如果你對於創造出憤怒鳥、皇室戰爭等遊戲的公司感到好奇,那這份芬蘭遊戲產業報告,應該可以協助你理解這個神奇的國家。
從歷史來看,芬蘭遊戲產業的成長有兩個重要節點:首先是 2003年諾基亞推出N-Gage PDA時對移動遊戲非常看好,因此投資了手機遊戲內容的開發,雖然最後計畫不如預期,也培養了第一批對移動端遊戲開發了解的人才。這些人才也間接影響了2010年移動遊戲的成長,如Rovio、Supercell等公司興起,帶動了整體的芬蘭遊戲產業。
目前芬蘭遊戲公司的年營收總和大概是24億歐元左右,大概在2015年達到高峰,後慢慢下滑直到2020年才又回復到此水準。活躍的遊戲公司約有260家,有46個工作室年收入超過100萬歐元,也不是僅靠Supercell、Rovio等公司獨撐大樑,以一個人口數550萬左右的國家來說,遊戲產業的能量看來是比台灣還強。
人口數少對芬蘭最大的影響,就是人才供給量不足,因此引進其他國籍人士就成了重要方針。大概有接近30%的外籍人士會加入芬蘭遊戲公司,英語溝通無誤減少了進入障礙,也增加了芬蘭對接全球市場的能力。
芬蘭並沒有專門針對遊戲的政府支持方案,因此補助不是芬蘭遊戲業成功的主要原因。最大的原因是交流頻繁的遊戲開發者社區,芬蘭遊戲產業人員只有3000人,因此幾乎所有人都彼此認識,每一個芬蘭城市都有IGDA(國際遊戲開發者協會)小區,很特別的是,其中還有Mentor Cafe,讓每位嚮往進入遊戲業的人都有機會在這邊找到自己的導師。
以前也簡單研究過以色列的遊戲產業,這兩個國家類似之處在於,一開始都會有個契機培養產業發展所需人才;以色列早期有Google/Apple等公司設立軟體研發中心,芬蘭則因為Nokia而受惠。第二階段則要有成功的遊戲研發公司作為領頭羊,帶動產業發展,以色列是各家博弈公司,芬蘭則是Rovio、Supercell。最後,這些人才會流出成立其他公司,並帶著類似的基因繼續發展,接軌至全球市場。
其實台灣很早就於單機時代,進入第二個產業領頭羊階段了。但可惜的是,當年從單機線上成功的公司,其遊戲風格大多是以東方文化為主(仙劍、軒轅劍、黃易群俠傳、中華英雄等),策略上容易選擇往中國市場去接軌,但因為版號限制、政治體系、中國政府態度等問題,這條路現在已被證明走不通,再加上中國市場的磁吸效應,台灣反而被吸引了許多優秀人才。
然而,現在台灣的遊戲環境又有新的變化,博弈和黃油的興起又培養了一批生機盎然的公司,賭和色是世界共通的語言,不講道德問題,有錢才會有人才集中。再多點產業交流,也許下一個台灣遊戲的黃金時代就在不遠處也說不定。
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「這是我做遊戲30年來,第1次心裡有這麼難熬的感覺,晚上睡不著,從來沒有這麼嚴重的挫折感,一直想問題到底出在哪裡!」智冠董事長王俊博在法說會上說出自己這段時間的心路歷程。
對照1個多月前,《黃易群俠傳M》上市記者會,王俊博直指這款遊戲製作時間長達2年10個月、成本超過2億元,行銷費用初期更砸下5000萬元以上,最後還喊出「希望國人支持本土遊戲」口號,希望《黃易群俠傳M》能帶來好成績,證明台廠實力;孰料,遊戲上市1個多月就承認「成績和預期差很大」,王俊博更在法說會尾聲向股東致歉,希望股東再給網龍機會。
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呂學森指出,《黃易群俠傳M》遠遠不如預期,內部檢討分析出三大原因:1.完整復刻《黃易群俠傳online》的誤判;2.對於老玩家回流太過樂觀;3.複製《吞食天地M》成功的迷思。
前幾天真的去下載了這款遊戲稍微試玩了一下。簡單的玩沒多久,就真的給人玩不下去的感覺。正常來說,大多數有規模一點的遊戲公司應該都有評測單位,這款遊戲只要是有在玩手遊的評測人員簡單玩一下,應該都能發現這款遊戲的問題。
所以,問題到底是網龍內部沒有評測單位?評測單位不敢說實話?還是說評測單位雖然說了實話,但專案的負責人以及公司高層覺得沒問題,所以還是硬上呢?這遊戲會虧這麼大,砸了重金行銷絕對也是因素之一,如果當時評測的評價不好,行銷和宣傳稍微保守一點,或是遊戲先上然後看實際的數據狀況好了再追行銷,應該都不會慘到這個程度吧 (微笑)
#黃易群俠傳M
#中華網龍
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