11
我在編修新台數表時是以「方便推廣給現有台麻玩家」為原則(所以並沒有像中庸一樣廢除
莊家要素)。在推廣的角度來說,台麻的一大優點就是初學麻將者很好上手,學會鳴牌和基
本和牌型後連台數表都不用看,只要同桌有人會算台就可以開打。甚至運氣好一點的第一次
玩就把把自摸,大幅提升遊戲體驗,這是日麻或中麻做不到的事。
日麻計分方式承襲了古典麻將的副點系統,但是沒有精算至個位數而是逢二進十,而且役種
都是以飜計算,滿貫也是用飜數定義而非符點,真正影響分數的主要是飜數。但是在嘗試學
習日麻算分的過程中,玩家還是得同時理解符跟飜的計算,並且去對照一個四維的點數表(
飜、符、親或子、自摸或放銃),計分法明顯比純計番的香港麻將及單純加算法的中麻、台
麻來的複雜。此外還有振聽規則,初學麻將者若不先想辦法記住什麼時候會振聽,就等著錯
和被潑冷水。一飜起和也讓初學者必須同時學習組基本和牌型和看役種表,增加入門門檻。
而中麻自詡為精心設計的「國標」麻將,夢想可以成為世界通用的計分法,卻忽略了麻將原
本「易於推廣」的部分,廣設81個番種,其中包括不少容易有複合問題的的跨色、二面子番
種,作為配套又訂下了「不得相同原則」和「套算一次原則」。初學者就算拿著番種表都還
可能漏算,更不用說要他湊到8番,或是弄清楚123789m123789p11s到底有幾番以及為什麼。
當然你可以說你不覺得這些規則有哪裡困難,但想想台麻在台灣如此普遍的原因,不就是因
為容易上手、新手也容易有好的遊戲體驗嗎?如果說像英雄聯盟一樣,本身設計時就是設定
好許多規則與角色能力,加上一些有趣的要素來吸引玩家去鑽研最佳打法倒還說得通,但麻
將起初並不是這樣設計的一個遊戲。沒有官方說明書的麻將在演化過程中自然會發展出具有
地方特色的規則,但若發展中加入或留下了過多會阻礙推廣或破壞平衡的要素,個人覺得都
有改善空間。
至於特地人為去編制而成的中麻,看起來不像是有想要推廣到普羅大眾的層面,那麼少數麻
將愛好者自己玩當然沒有問題。你覺得全帶五分數太低也好,我覺得七對子和三色三步高太
強也罷,講誇張點,他要給斷么八番我都沒意見,反正無論分數或規則怎麼訂,總是會有最
佳解等著玩家去發掘不是嗎。只是如果官方沒有給出斷么八番的理由,個人只會覺得訂定番
數的人一點sense也沒有。
抱歉難得有人提到比較深入的地方,不小心打太多了…
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 04/20/2020 20:31:28
量在不改太多的情況來增加造牌概念跟調整遊戲平衡。真的要像中庸一樣以造牌為主軸的話
,應該會有需要再調整各牌型的分數。
實際上到目前打了八莊左右,覺得16張要湊到和牌型都有點難了,造牌的比例有點難拉高…
可能除了底台再壓低之外,廢除王牌看會不會比較適合造牌吧。也是會覺得想打正統造牌麻
雀不如回去打中庸XD
很難控制(但說不定這界線很模糊,畢竟都是機率,除非用實戰數據做比較)。總之我把不
求人的三台先砍一台就好,避免習慣自摸爽感的玩家反感(?)
壞牌型採用原則的感覺,怕到時候會有人問那有沒有小三連刻…加上我這算是「新台麻」,
不全然是「16張造牌麻雀」,對可造牌型的需求小於採用後造成的原則疑慮,我就沒放進來
了。
以過水然後追究跟張的時候,方便看天地聽者有沒有過水吧。
)
16張真的要玩造牌的話我也覺得可以把王牌摸完,不然其實一人14巡要在16張手牌下功夫有
點不夠的感覺,要湊出十六不搭比13張的國士無雙難很多,還不如回去打中庸…
計分法我是維持加算法,有其簡單易懂的特色,台麻咖也習慣。
和種採用原則。如果採用花龍的話,應該也會採用111m222p333s的三色三連刻。(搞不好最
後就會演變成中國麻將的16張版)
還得調整台數,不過這樣也會破壞現有的台數框架。
四槓已經很稀有,不過為維持規則一貫性,我的版本還是得湊出和牌型才能喊和牌(只有花
和是花牌特例)
可以分享一下大大的版本有哪些刻子牌型XD
來說不該採用三風應該不太說得通。
但四種風牌集三種就給台的確有那麼一點不完美的感覺…就看在中庸也有、需要三組面子以
及難度不低的份上採用了。
以在不影響牌局流暢進行的時間內精確推敲出危險牌的人是少數,就算有人做得到那也是屬
於他出色牌技的一部分。16張麻雀廢除王牌的話一人才有最多18張可摸,才和設置14張王牌
的13張麻雀齊頭,這樣暗刻系列、特殊和牌型才比較有登場機會。
摸三倍爽的概念,為避免排斥感就暫不改自摸爽規則,但禁例全廢除…如果日後遇到過水問
題再推推看固定收入。畢竟固定收入會造成打牌方式不小的改變,原本不懂防守的人遊戲體
驗會變差。
張牌然後喊自摸好像怪怪的…XD
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 04/30/2020 02:38:17
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