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忙碌的一週終於結束了
彩排加比賽兩天被總部呼喚到快出現幻聽
英日韓文全部都找我
跑來跑去還被熟悉的玩家笑說我瘦五公斤
但不管如何
今年最大的活動「亞洲盃」總算是結束了
.
雖然一直都沒有很認真在玩這遊戲
但看比賽還是很刺激的
甚至這次現場還有自己idea的贈品
雖然大多都在翻譯,但也多了點參與感
也得到了許多總部的肯定
.
來自香港、日韓泰中的選手雖然比賽結束了
慶功宴也還在玩,甚至語言不通也尬聊超久
由共同喜愛的事物串起友誼
這點可能跟迷妹的感覺也是有點像吧
.
透過這次活動也再次體驗到語言的美好
不用透過其他管道也可以直接跟各國選手聊天
真的也是個難得的經驗
.
剩下最後的世界賽也好好加油準備吧!
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#컴투스 #서머너즈워 #아시아퍼시픽컵 #SWC2019 #魔靈召喚 #魔靈召喚亞洲盃在台北 #직장인 #직장인스타그램 #행사 #이스포츠 #일 #일스타그램
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,第一次搭飛機去韓國 返香港就遇到暴風雨!? 3日2夜眨吓眼就完!究竟我點解要去韓國呢? 誰將拿下亞洲決賽最後門票✦巔峰對決正式開打✦ MATCH 1: L.A.M.A. / LAMA vs 三玖は俺の嫁 / COCOUNT PAYPAL直播彈字贊助 https://streamlabs.com/...
이스포츠 在 Fion的韓國生活日常 Facebook 的最佳貼文
有看我IG story的朋友應該知道,我最近陷入了趕稿地獄。今天!終於!要把最後一篇給完成。最後一篇是跟遊戲產業相關的。我不太玩遊戲,只迷過美少女夢工廠(可以玩到出太陽那種XD),所以寫這篇對我來說超﹒級﹒痛﹒苦,彷彿回到了研究所時光(遠目)。
不過也因為研究了這些,覺得對韓國政府起了一些敬意。很多人討論韓國政府對遊戲產業的支持,都會提到他們成立了哪些主管機關、投了多少預算、給企業多少錢。其實光看這些數字和機構沒什麼感覺(台灣也有很多什麼委員會啊),我翻覽了很多資料之後,覺得有幾點是我很敬佩的。
一、 #人才培養
產業發展的基礎是人才。韓國在正規教育體系裡面,放進了遊戲的專門科系。有遊戲相關科系的大學大約有90所,畢業生每年達5000名左右,能夠為遊戲業提供人才。另外也從2002年設立了遊戲證照的考試(게임국가기술자격),下分為企劃、圖象設計、遊戲程式編寫這三個項目。
考試項目不是選擇題選選而已,是非常實務的題型。以遊戲企劃這項來說,一開始會給出一個遊戲的故事背景、世界觀、各種參數、特徵,之後則是針對前面給出的遊戲背景設定去出考題。
例如︰請設計出八個關卡,並用兩行文字解釋關卡內容;想增加一種可以幫助玩家在戰場上執行任務的個人道具,應該要怎設計;發想出八個武器以及武器的使用方式。有些考題,我連題目都看不懂😂
二、 #提昇社會形象
韓國政府知道,如果社會大眾對於遊戲抱持負面的印象,這將會對產業發展帶來不良的影響。於是大力使用e-Sports(이스포츠)這個字眼,強調遊戲、電競的「運動」特色,在2004年發表對於體育中長期的展望裡,即明定了目標是「營造健全的遊戲文化」以及打造韓國「體育宗主國的地位」,對於愛國心強、好面子的韓國人來說,給予一個這樣的目標,很能激發人民好勝心,進而朝著政府預期的方向前進,讓電競業成為一種新的全民運動。
三、 #網路加網咖 硬體設備發展齊全
韓國的遊戲業能夠如此蓬勃,除了遊戲業者之外,寬頻和網咖的發展,也是重要的原因。韓國的網咖數量極多,最旺盛時曾經全國有超過兩萬間網咖,至今雖然已過了高峰,但到2017年仍有一萬多間。
網咖的興盛有兩個原因,一來是金融風暴之後,許多人失業,玩遊戲成了可暫時逃離現實又便宜的消遣;二來也是因為失業,被公司裁員的人,找不到新工作,就決定自己創業。所以當時網咖大多是中、小規模的。
當時韓國政府對於網咖的開業執照,發照也相對寬鬆。等發展到一定程度,才開始嚴加管理。所以在過了發展巔峰之後,法網逐漸收緊,網咖也趨向精緻化的發展,像是提供高檔的曲面螢幕、像電影院一樣有情侶座位、設立獨立吸菸房(網咖內為禁菸)…等,小型的老舊網咖慢慢被淘汰,到2017年大約有一萬間。
