ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ? /โดย ลงทุนแมน
ความเป็นอมตะของเกม Super Mario ที่พบได้ในทุกเครื่องเล่นเกมของ Nintendo
หรือความสนุกจากกราฟิกที่สมจริงในเครื่องเล่น PlayStation ของ Sony
คงไม่มากเกินไปนัก หากจะบอกว่า “ญี่ปุ่น” คือหนึ่งในประเทศผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกม
ชาวญี่ปุ่นมีพรสวรรค์ในการถ่ายทอดจินตนาการอันล้ำเลิศมาสู่การสร้างโลกเสมือน ที่รองรับเหล่าเกมเมอร์ทั่วทุกมุมโลกผู้เหนื่อยล้าจากโลกแห่งความเป็นจริง
มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นอยู่ที่ปีละ 467,000 ล้านบาท
และมีแนวโน้มเติบโตต่อไปเรื่อย ๆ แม้ประเทศแห่งนี้จะประสบปัญหากับประชากรวัยเด็กที่ลดลง
เส้นทางของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น เป็นอย่างไร ?
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ยินดีต้อนรับเข้าสู่ซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ?
เอกลักษณ์ของคนญี่ปุ่นประการหนึ่งก็คือ “อีโทะโกะโดะริ (いいこと通り)”
หรือ การรับเอาแต่สิ่งดี ๆ..
นับตั้งแต่สมัยโบราณ ชาวญี่ปุ่นมักจะรับเอาสิ่งที่มีประโยชน์จากต่างชาติ
นำเข้ามาปรับและสร้างใหม่ในแบบฉบับของตัวเองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องความเชื่อ ปรัชญา วัฒนธรรม ไปจนถึงองค์ความรู้และเทคโนโลยี
ทำให้เมื่อถึงยุคปฏิวัติเมจิในช่วงศตวรรษที่ 18 ชาวญี่ปุ่นจึงสามารถเรียนรู้วิทยาการสมัยใหม่จากชาวตะวันตกได้อย่างรวดเร็ว แล้วนำองค์ความรู้ต่าง ๆ แปลเป็นตำรับตำราภาษาญี่ปุ่น เพื่อต่อยอดสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมจนประสบความสำเร็จเป็นชาติแรกของทวีปเอเชีย
เมื่อแพ้สงครามโลกครั้งที่สอง ญี่ปุ่นถูกปกครองโดยสหรัฐอเมริกาในช่วงเวลาหนึ่ง
ความก้าวหน้าทางวิทยาการต่าง ๆ ของสหรัฐอเมริกา ก็กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้ชาวญี่ปุ่นยุคหลังสงคราม
คนญี่ปุ่นจำนวนไม่น้อยเดินทางไปสหรัฐอเมริกา แล้วนำความรู้และเทคโนโลยีใหม่ ๆ กลับมาพัฒนาและเจริญรอยตาม
ในช่วงเวลานั้น มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา นำโดยมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด รัฐแคลิฟอร์เนีย กำลังพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ นั่นคือ “อิเล็กทรอนิกส์”
องค์ความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์ เป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาเครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์สื่อสารมากมาย สหรัฐอเมริกาจึงมีอุปกรณ์สื่อสารที่ก้าวหน้ากว่าประเทศอื่น ๆ และความก้าวหน้าครั้งใหม่ ก็เกิดขึ้นมากับสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่า “ทรานซิสเตอร์”
ทรานซิสเตอร์ ถูกประดิษฐ์จากห้องทดลอง Bell Labs ของบริษัท AT&T มีคุณสมบัติเป็นสารกึ่งตัวนำ หรือ Semiconductor ทำให้ปล่อยสัญญาณไฟฟ้าที่อ่อนกว่า และควบคุมสัญญาณของอุปกรณ์สื่อสารได้ดีกว่า ทำให้อุปกรณ์มีขนาดเล็กลง และสื่อสารไปได้ไกลกว่าเดิม
การประดิษฐ์ครั้งนี้ดึงดูดความสนใจจากผู้คนทั่วโลก หนึ่งในนั้นคือ ชายชาวญี่ปุ่นผู้มีชื่อว่า “Akio Morita”
Akio Morita เป็นผู้ก่อตั้งบริษัท วิศวกรรมโทรคมนาคมแห่งโตเกียว ตั้งแต่ปี 1946
ที่เริ่มขายผลิตภัณฑ์อย่างหม้อหุงข้าว ก่อนจะหันมาพัฒนาเครื่องบันทึกเทป
จนกลายเป็นสินค้าขายดีและสร้างชื่อเสียงให้กับบริษัท
Morita เดินทางไปยังสหรัฐอเมริกา และได้ซื้อลิขสิทธิ์ทรานซิสเตอร์กลับมาพัฒนาผลิตภัณฑ์
จนกลายเป็นบริษัทผู้ผลิตวิทยุทรานซิสเตอร์แห่งแรกของญี่ปุ่น ในปี 1955
พร้อม ๆ กับพบว่า ชื่อบริษัทนั้นยาวเกินไปและไม่เป็นสากล จึงดัดแปลงคำจากภาษาละตินว่า Sonus ซึ่งแปลว่าเสียง จนกลายเป็นชื่อบริษัทใหม่ในปี 1958 ว่า “Sony Corporation”
ผลิตภัณฑ์ของ Sony จัดได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น
เพราะหลังจากนั้นก็มีการพัฒนาโทรทัศน์สี เครื่องบันทึกเทปวิดีโอ (VCR) อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และเครื่องมือสื่อสารอีกมากมาย
ความใส่ใจในตัวสินค้า ทำให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น ค่อย ๆ ก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อรวมกับค่าแรงของชาวญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1960 ที่ถูกกว่าค่าแรงของชาวยุโรปและอเมริกัน สินค้าของญี่ปุ่นที่มีทั้งคุณภาพและราคาถูก ก็ตีตลาดไปทั่วโลกในช่วงทศวรรษ 1970
