面對我不認識的事情,我都會盡量先去學習,再去決定會不會多參與(當然,在香港參與的方式,頂多是消費。對我而言,藝術品,應該只是消費,而不是所謂的「投資」。買畫也好,買書也好,買什麼作品也好,都應該只是一種消費品。
但後來,我發現原來越來越多人都不是這樣想。藝術家的經理人成為一種新興行業,我的台灣朋友都用捧歌手的方式去做藝術家的經紀工作,藝術品成為藝術家的賣點,也成為小部份有閒及有閒錢一族的娛樂。究竟NFT 是龐氏騙局還是龐氏真相?阿檸(903)就說那是 non-functionable things,擺明沒有用的東西。何以為用?
今日podcast:直擊香港本周於中環出現的,全亞洲最大型數碼藝術展。
https://open.spotify.com/episode/3qpyvf64dUaRusrqwYj4Qt?si=_4BXMecTTUGkURVpZxXw4Q&dl_branch=1
Digital Art Fair 圖為小弟,以及是次展覽主理人 Heiman Ng。
#影相果下究竟我諗緊咩?
#係咪要張個1000買嘅ETH換張畫?
#定係諗下陣間食咩?
#背景隻馬周杰倫都有一幅
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龐氏騙局nft 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
龐氏騙局nft 在 MenClub Facebook 的最佳解答
【龐氏騙局?】《Axie Infinity》成為全球最賺錢網遊玩家日玩8個鐘月賺過萬?
如今全球最賺錢的網上遊戲唔再係《王者榮耀》,而係新興區塊鏈遊戲《Axie Infinity》。其中一個主因係呢隻遊戲首創同玩家一齊賺真錢的創新玩法,容許玩家賣遊戲精靈 NFT 予其他玩家,據東南亞玩家分享靠呢隻遊戲一日玩8個鐘月收入可賺過萬港幣?!故單7月份呢個遊戲平均收入達3.34億美元成為全球最賺錢遊戲?不過世上真「有咁大隻蛤乸隨街跳」?恐怕可能將有人掉入龐氏騙局當中!未來遊戲到底會唔會轉變成為大家炒賣賺錢的其中一個工具呢?
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龐氏騙局nft 在 資料整理不要龐氏龐氏的一直叫好嗎 - 區塊鏈板 - Dcard 的推薦與評價
這一年來,每每幣圈或傳統金融出任何事情,總有一些知識低落的腦癱在那邊喊龐氏騙局,加密貨幣?比特幣?...啊就龐氏騙局啊,什麼DeFi?NFT? ... <看更多>
龐氏騙局nft 在 [新聞] 比爾蓋茲再轟加密貨幣、NFT是騙局- 看板DigiCurrency 的推薦與評價
比爾蓋茲再批數位資產 轟加密貨幣、NFT是騙局
微軟創辦人比爾蓋茲(Bill Gates)週二(14日)抨擊,NFT(非同質化代幣)等加密資
產,批評這些數位資產是基於「最大笨蛋理論(Greater Fool Theory,又稱比傻理論)
」的騙局。
《彭博》報導,比爾蓋茲週二參與TechCrunch在加州舉行的一次活動,會中諷刺,顯然「
昂貴的猴子數位圖像」將大大改善世界。隨後提到自己既不做多,也不會做空這類數位資
產。
比爾蓋茲先前就曾批評過加密貨幣,去年與特斯拉執行長馬斯克(Elon Musk)在比特幣
對散戶投資人的風險,以及挖礦對環境的危害進行一番激辯。比爾蓋茲在週二的氣候會議
上也提到,在需要抑制溫室氣體排放的情況下,化工、鋼鐵產業招募矽谷工程師的難處。
比特幣週一暴跌15%以上,週二續挫5.4%,主要由於美國通膨率高於預期,以及借貸平
台Celsius暫停提款,引發更廣泛的加密貨幣拋售潮,流行的NFT收藏,包括名人喜愛的無
聊猿(Bored Ape Yacht Club)也受到打擊。據Coindesk數據,截至今(15)日上午11點
40分,比特幣在過去24小時內跌1.39%,暫報2萬1556.45美元。
https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/3960704
比爾蓋茲痛罵加密貨幣、NFT是騙局 專家怎麼看
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.145.198 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DigiCurrency/M.1655281955.A.C02.html
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