而臺灣的狀況呢?臺灣也曾有過網咖發展的榮景,在全盛期曾有六千多間。但到2002年只剩下兩千多間,到了2011年有業者推估,大約只剩下1200間。
大家知道,我其實還蠻愛罵韓國人的。寫文章的時候我不會只看韓國,也會去查同一個產業、同一個主題,在臺灣是什麼樣的狀況。有些時候,其實臺灣比較好。
但我翻了這麼多遊戲業的資料下來,覺得拿來做比較的項目,真的…臺韓差距非常明顯。我自己都膽戰心驚。
而且,韓國人自己並不滿足,他們會拿自己去跟日本比、去跟美國比,去檢討韓國還有什麼什麼沒做。
感嘆萬千啊。
照片︰首爾上岩洞的電競專用場館。2009年蓋的。(照片來源︰아시아경제)
(btw華碩今年有投入打造LoL PARK,也很帥,我放留言)
이스포츠 在 Fion的韓國生活日常 Facebook 的最佳解答
有看我IG story的朋友應該知道,我最近陷入了趕稿地獄。今天!終於!要把最後一篇給完成。最後一篇是跟遊戲產業相關的。我不太玩遊戲,只迷過美少女夢工廠(可以玩到出太陽那種XD),所以寫這篇對我來說超﹒級﹒痛﹒苦,彷彿回到了研究所時光(遠目)。
不過也因為研究了這些,覺得對韓國政府起了一些敬意。很多人討論韓國政府對遊戲產業的支持,都會提到他們成立了哪些主管機關、投了多少預算、給企業多少錢。其實光看這些數字和機構沒什麼感覺(台灣也有很多什麼委員會啊),我翻覽了很多資料之後,覺得有幾點是我很敬佩的。
一、 #人才培養
產業發展的基礎是人才。韓國在正規教育體系裡面,放進了遊戲的專門科系。有遊戲相關科系的大學大約有90所,畢業生每年達5000名左右,能夠為遊戲業提供人才。另外也從2002年設立了遊戲證照的考試(게임국가기술자격),下分為企劃、圖象設計、遊戲程式編寫這三個項目。
考試項目不是選擇題選選而已,是非常實務的題型。以遊戲企劃這項來說,一開始會給出一個遊戲的故事背景、世界觀、各種參數、特徵,之後則是針對前面給出的遊戲背景設定去出考題。
例如︰請設計出八個關卡,並用兩行文字解釋關卡內容;想增加一種可以幫助玩家在戰場上執行任務的個人道具,應該要怎設計;發想出八個武器以及武器的使用方式。有些考題,我連題目都看不懂😂
二、 #提昇社會形象
韓國政府知道,如果社會大眾對於遊戲抱持負面的印象,這將會對產業發展帶來不良的影響。於是大力使用e-Sports(이스포츠)這個字眼,強調遊戲、電競的「運動」特色,在2004年發表對於體育中長期的展望裡,即明定了目標是「營造健全的遊戲文化」以及打造韓國「體育宗主國的地位」,對於愛國心強、好面子的韓國人來說,給予一個這樣的目標,很能激發人民好勝心,進而朝著政府預期的方向前進,讓電競業成為一種新的全民運動。
三、 #網路加網咖 硬體設備發展齊全
韓國的遊戲業能夠如此蓬勃,除了遊戲業者之外,寬頻和網咖的發展,也是重要的原因。韓國的網咖數量極多,最旺盛時曾經全國有超過兩萬間網咖,至今雖然已過了高峰,但到2017年仍有一萬多間。
網咖的興盛有兩個原因,一來是金融風暴之後,許多人失業,玩遊戲成了可暫時逃離現實又便宜的消遣;二來也是因為失業,被公司裁員的人,找不到新工作,就決定自己創業。所以當時網咖大多是中、小規模的。
當時韓國政府對於網咖的開業執照,發照也相對寬鬆。等發展到一定程度,才開始嚴加管理。所以在過了發展巔峰之後,法網逐漸收緊,網咖也趨向精緻化的發展,像是提供高檔的曲面螢幕、像電影院一樣有情侶座位、設立獨立吸菸房(網咖內為禁菸)…等,小型的老舊網咖慢慢被淘汰,到2017年大約有一萬間。
而臺灣的狀況呢?臺灣也曾有過網咖發展的榮景,在全盛期曾有六千多間。但到2002年只剩下兩千多間,到了2011年有業者推估,大約只剩下1200間。
大家知道,我其實還蠻愛罵韓國人的。寫文章的時候我不會只看韓國,也會去查同一個產業、同一個主題,在臺灣是什麼樣的狀況。有些時候,其實臺灣比較好。
但我翻了這麼多遊戲業的資料下來,覺得拿來做比較的項目,真的…臺韓差距非常明顯。我自己都膽戰心驚。
而且,韓國人自己並不滿足,他們會拿自己去跟日本比、去跟美國比,去檢討韓國還有什麼什麼沒做。
感嘆萬千啊。
照片︰首爾上岩洞的電競專用場館。2009年蓋的。(照片來源︰아시아경제)
(btw華碩今年有投入打造LoL PARK,也很帥,我放留言)
이스포츠 在 香港喵喵俠 Youtube 的最讚貼文
第一次搭飛機去韓國 返香港就遇到暴風雨!?
3日2夜眨吓眼就完!究竟我點解要去韓國呢?
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