แต่สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผู้เริ่มต้นกลับไม่ใช่ Sony
เพราะมีหนึ่งบริษัทที่ก้าวไปก่อนหน้า ที่มีชื่อว่า “Nintendo”
บริษัท Nintendo มีจุดเริ่มต้นมาจากบริษัทผลิตไพ่ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19
ก่อนจะก้าวมาสู่จุดเปลี่ยนสำคัญในปี 1975
ช่วงทศวรรษ 1970 เทคโนโลยีทรานซิสเตอร์ของสหรัฐอเมริกาก้าวไปอีกขั้น เมื่อมีการพัฒนาแผ่นซิลิคอนที่สามารถวางทรานซิสเตอร์จำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า แผงวงจรรวม
ก่อนจะนำแผงวงจรรวมจำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า “ไมโครโพรเซสเซอร์”
การเกิดขึ้นของไมโครโพรเซสเซอร์ เปิดทางให้การผลิตคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลง และต้นทุนการผลิตถูกลงมาก จนคนทั่วไปสามารถมีไว้ครอบครองได้ รวมถึงนำมาใช้ในสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่าง “เครื่องเล่นวิดีโอเกมคอนโซล” ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ชาวอเมริกัน
Hiroshi Yamauchi ผู้นำของ Nintendo ได้ฟังเรื่องราวของเครื่องเล่นเกมในสหรัฐอเมริกา
และคิดว่าน่าจะนำมาพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นได้
จึงร่วมมือกับบริษัท Mitsubishi เพื่อคิดค้นและพัฒนาสินค้า หลังจากใช้เวลา 2 ปี ในปี 1977 Nintendo ก็สามารถวางขายวิดีโอเกมคอนโซลเป็นครั้งแรก โดยใช้ชื่อว่า “Color TV-Game”
ในช่วงปี 1980 เกมตู้หยอดเหรียญ หรือเกม Arcade ได้รับความนิยมสูงในสหรัฐอเมริกา
Nintendo ก็ได้เริ่มให้บริการตู้เล่นเกมเป็นครั้งแรก
แต่ภายหลังทางบริษัทได้พบว่าเกมเหล่านี้มักได้รับความนิยมสูงแค่ช่วงที่เริ่มเปิดตัวเท่านั้น ทำให้ต้องคอยพัฒนาเกมใหม่อย่างรวดเร็ว เพราะเกมเหล่านี้ ไม่มีแครักเตอร์ที่โดดเด่น หรือ Story ที่น่าสนใจให้ชวนติดตาม
นำมาสู่การพัฒนาเกมอมตะของ Nintendo ที่มีการใส่ “แครักเตอร์” และ “Story” เข้าไปในเกม
ของนักพัฒนาที่มีชื่อว่า Miyamoto Shigeru
ชาวญี่ปุ่นมีชื่อเสียงในเรื่องการสร้างแครักเตอร์มานาน
ทั้งการตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนที่เรียกว่า “มังงะ” มาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19
และการนำมังงะมาฉายบนจอโทรทัศน์ที่เรียกว่า “อานิเมะ” ในช่วงทศวรรษ 1960
Miyamoto ได้สร้างตัวละครขึ้นมา 3 ตัว ทำหน้าที่เป็นพระเอก นางเอก และตัวร้ายในเกม
พระเอกเป็นผู้ชายมีหนวด ใส่หมวก และใส่กางเกงสีแดงตัดกับเสื้อสีน้ำเงิน ชื่อว่า Mario
นางเอกมีชื่อว่า Pauline ส่วนตัวร้ายเป็นคิงคอง ซึ่งชื่อของตัวร้ายก็ได้ถูกนำมาใช้
เป็นชื่อเกมเพื่อเปิดตัวที่สหรัฐอเมริกาว่า “Donkey Kong”
เกม Donkey Kong ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ซึ่งต่อมาก็ได้นำตัวพระเอกอย่าง Mario
มาใช้ในเกมอีกนับสิบเกม และพัฒนาจนกลายเป็นเกม Super Mario ที่ได้รับความนิยม
จนกลายเป็นเกมในตำนานที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับ Nintendo มาจนถึงปัจจุบัน..
อย่างไรก็ตาม การผลิตเกมคอนโซลในสมัยนั้น มีจุดอ่อน นั่นก็คือทุกครั้งที่จะสร้างเกมใหม่ บริษัทก็ต้องผลิตเครื่องเล่นเกมชนิดใหม่ตามไปด้วย
ทีมวิศวกรและนักออกแบบของ Nintendo จึงได้ช่วยกันระดมความคิดว่าแทนที่จะพัฒนาหนึ่งเกมต่อหนึ่งเครื่อง กลายมาเป็นเกมคอนโซลเครื่องเดียวที่สามารถเปลี่ยนแผ่นเกมเล่นได้หลากหลาย
นำมาสู่การเป็นพาร์ตเนอร์กับบริษัท Ricoh เพื่อออกแบบและผลิตชิปให้โดยเฉพาะ และในปี 1983 Nintendo ก็ได้เปิดตัวเกมคอนโซลเปลี่ยนตลับเกมได้
ชาวญี่ปุ่นจะรู้จักในชื่อว่า “Famicom”
ส่วนชาวอเมริกันจะรู้จักในชื่อ “NES” หรือ Nintendo Entertainment System
ซึ่งก็ทำรายได้ให้ Nintendo ได้มากที่สุดตั้งแต่บริษัทเริ่มก่อตั้งมา
ช่วงต้นทศวรรษ 1990 Nintendo ก้าวสู่จุดสูงสุดของอุตสาหกรรมเกม
ด้วยยอดขายสูงที่สุดในญี่ปุ่น ตอกย้ำความสำเร็จด้วยการสร้าง “Game Boy”
เครื่องเล่นเกมขนาดพกพา ที่เปลี่ยนแผ่นเกมได้หลากหลาย
ความรุ่งเรืองของ Nintendo ทำให้อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นคึกคัก มีการจัดตั้งองค์กร CESA
หรือ Computer Entertainment Supplier’s Association ในปี 1996 เพื่อส่งเสริมศักยภาพและโปรโมตอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยจะมีการจัดงาน Tokyo Game Show เป็นประจำทุก ๆ ปี
บริษัทเกมอื่น ๆ ในญี่ปุ่นต่างก็มุ่งมั่นพัฒนาเครื่องเล่นเกมมาแข่งกับ Nintendo หนึ่งในนั้นคือบริษัท SEGA
