經過幾天,我想從《當男人戀愛時》前進到下一篇評論了。至於讀者要怎麼持續解讀,詮釋權就同樣留給讀者。
這篇評論文章,談入圍今年奧斯卡六項大獎的《#父親》。
奧斯卡在北美時間 4 月 25 日頒獎,昨天補進度看《父親》和《猶大與黑色彌賽亞》,兩部都非常精彩,各有可觀之處,而《父親》更是我鍾愛的,藉頒獎前先談談我看到的《父親》(之後應該會談《夢想之地》)。
——以下有雷——
從舞台劇場首度轉戰電影導演的費洛里安齊勒(Florian Zeller),找來奧斯卡帝后安東尼霍普金斯(Anthony Hopkins)、奧莉薇雅柯爾曼(Olivia Colman)主演的《父親》,在 97 分鐘的敘事,展現導演對於影像的高度理解,透過「時間」與「空間」的轉換,不斷打破觀眾認知,敘事經驗不斷反轉,成就特殊的觀影視覺體驗。
首先,開場第二顆橫移推軌的鏡頭運用,宣告觀眾跟著奧莉薇雅柯爾曼的緊湊步伐,從戶外踏進公寓,這間公寓,是安東尼的世界,而戶外灑落的安詳寧靜之感,被棕黃色調取代,就於這裡開始,導演逐步透過「空間」、「服裝」、「手錶」、「畫作」等符號表徵,慢條斯理地褪去記憶外衣、高雅淡然地破壞文明。
開場戲非常聰明的是,導演將觀眾拋進一個無從確認「真相」的世界,隨著劇情推演,當觀眾私自認為建立起人物關係,準備「安穩地」進入「女兒」——「父親」會有的預期對話時,下一瞬立刻被零碎且混亂的敘事線打破,於是觀眾直視了多重人物疊合的狀況發生。也就是說,電影之初,觀眾並無法「真正」確認誰是女兒,誰是女婿,而我認為,導演是有意識地拒絕觀眾建立人物關係,進而離散所謂真實感知。
很多時候,我認為故事在一開場就捨棄建立人物關係是危險的,當觀眾幾分鐘內無法迅速理解角色的位置,無從確立關係、台詞、敘事等細節,基本上就會邏輯混亂,導致喪失興致與耐心,便會脫離故事。但《父親》仍舊選擇透過「非線性」手法,抽離一般敘事商業電影急於確認的人、事、物,而這麼做是挑戰觀眾的。
至於為何導演要將片子置身於顯而易見的危險,我認為,這步險棋最重要的意義是——不斷反覆加深觀眾對安東尼這個角色的認知。
因此,片子透過「剪接」看似造成觀眾對敘事、角色的「邏輯混亂」時,但恰恰呼應的世界觀是——安東尼的「失智症狀」。所以觀眾的主觀視角,就被導演巧妙置放於安東尼身上,而當觀眾無法確認人物關係,深感無法進入故事之際,就會產生與安東尼同樣的焦躁、煩悶、不安,甚至發怒。
所以,換句話說,開場在導演手法的選擇之下,雖然觀眾無法確立角色關係,但是對安東尼的失智症狀便會產生極大認同感,縱使其餘「配角」仍舊模糊,但「主角」安東尼頓時變得鮮明立體。進一步說,導演在開場想做到且唯一重要的是——混淆觀眾對於角色、空間、時間的順序理解,而這樣的混淆正是遞出邀請函,試圖讓觀眾深入沉浸安東尼的失智症困局,進而塑造安東尼的形象,這無疑是這部片子最重要的事。
讀取到這件事之後,就能發現導演在鋌而走險之中裹藏著膽大心細,也就闢出了一條康莊大道。
誠如上述所言,這間公寓的主人翁,是安東尼;這部電影的主角,是安東尼。跟著安東尼共同經歷失智症的「邏輯混亂」之後,觀眾才被導演擺放在其餘記憶清晰的人物視角,在不斷辯證的台詞之後,逐漸拼湊人物關係。
開場能有這樣的效果,歸功於導演與剪輯的技法選擇,精湛地縫合「形式」與「內容」,令觀影者目眩迷離的同時,卻又心醉神往。延伸地說,這是透過「剪接」才有辦法做到的事,從劇場出身的費洛里安齊勒,絲毫感受不到對於電影媒材的生澀感,相當熟稔所謂的「蒙太奇」,當掌握「電影語言」並自如運用時,費洛里安齊勒也就成功地將《父親》從舞台劇躍然於大銀幕,深具說服力。
至於剪接在《父親》之中不只做到非線性的「時間」位移,也做到「空間」轉換。觀眾在不知不覺之中,於角色開、關門的動態之中,秒瞬穿越空間。於是在推進敘事之際,場域便從「安東尼的家」,進而轉換為「女兒安的家」,最後走入「安養院」,至於場域變化,象徵的是——安東尼的主導權逐漸喪失。然而,除了場域幫襯之外,導演同時透過「服裝」去強化這件事。
於是觀眾能看到,安東尼在擁有主導權的公寓,西裝筆挺、體態端正、禮儀到位;轉換到女兒家,甚至喪失睡衣替換為正裝的權力(之後就以睡衣示人)。場域不同(自宅、女兒家、安養院),體現失智症的每況愈下,潛移默化地將人類的「禮儀」與「秩序」全面破壞,更重要的是削去安東尼自我的主導性,進而達成全面失能。