ถึงแม้ SEGA จะเพิ่งเข้าสู่ตลาดเกมในปี 1986 แต่ก็สามารถพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่มีกราฟิกสวยสดใส เสียงเพลงประกอบยอดเยี่ยม และความจุที่โดดเด่น เครื่องเล่นนี้ถูกตั้งชื่อว่า Mega Drive
หรือวางขายในสหรัฐอเมริกาภายใต้ชื่อ Genesis
ในปี 1991 SEGA ก็ได้พัฒนาแครักเตอร์ที่โดดเด่นไม่แพ้กับ Mario
แต่คราวนี้เป็นสัตว์ที่มีหนามแหลมอย่างเม่น ที่คนทั่วโลกรู้จักกันในชื่อ “Sonic the Hedgehog”
เม่นความเร็วสูงที่มีรองเท้าสุดเท่ มั่นใจในความเร็วของตัวเอง และพร้อมจะผจญภัยในทุกที่
การต่อสู้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก เมื่อ SEGA ได้พัฒนาเกมคอนโซลที่ใช้ CD-ROM
โดยเป็นอุปกรณ์เสริมให้กับ Mega Drive ในชื่อ Mega-CD
ทำให้ Nintendo ต้องพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่สามารถเล่นได้ด้วยแผ่น CD-ROM เช่นกัน
CD-ROM ถือเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่สามารถเข้ามาเพิ่มศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมคอนโซลแบบก้าวกระโดด ไม่ว่าจะเป็นประสิทธิภาพการแสดงผล ความจุของแผ่นซีดี
รวมถึงน้ำหนักที่เหมาะกับการพกพา สิ่งเหล่านี้ CD-ROM ทำได้ดีกว่าตลับเกมอย่างชัดเจน
Nintendo จึงต้องมาจับมือกับยักษ์ใหญ่แห่งวงการอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่นอย่าง Sony
เพื่อร่วมกันผลิตอุปกรณ์เสริมที่ทำให้เครื่องเกม Super Famicom สามารถเล่นเกมได้ด้วยแผ่นซีดี ถูกตั้งชื่อว่า Nintendo PlayStation
แต่ด้วยปัญหาของสัญญาระหว่าง 2 บริษัทที่ไม่ลงตัว ทำให้ Nintendo ประกาศยกเลิก
สัญญาอุปกรณ์เสริมและเครื่องเกมทั้งหมดกับ Sony และไปประกาศเป็นพันธมิตรกับ Philips ที่เป็นอีกบริษัทผู้นำด้านซีดีรายใหญ่แทน
เมื่อถูกทิ้งไว้กลางทาง ทำให้ Sony ต้องหันมาพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่อ่านข้อมูลจากแผ่น CD-ROM ของตัวเอง ด้วยการนำของนักสร้างเกมชื่อ Ken Kutaragi จนในที่สุดก็ได้พัฒนาเครื่องเกม PlayStation ขึ้นมาได้สำเร็จ ในปี 1994
PlayStation ของ Sony นับว่าเป็นการเปิดโลกใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกม ทั้งการประมวลภาพแบบ 3 มิติ และยังมีเกมให้เลือกเล่นได้มากกว่าเดิม
จากบริษัทที่เกือบจะเป็นพันธมิตรกัน กลับกลายเป็นว่า Nintendo ได้คู่แข่งสำคัญเพิ่มมาอีกราย และรายนี้ก็เป็นคู่แข่งที่ยาวนานและน่ากลัวที่สุด..
เพราะหลังจากที่ PlayStation ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม
มียอดจำหน่ายกว่า 100 ล้านเครื่อง Sony ก็พัฒนาคอนโซลรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
จนเป็น PlayStation 2 ในปี 2000 ที่ใช้เทคโนโลยีอ่านข้อมูลจากแผ่น DVD
ซึ่งเป็นสิ่งที่ใหม่มากในช่วงเวลานั้น ทำให้ PS2 กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุด
เป็นประวัติการณ์กว่า 150 ล้านเครื่อง!
ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 2000 ไม่ใช่แค่เพียงบริษัทเกมในประเทศเท่านั้น การถือกำเนิดของคู่แข่งจากอีกซีกโลก คือ Xbox จาก Microsoft
ทำให้วงการนี้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก ซึ่งสมรภูมิแข่งขันที่ร้อนระอุนี้เอง ทำให้ SEGA ต้องถอนตัวจากวงการผลิตเครื่องเล่นเกม และหันไปเอาดีด้านการพัฒนาเกมเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Sony ก็ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกลายมาเป็น PlayStation 4 ที่เปิดตัวในปี 2013
ซึ่งเป็นคอนโซลที่เปลี่ยนการใช้งานจากฐานของแผ่นเกม มาสู่การทำงานแบบดิจิทัลมากขึ้นโดยให้มีการดาวน์โหลดเกมทางออนไลน์ได้ ซึ่ง PlayStation 4 ก็ได้รับความนิยมอย่างถล่มทลายเหมือนเดิม
ส่วน Nintendo ถึงแม้จะล้มลุกคลุกคลานมาตลอดเกือบ 2 ทศวรรษ แต่ก็พลิกฟื้นกลับมาได้ในปี 2017 ด้วยการพัฒนาเกมคอนโซลที่รวมจุดเด่นของคู่แข่งและของตัวเองไว้ด้วยกัน
เครื่องเกมคอนโซลแบบไฮบริด ที่สามารถเป็นได้ทั้งเครื่องเล่นเกมในบ้าน เหมือนอย่าง PlayStation 4 รวมกับคุณสมบัติเด่นของ Nintendo คือเกมที่สามารถพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ เครื่องนี้มีชื่อว่า “Nintendo Switch”
แม้ว่าปัจจุบัน สมรภูมิอุตสาหกรรมเกมยังคงดุเดือด ทั้งการแข่งขันของบริษัทญี่ปุ่นเอง
การแข่งขันกับบริษัทจากประเทศสหรัฐอเมริกา
และการแข่งขันระหว่าง เกมคอนโซล กับเกมออนไลน์มากมายที่เล่นได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ และสมาร์ตโฟน ซึ่งในช่วงหลังบริษัทจากประเทศจีน เช่น Tencent ก็สามารถพัฒนามาเป็นคู่แข่งสำคัญเช่นกัน..
แต่อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมเกมก็ยังเป็นตัวแทนความคิดสร้างสรรค์ของชาวญี่ปุ่น
ที่กลั่นกรองออกมาเป็นแครักเตอร์ยอดนิยม รวมถึงความพยายามพัฒนาสินค้าอย่างมุ่งมั่น
การประยุกต์รับเอาแต่สิ่งดี ๆ ของผู้อื่น มาปรับปรุงและพัฒนา จนเกิดเป็นแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง โดยมี Nintendo กับ Sony เป็นผู้นำ
Nintendo เป็นแบรนด์ที่โฟกัสในเรื่องเกมสำหรับครอบครัว และมีแครักเตอร์อมตะอย่าง Mario
ที่ไม่ว่าจะนำมาผลิตเป็นเกมกี่ครั้ง ก็ยังขายดีแทบทุกครั้ง
ในขณะเดียวกัน Sony PlayStation ที่ออกมาถึง PS5 ก็กลายมาเป็นแบรนด์เครื่องเล่นเกมระดับโลก ที่มาพร้อมเกมที่มีกราฟิกสมจริง และเนื้อหา Story ที่ซับซ้อน
ส่วนบริษัทเกมญี่ปุ่นอื่นอีกหลายบริษัทก็มีส่วนช่วยเติมเต็ม ให้โลกจินตนาการทั้งหมดสมบูรณ์แบบมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น
- Konami ที่เป็นต้นฉบับของเกมวินนิง หรือ PES มหากาพย์เกมฟุตบอลที่ทุกคนรู้จักกันดี
- Capcom ที่เป็นเจ้าของซีรีส์เกมชื่อ Resident Evil ที่ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์หลายภาค และเกม Street Fighter ที่เคยโด่งดังในอดีต
- Square Enix ที่เป็นผู้นำเกมแนว Role-Playing Game อย่าง Final Fantasy ที่ออกมาแล้วถึง 15 ภาค และมีภาค Remake อีกหลายภาค
- Bandai Namco เจ้าของหุ่นยนต์ Gundam ที่เป็นตำนาน และเกม Dragon Ball Z ที่มีหลายคนต้องปล่อยพลังคลื่นเต่าไปกับเกมนี้
สำหรับโลกของเกม ยังมีความท้าทายอีกมากมายที่รออยู่ข้างหน้า
โดยเฉพาะเทคโนโลยี Virtual Reality ที่จะทำให้โลกเสมือนในเกมสมจริงยิ่งกว่าที่เป็นมา
ตราบเท่าที่โลกเสมือนของการเล่นเกมยังคงมีอยู่ เพื่อปลอบประโลมจิตใจของมนุษย์
สมรภูมิของอุตสาหกรรมเกม ก็ยังคงไม่สิ้นสุดลงง่าย ๆ และประเทศญี่ปุ่นก็น่าจะยังมีบทบาทสำคัญในโลกเสมือนแห่งนั้น..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://www.statista.com/statistics/1024411/japan-gaming-market-size/
-https://medium.com/everything-japan/iitoko-dori-adopting-systems-for-success-53b3320f7626
-https://www.businessinsider.com/history-of-nintendo-130-years-video-games-super-mario-zelda-2019-9
-https://www.isc.hbs.edu/Documents/resources/courses/moc-course-at-harvard/pdf/student-projects/Final%20paper%20-%20Japan%20gaming%20cluster%20vfinal.pdf
-https://edition.cnn.com/2017/11/12/asia/future-japan-videogame-landmarks/index.html
-https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-founder-ken-kutaragi-has-started-a-new-career-in-robotics/
-https://www.gamingdose.com/feature/playstation
-https://www.ditp.go.th/contents_attach/577320/577320.pdf
同時也有46部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#コナミが稼働させた、AC用STG作('90年)からのFC移植版。 主な変更点としては、ステージ4,6,7,9が削除、白ベルがエクステンドに変更、ちちびんたリカがミス・ミシタリーナに変更、5面ボスよしこの攻撃法がハートに変更、オリジナル面を3面に追加、隠しステージにあるカプセルにより自機変更可などが...
「history of computer」的推薦目錄:
- 關於history of computer 在 ลงทุนแมน Facebook 的精選貼文
- 關於history of computer 在 Lee Hsien Loong Facebook 的精選貼文
- 關於history of computer 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
- 關於history of computer 在 translation Youtube 的最佳解答
- 關於history of computer 在 Point of View Youtube 的最佳解答
- 關於history of computer 在 translation Youtube 的精選貼文
history of computer 在 Lee Hsien Loong Facebook 的精選貼文
Enjoyed this short video on a fascinating artifact called the Antikythera Mechanism. Nowadays we think of a computer as something with a silicon chip inside. But this was a mechanical computer, made by the ancient Greeks. It had intricate precision gears, like a fancy Swiss watch, but is more than 2,000 years old!
The device was discovered in an ancient shipwreck off Antikythera Island in 1901 (hence the name). But only fairly recently could scientists look inside the device, using advanced 3D x-ray and modelling technology. They were astonished to find the device did astronomical calculations, to track the movements of the sun, moon and (maybe) planets, and even predict eclipses!