至於,如何在剪接技法之下,判別場域的不同,簡單有效的方式是透過色調——棕黃色是「安東尼的家」、灰色調是「安的家」、藍綠色是「安養院」(當然還能利用畫作等物品的消失判斷),而這些線索,除了營造氛圍之外,更能在導演創作的世界中,撿拾起影像巧思。
在片中錯綜複雜、不落俗套的每個剪接點之中,看見的是團隊從前期拍攝到後期剪接製作,環環相扣的縝密佈局,甚至在空間、服裝等細節皆做到影像暗喻,不用台詞敘事,真正利用「影像說故事」,全片由內而外高度整合。
值得一提的是,導演在描述女兒與女婿的對立時,捨棄正面描述,採取旁敲側擊,此點是導演信任觀眾的證明。例如,觀眾看不見雙方的真正爭吵,卻能透過女婿的嘲諷、甩巴掌等事件,感知雙方對於父親去留的立場分裂,而最終迎來的「安養院」,觀眾便可嗅出女兒與女婿的角力結果,於我而言,導演刪減敘事給出的信任,加強了鋪墊影像的趣味。
綜觀上述而言,《父親》的影像語言匠心獨具,同時展現導演與剪輯工藝的不落俗套。我認為,縱使在場景設計偏於舞台劇部署,但影像化後的《父親》仍舊精準捏取影像特色,體現「電影媒介」才能做到的事,舞台劇的「影像化」,閃爍一亮。
當然,可以注意的還有片中大量的特寫鏡頭,能大膽運用特寫鏡頭,透出的也是導演和演員之間的信任,顯然,安東尼霍普金斯和奧莉薇雅柯爾曼並沒有辜負這一顆顆情緒濃厚的特寫。(至於兩名戲精的演技有多驚人,我便不在此贅述)
來到故事尾聲,當「公寓」、「手錶」、「畫作」甚至是「女兒」皆全然喪失之後,相對應象徵的是「階級」、「記憶」、「文明」、「親情」等人類普世秩序的根除。如同此篇文章首段所敘,導演從開場至結尾,逐步透過物體的表徵符號,循序漸進地破壞既有感知,游刃有餘地褪去記憶外衣,將年邁父親轉化為幼齡孩童。
而安東尼最後的「哭泣兒語」,閃回僅剩的兒時認知,在此出現的是不斷哭喊的「母親記憶」。這場戲湧現了孩童時代對母愛直接的渴求與召喚,在此節點的意義上,編導肯認了以生死作為生命圓周時,「母親」形象的存在,而映照觀看奧莉薇雅柯爾曼對「父親」的照顧與包容時,某程度上,「女兒」就與「母親」的形象遙相呼應,並流轉於奧莉薇雅柯爾曼。
進一步說,「父親」的形象透過安東尼的「肉身」體現;「母親」的召喚則在安東尼的「心智」溢入,當這兩種意義同時並存之際,恰恰展現賦予人類生命的核心,在這層意義上,全片題旨談的就不僅於「父親」,也同時談「母親」,看似雲淡風輕,卻劇力萬鈞,影像最終就在「父親」與「母親」的互為表裡之中緊密收束。
而當認知到「父親」與「母親」的同時存在之後,導演側身一轉,慢慢將鏡頭橫搖(Pan)推向窗外徐風吹動的盎然綠樹,當「禮儀秩序」的全然失去之後,導演在春風徐徐、恣意擺動的生命姿態之中,洗鍊出小人物與大自然的靜謐狀態,溫暖地透入心房。
最終,從銀幕吹拂的暖意徐風,是對生命的溫柔輕撫,進而疊合出生命運行的真理法則,悠遠而深長。於我而言,導演最終輕拾失智之重,小心翼翼地賦予生命循環的飽滿詩意,真摯且餘韻綿綿。
《父親》於本周五正式上映。
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齊 爾 接技 在 養鴿 180YoG Facebook 的最讚貼文
嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#卡瑞茲估計會解凍到T1
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#賽後講評 #看完有收穫
HUG全國X北區舞展 賽後講評
很開心這次受邀擔任 HUG全國X北區舞展的評審之一,這次的比賽隊伍雖然不多,但整場賽事下來確屬精彩,每所學校派出的參賽隊伍都有其風格特色與堅持的校園文化,這是在一般社會賽事或青年賽事所無法觀賞到的,各校的文化特色都透過學員之間無比的想像力與創造力展現出來,這對於台灣的街舞文化是非常好的,可惜的是,學員的舞技相較於國外國高中生又或者大專院校生,還有非常大的進步空間,這絕對是可以被克服與進化的,只要新一代以更開放的角度和更努力的專研,我想在各個舞風上都會有新生代的強者出現來引領潮流,未來也能站上國際。