Today, anyone can download smartphone apps that accurately track galaxies, stars, planets, asteroids and more. But nobody imagined the ancient Greeks had the technology and engineering to conceive and create such a sophisticated device!
We are not cleverer than previous generations, but stand on their shoulders. We too should aspire to create and leave something for future generations to marvel at. – LHL
history of computer 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
ทำไม สหรัฐอเมริกา จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมไอที ? ตอนที่ 1 /โดย ลงทุนแมน
เราก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศที่เปลี่ยนโลกของการสื่อสารไปตลอดกาล
การเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์ สมาร์ตโฟน อินเทอร์เน็ต ไปจนถึงโซเชียลมีเดีย
ล้วนค่อย ๆ เปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของเราไปทีละน้อย
ท้ายที่สุด แทบทุกแง่มุมในชีวิตของเรากับโลกไอที ก็ล้วนข้องเกี่ยวจนราวกับเป็นโลกใบเดียวกัน
ซึ่งประเทศที่มีบทบาทในการพัฒนาเทคโนโลยีเหล่านี้มากที่สุด จะเป็นที่ไหนไม่ได้
นอกจาก “สหรัฐอเมริกา”
สหรัฐอเมริกาส่งออกบริการด้านไอทีคิดเป็นสัดส่วนถึง 1 ใน 4 ของโลก
บริษัทยักษ์ใหญ่ระดับ Top 5 ของโลก เป็นบริษัทไอทีสัญชาติอเมริกันถึง 4 แห่ง
และศูนย์รวมอุตสาหกรรมไอทีอย่าง “ซิลิคอนแวลลีย์”
คือยอดเขาแห่งเทคโนโลยี ที่คนทั้งโลกจับตามอง..
เส้นทางอุตสาหกรรมไอทีของสหรัฐอเมริกาเป็นอย่างไร ?
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ยินดีต้อนรับเข้าสู่ซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม สหรัฐอเมริกา จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมไอที ?
“การเน้นการศึกษา” คือคุณสมบัติสำคัญที่สุดที่ผู้ตั้งรกรากในยุคอาณานิคมหล่อหลอมให้กับชาวอเมริกัน
นับตั้งแต่เข้ามาตั้งรกรากในศตวรรษที่ 17
จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่สหรัฐอเมริกาจะมีมหาวิทยาลัยหลายแห่ง
ที่ถูกก่อตั้งขึ้นมาก่อนการตั้งประเทศด้วยซ้ำ
ไม่ว่าจะเป็นมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด มหาวิทยาลัยเยล หรือมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย
นอกจากการศึกษา ยังมีอีกหนึ่งสิ่งที่ถูกสั่งสมมาควบคู่กันก็คือ “การทำงานหนัก”
การมุ่งเน้นด้านการศึกษา ทำให้มีองค์ความรู้ที่พร้อมสำหรับการต่อยอด
ส่วนการทำงานหนัก เป็นการปลูกฝังว่า ใคร ๆ ก็สามารถประสบความสำเร็จ
และสั่งสมความมั่งคั่ง จนเปลี่ยนฐานะเป็นคนร่ำรวยได้ ถ้ามีความพยายามมากพอ..
คุณสมบัติทั้งหมดล้วนหล่อหลอมให้ผู้อพยพที่เข้ามายังดินแดนแห่งเสรีภาพนี้
มีความเชื่อมั่นในความพยายาม มองโลกในแง่ดี และมั่นใจในอนาคต
ซึ่งเป็นคุณสมบัติของชาวอเมริกันที่โดดเด่นเหนือใคร และยังคงมีอยู่มาจนถึงยุคปัจจุบัน
แม้สหรัฐอเมริกาจะตามหลังประเทศในยุโรปในการปฏิวัติอุตสาหกรรม
แต่ก็สามารถก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำอุตสาหกรรมของโลกได้ภายในระยะเวลาไม่ถึง 100 ปี
การเป็นศูนย์รวมของผู้อพยพที่มีความคิดก้าวหน้า กล้าเสี่ยง
เปี่ยมไปด้วยความพยายามและความรู้ มีรัฐบาลที่สนับสนุนในเรื่องสิทธิบัตร
ทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์มากมายที่เปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต
และก้าวข้ามทุกขีดจำกัดของความเป็นมนุษย์
โดยเฉพาะโลกของการสื่อสาร..
นับตั้งแต่วันที่ Alexander Graham Bell เป็นผู้ประดิษฐ์โทรศัพท์
สิ่งที่เปลี่ยนสัญญาณเสียงให้เป็นสัญญาณไฟฟ้า และเดินทางไปไกลตามสายไฟฟ้า
จนนำมาสู่การก่อตั้งบริษัท AT&T ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19
ด้วยความที่สหรัฐอเมริกาเป็นประเทศกว้างใหญ่ การจะส่งเสียงจากฝั่งมหาสมุทรแอตแลนติก
ข้ามทวีปไปยังฝั่งมหาสมุทรแปซิฟิก จำเป็นจะต้องมีสิ่งที่ช่วยขยายสัญญาณไฟฟ้า
นำมาสู่การประดิษฐ์ “หลอดสุญญากาศ” หรือ หลอดอิเล็กตรอน
ซึ่งมีหลักการคือการให้กระแสไฟฟ้า ผ่านไส้หลอดที่เป็นโลหะ จนไส้หลอดร้อน และเกิดการเคลื่อนที่ของอิเล็กตรอน ความสามารถในการควบคุมการไหลของอิเล็กตรอนนี้เอง
ทำให้สามารถขยายสัญญาณอ่อน ๆ ให้แรงขึ้น และส่งสัญญาณไปได้ไกลกว่าเดิม
การสื่อสารผ่านโทรศัพท์ทางไกลครั้งแรก เกิดขึ้นในปี 1915 ระหว่างนครนิวยอร์ก เมืองใหญ่ทางตะวันออก กับซานฟรานซิสโก เมืองท่าที่กำลังเติบโตทางฝั่งตะวันตก
หลอดสุญญากาศนี้เองที่เป็นรากฐานและจุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรม “อิเล็กทรอนิกส์”
ที่ปฏิวัติโลกของอุปกรณ์ไฟฟ้า และเทคโนโลยีการสื่อสาร
องค์ความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์จุดประกายให้เกิดการวิจัยและพัฒนา
ในมหาวิทยาลัยทั่วสหรัฐอเมริกา หนึ่งในนั้นคือมหาวิทยาลัยในเมืองพาโล อัลโต
บริเวณหุบเขาทางตอนใต้ของอ่าวซานฟรานซิสโก ที่ชื่อว่า “มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด”
มหาวิทยาลัยที่เพิ่งก่อตั้งในปี 1891 แห่งนี้ จะเป็นผู้พลิกโฉมบริเวณรอบอ่าวซานฟรานซิสโก
หรือเรียกว่า “เบย์แอเรีย” จากย่านที่เต็มไปด้วยสวนผักและสวนผลไม้
ให้กลายเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์
โดยบุคลากรคนสำคัญที่มีส่วนผลักดันก็คือ ศาสตราจารย์ Frederick Terman
คณบดีคณะวิศวกรรมศาสตร์ ที่ได้ชักชวนเพื่อนนักวิจัยด้านอิเล็กทรอนิกส์
ให้มาร่วมงานที่มหาวิทยาลัยแห่งนี้ และบุกเบิกการเรียนการสอนอย่างเข้มข้น
พร้อม ๆ กับการพัฒนากระบวนการผลิตนักศึกษาให้เป็นนักธุรกิจ ด้วยการจัดตั้ง
Business Incubator for SMEs ที่ช่วยบ่มเพาะให้ลูกศิษย์ก่อตั้งบริษัทอิเล็กทรอนิกส์
เป็นของตัวเอง โดยใช้บ้านพักของอาจารย์ที่ยังว่างอยู่เป็นที่จัดตั้งบริษัท
แล้วความพยายามก็ประสบผลสำเร็จในปี 1939
เมื่อศิษย์เก่าวิศวกรรมไฟฟ้าจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด 2 คน
คือ Bill Hewlett และ David Packard ได้นำหลอดสุญญากาศมาพัฒนาเป็น
Electronics Oscillator จนประสบความสำเร็จ และได้ก่อตั้งบริษัท Hewlett Packard หรือ HP ขึ้นที่โรงรถในเมืองพาโล อัลโต โดยลูกค้าคนสำคัญที่ซื้ออุปกรณ์นี้ไปทำภาพยนตร์ก็คือ Walt Disney Production
Hewlett Packard นับเป็นบริษัทอิเล็กทรอนิกส์แห่งแรก ๆ ที่ลงหลักปักฐานในย่านเบย์แอเรีย
หลังจากบริษัทได้ทำสัญญากับกองทัพสหรัฐฯ ดึงดูดเม็ดเงินจากการลงทุนให้สะพัดไปทั่วย่านแห่งนี้
หลอดสุญญากาศยังถูกนำมาใช้เป็นส่วนประกอบอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากมาย รวมไปถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคแรก ๆ แต่หลอดสุญญากาศก็มีข้อเสีย
การต้องให้ความร้อนแก่โลหะจึงจะมีการปล่อยอิเล็กตรอน
ทำให้หลอดต้องใช้พลังงานไฟฟ้าอย่างมหาศาล และมีราคาแพง
หลังสงครามโลกครั้งที่สอง จึงมีการประดิษฐ์สิ่งที่จะมาทดแทนหลอดสุญญากาศ
เรียกว่า “ทรานซิสเตอร์”
ทรานซิสเตอร์ถูกประดิษฐ์ขึ้นในห้องทดลองของบริษัท AT&T ที่รัฐเวอร์จิเนีย ทางตะวันออกของสหรัฐอเมริกา มีคุณสมบัติเป็นสารกึ่งตัวนำ หรือ Semiconductor ทำให้ปล่อยสัญญาณไฟฟ้าที่อ่อนกว่า และควบคุมสัญญาณได้ดีกว่าหลอดสุญญากาศ
หนึ่งในผู้ประดิษฐ์ทรานซิสเตอร์ซึ่งได้รับรางวัลโนเบลก็คือ William Shockley ได้ออกมาตั้งบริษัทของตัวเองเพื่อพัฒนาทรานซิสเตอร์ให้ดียิ่งขึ้น ใช้ชื่อว่า Shockley Semiconductor
และก็เป็น ศาสตราจารย์ Frederick Terman แห่งมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ที่ได้ชักชวนให้ Shockley มาเลือกทำเลที่ตั้งของบริษัทอยู่ในย่านเบย์แอเรีย ซึ่งก็คือเมืองเมาน์เทนวิว
ที่ตั้งอยู่ไม่ไกลจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด จึงทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ระหว่างภาคเอกชนกับนักศึกษาในรั้วมหาวิทยาลัย
Shockley ได้ตัดสินใจจ้างวิศวกรปริญญาเอก 8 คน จากมหาวิทยาลัยชื่อดังฝั่งตะวันออกของสหรัฐอเมริกา ทั้งฮาร์วาร์ดและ MIT ให้มารวมตัวกันในบริษัทที่เมาน์เทนวิว
นับเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้เบย์แอเรียเริ่มมีนวัตกรรมที่ก้าวล้ำนำหน้าภูมิภาคอื่น ๆ ของสหรัฐอเมริกา
ในช่วงแรกสารกึ่งตัวนำที่นิยมใช้ก็คือธาตุเจอร์เมเนียม (Ge) ซึ่งหายาก และมีราคาสูง
แต่ต่อมาพบว่ายังมีธาตุอีกชนิดหนึ่งซึ่งสามารถนำมาทำสารกึ่งตัวนำได้ดี และพบได้ง่ายกว่าเจอร์เมเนียมมาก ธาตุนั้นก็คือ ซิลิคอน (Si)
การใช้ซิลิคอนมาทำสารกึ่งตัวนำนี้เอง เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้หุบเขาย่านเบย์แอเรีย
ถูกเรียกว่า “ซิลิคอนแวลลีย์” ในเวลาต่อมา..