以下是我針對觀察到的大範圍做一些講評,我會以評分表上的項目來做講解,分別是 舞技、隊形畫面、整齊度、音樂和創意共五個部分,大家可以在未來做一些排舞上的參考。
『舞技』
它是整支舞蹈的能量來源,對我來說它代表的是與音樂之間發生的關係,速度的快慢、力道的收放、時間的差異性、拍子的準確性、節奏間的空間感、肢體的線條與面向和對音樂品味的細膩程度。 先不要講得太專業,但最基本的拍準、速度與力量是大家應該要做足的。
沒有好的拍準,就好像用劣質的藍牙耳機看影片,影音延遲有夠嚴重到想踩爛耳機。
沒有快慢的速度,就好像一條平穩的雲霄飛車軌道,一點都不刺激也不會令人尖叫啊。
沒有強弱的力量,就好像把海綿外表畫成磚頭然後用力砸別人,會痛才有鬼咧。
有些團體有很棒的創意,但在舞技上卻沒有積極要求;有些則空有速度力量但跟音樂沒什麼關係,這也不算是舞技。
也有團體一支舞裡面很多舞風,既然你都編了這個舞風,那就應該要求成員去做該有的基礎訓練,而不是空有外表,若你的時間不夠,那就要做好和自己原本擅長的肢體作融合,強調重點呈現。
『隊形畫面』
它是整支舞的結構,高低起伏、寬窄收縮擴張、層次、堆疊、位移、傳導和視覺設計等,而且一切與音樂都需有緊密關聯。 基本的層次分明、位移準確性和起伏是不可或缺的。
這次比賽幾乎所有團體成員都超過20位,也就是MEGA CREW形式的表現,好的現象是大家已經開始慢慢了解以團的形式來編排,但若可以再分別的團組裡面增加一些層次或搭配主要團組的畫面會更加分。 值得大家進步的是,排舞不要永遠都在中間,那真的很無聊,場地請善盡使用。
喜歡對稱的編排者,該注意是否要求對稱到高標,但整場都對稱也是會讓我直接下一隊。
人數少的隊伍可以利用多方的位移或更多的非制式隊形走法來提升排舞檔次,如果你想的東西我也想得到,那就算名列前茅也不算特別。
強調情緒故事的團體,常常做不對稱的編排,那要注意的是你的分層是否落差真的做足,要不然就是一團亂而不是藝術。
『整齊度』
它是舞蹈的盔甲,包含角度、技巧、情緒表情、團員氣勢與目標。
這個項次應該是最不能失分的地方,也是花時間多練習就可以拿分的項目。
除了框架長一樣外,團員之間的技巧也要統一;情緒是否投入,我可以從表情看得出來,很多團體從頭到尾都一個表情,但你的音樂一直換,這不合理啊。
也有團體只有少數成員在做表情,那其他成員是在....?
為何團員氣勢與目標很重要,你們的精神思想若是同一件事,那從團隊散發出來的氣魄就會完完全全不同,這也是常人不懂的細膩之處。
『音樂』
整支舞的靈魂,起承轉合是否處理得當,是否有驚喜,是否有重點,會不會帶領觀眾情緒等
有故事設定的隊伍要注意的是音樂的銜接要符合故事性;沒有故事性的隊伍,雖然你的音樂可以不用有關連,但你的銜接技巧要加強,不是這首歌接下首歌就好,要考慮拍速落差,又或者是驚喜度。 在音樂方面如果你只是把好聽的歌接順,你就是普通而已;如果你可以因應舞蹈內容做出速度的改變或者是節奏的改編,都會讓你的原創性提升。
選歌方面要適合主軸發展,也要注意音樂的語言,若語言一直變換,很難讓觀賞者入戲。 除非你的剪接能力有如鬼斧神工,那我就甘拜下風。
『創意』
就是能不能讓別人眼睛為之一亮一眼就記住你,可以把創意發揮在以上四個項次之中,你會發現更多有趣的方向。
如果你的創意是持續的,那也是直得加分的地方,比如說創意不是只有在開場特別,若是每一段都有,那就會蠻不錯。
若創意是可以延展與變換的,並且融入以上四個項次,那就是強中之首。
後記
新生代對於舞蹈的熱情滿滿,這是樂見之處,我自己則希望大家更能以開闊的世界觀吸收與融合,以更高標的層級來對自己或團隊要求,成員之間要懂得犧牲與放棄,如果要做好一件事,不是擺擺樣子,說說話就好,身體力行付出是最重要,能不能持續,就要看心夠不夠強大囉。
每一位評審老師當天的講評也處處是重點,希望大家珍惜。
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06:48 大絕使用時機
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