หลังจากรวมตัวได้ไม่นาน วิศวกรทั้ง 8 คน ก็ตัดสินใจลาออกมาตั้งบริษัททรานซิสเตอร์ของตัวเองในปี 1957 ซึ่งต่อมาก็ได้บริษัทผลิตกล้องถ่ายรูป Sherman Fairchild เป็นผู้สนับสนุนทางการเงิน จึงใช้ชื่อบริษัทว่า Fairchild Semiconductor
การเข้ามาร่วมลงทุนของ Fairchild เป็นการปูทางให้นักลงทุนผู้มั่งคั่ง
เข้ามามีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมเทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดเป็นธุรกิจเงินร่วมลงทุน
หรือ Venture Capital (VC) ซึ่งส่วนใหญ่แล้วนักลงทุนเหล่านี้
ก็มักจะนั่งในตำแหน่งคณะกรรมการบริหาร และคอยให้คำปรึกษาด้านต่าง ๆ แก่บริษัท
ถึงแม้จะดีกว่าหลอดสุญญากาศ แต่ทรานซิสเตอร์ยังจำเป็นต้องต่อกับส่วนประกอบอื่น ๆ เช่น
ตัวต้านทาน และตัวเก็บประจุ
เหล่าวิศวกรใน Fairchild Semiconductor จึงเกิดความคิดที่จะวางทรานซิสเตอร์จำนวนมาก ๆ และส่วนประกอบอื่น ๆ ไว้ในแผ่นซิลิคอนเพียงตัวเดียว
ความคิดนี้บรรลุผลสำเร็จในปี 1959
และสิ่งนั้นถูกเรียกว่า “แผงวงจรรวม” (Integrated Circuit) หรือ “ชิป”
ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานร่วมกันระหว่างส่วนประกอบต่าง ๆ ภายในอุปกรณ์
ให้สามารถติดต่อและรับส่งข้อมูลถึงกัน และทำงานประสานกันได้อย่างลงตัว
ต่อมาวิศวกรที่เคยทำงานที่นี่ทั้ง 8 คนก็ได้ออกมาตั้งบริษัทของตัวเอง
ซึ่งความสามารถทางเทคโนโลยีจะทำให้เกิดธุรกิจย่อยขึ้นมาอีกกว่า 120 ธุรกิจ
2 ใน 8 คนก็คือ Robert Noyce และ Gordon Moore
ที่ได้ออกมาก่อตั้งบริษัทผลิตชิป ในปี 1968
โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Intel” โดยมีสำนักงานแห่งแรกในเมืองเมาน์เทนวิว
จำนวนแผงวงจรที่สามารถวางลงในชิปหนึ่งตัว เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่า ในทุก ๆ 1 ปีครึ่ง
ทำให้ประสิทธิภาพในการเก็บข้อมูลของชิปทุก ๆ 1 ปีครึ่ง ถูกพัฒนาขึ้นอย่างก้าวกระโดด
ซึ่งมีมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเป็นผู้ผลักดันงานวิจัยร่วมกับบริษัทเอกชน
ในที่สุดก็เกิดชิปที่มีขนาดเล็ก และมีแผงวงจรรวมมหาศาลที่เรียกว่า “ไมโครโพรเซสเซอร์”
การพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์จะเปิดทางให้การผลิตคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงจนคนทั่วไปสามารถมีไว้ครอบครอง และถูกเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
หรือ PC (Personal Computer)
หนึ่งในผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรก ๆ
คือผู้ช่วย 2 คน ที่เคยทำงานให้กับบริษัท Hewlett Packard
ผู้ช่วย 2 คนนั้นมีชื่อว่า “Steve Wozniak” และ “Steve Jobs”..
ติดตามซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม สหรัฐอเมริกา จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมไอที ? ตอนที่ 2 และอ่านบทความในซีรีส์นี้ย้อนหลังได้ที่ Blockdit - blockdit.com/download
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://atlas.cid.harvard.edu/explore?country=undefined&product=403&year=2018&productClass=HS&target=Product&partner=undefined&startYear=undefined
-https://www.forbes.com/sites/gilpress/2013/04/08/a-very-short-history-of-information-technology-it/?sh=82924872440b
-https://www.stanford.edu/about/history/
-https://www.capterra.com/history-of-software/
-https://www.internetsociety.org/wp-content/uploads/2017/09/ISOC-History-of-the-Internet_1997.pdf
-https://www.businessinsider.com/silicon-valley-history-technology-industry-animated-timeline-video-2017-5
-https://historycooperative.org/history-of-silicon-valley/
-https://endeavor.org.tr/wp-content/uploads/2016/01/How-SV-became-SV.pdf
history of computer 在 translation Youtube 的最佳解答
#コナミが稼働させた、AC用STG作('90年)からのFC移植版。
主な変更点としては、ステージ4,6,7,9が削除、白ベルがエクステンドに変更、ちちびんたリカがミス・ミシタリーナに変更、5面ボスよしこの攻撃法がハートに変更、オリジナル面を3面に追加、隠しステージにあるカプセルにより自機変更可などが挙げられる。
BGMは謎の壁 ブロックくずし(FDS/'86年)や、beatmania CORE REMIX(AC/'00年)などの竹安氏と、メタルギア2 ソリッドスネーク(MSX2/'90年)や、悪魔城ドラキュラXX(SFC/'95年)等の冨田氏による共同作・編曲。
AC版楽曲を、出来る限り雰囲気を損ねず内蔵音源で表現。
3面BGMはFC専用曲で、エンディングではACタイトルデモ曲のパロディウス音頭がフルバージョンで収録、歌詞も説明書に添付されている。
作・編曲:竹安弘氏、冨田朋也氏
Manufacturer: 1990.11.30(J),1992(EU) Konami / konami 3rd P&D
computer: family computer / nes
Hardware: RP2A03(APU) + VRC IV
composer & arranger: Hiroshi Takeyasu, Tomoya Tomita
------------------------------------------------------------
00:00 01.パロディウス音頭 / タイトルデモ
00:08 02.こんにちは、パロちゃん / セレクトBGM
00:44 03.VIC VIPERのテーマ *グラディウス「Beginning of the History」
01:41 04.ステージ1 / アイランド・オブ・パイレーツ *ヨハン・シュトラウス2世 ポルカ「雷鳴と電光」
05:11 05.ステージ 1 中ボス / クライシス第4楽章 ベートーヴェン 交響曲第9番「合唱付き」第4楽章終盤
06:41 06.ステージ 1・4 ボス *リムスキー=コルサコフ 「熊蜂の飛行」
07:47 07.ステージ 2 / ピエロの涙も三度まで *チャイコフスキー ピアノ協奏曲第一番 第1楽章 「Allegro non troppo e molto maestoso」~「くるみ割り人形」より「葦笛の踊り」
11:00 08.ちちびんたリカのテーマ *グラディウスII「The Final Enemy」
12:33 09.イーグル佐武のテーマ *グラディウスII「Take Care!」
14:01 10.たこのテーマ
15:09 11.ステージ 3 / 速いぜ!ジェットコースター! *ヨハン・シュトラウス2世「アンネン・ポルカ」 *FC専用曲
17:38 12.ステージ 4 / ラビリンス *チャイコフスキー「くるみ割り人形」より「ロシアの踊り」~ロッシーニ 「ウィリアム・テル」序曲
20:01 13.豚潮のテーマ *民謡 「八木節」
20:47 14.ステージ 5 / 宇宙戦艦モアイ *ビゼー 劇付随音楽「アルルの女」より「ファランドール」~グラディウスII「The Old Stone Age」
22:29 15.TWINBEEのテーマ *ツインビー「スタート」ツインビー「スタート」
23:36 16.ステージ 8 / もっとも北の国から'90 *メンデルスゾーン「ヴァイオリン協奏曲」~ヨゼフ・ワーグナー 行進曲「双頭の鷲の旗の下に」
26:46 17.ペン太郎のテーマペン太郎のテーマ *けっきょく南極大冒険「ゲームスタート」けっきょく南極大冒険「ゲームスタート」
27:44 18.ステージ 7 / タコの要塞のテーマ *グラディウス「Final Attack」
29:06 19.ゴルゴダ・タコのテーマ *グラディウス「Aircraft Carrier」
31:53 20.パロディウス音頭 (フルバージョン) /エンディングBGM *FC専用曲
33:42 21.プレイヤー・アウトだ! / ミスBGM
33:48 22.ゲームオーバー!!
------------------------------------------------------------
history of computer 在 Point of View Youtube 的最佳解答
MSI Katana GF66 ซีรีส์ดีไซน์ใหม่ มีส่วนประกอบที่สร้างมาจากใบมีดอันแหลมคม สร้างขึ้นด้วยกระบวนการจักรกลอันประณีตและซับซ้อน มาพร้อมตัวเครื่องขนาดกะทัดรัด พร้อมไปกับคุณในทุกสมรภูมิ
? อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่
?: https://th.msi.com/Laptop/Katana-GF66-11UX
สั่งซื้อได้ที่
?: https://th.msi.com/Laptop/Katana-GF66-11UX/wheretobuy
#Katana #MSI #MSIThailand
#TrueGaming
- - - - - - - - - - - - - -
อ้างอิง
- Bateman, C. (2014, August 12). Meet Bertie the Brain, the world’s first arcade game, built in Toronto. Spacing Toronto. http://spacing.ca/toronto/2014/08/13/meet-bertie-brain-worlds-first-arcade-game-built-toronto/
- Byrd, M. (2019a, May 31). 25 PC Games That Changed History. Den of Geek. https://www.denofgeek.com/games/important-pc-games/
- Byrd, M. (2019b, June 21). PC Gaming Innovations That Changed the Way We Play. Den of Geek. https://www.denofgeek.com/games/pc-gaming-innovations/
- Complex. (2018, October 31). The 100 Best Video Games and PC Games From the 2000s. https://www.complex.com/pop-culture/the-best-video-games-of-the-2000s/
- Dexter, A. (2020, September 17). Can it run Crysis Remastered? Devs say “there is no card out there” that can hit 30fps at peak 4K. Pcgamer. https://www.pcgamer.com/crysis-remastered-can-it-run-crysis/
- Edge Staff. (2015, February 23). The 50 best games of the ’80s. Gamesradar. https://www.gamesradar.com/best-retro-games/
- Goyal, M. (2016, July 31). 15 games that changed gaming forever. The Economic Times. https://economictimes.indiatimes.com/tech-life/15-games-that-changed-gaming-forever/slideshow/53475512.cms
- Graetz, J. M. (1981, August). The Origin of Spacewar. Creative Computing. https://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html
- Greg Salazar. (2016, June 2). A History of PC Gaming, Part 1 (1950–1980) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=2Coc9JWD1Bs&ab_channel=GregSalazar
- Kohler, C. (2009, December 24). The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired. https://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/
- Lambert, B. (2008, November 6). First Video Game Honored at Brookhaven Lab Birthplace. The New York Times. https://www.nytimes.com/2008/11/09/nyregion/long-island/09videoli.html?_r=2
- McIntosh, J. (2018, July 20). A brief history of text-based games and open source. Opensource. https://opensource.com/article/18/7/interactive-fiction-tools
- PC Gamer. (2016, January 18). The 50 most important PC games of all time. Pcgamer. https://www.pcgamer.com/most-important-pc-games/
- PC Gamer. (2019, December 23). The most important PC games of the decade. Pcgamer. https://www.pcgamer.com/the-pc-games-of-the-decade/
- pyrosardine. (n.d.). PC Games Timeline. Timetoast Timelines. https://www.timetoast.com/timelines/pc-games
- Reseigh-Lincoln, D. (2019, October 6). The most important PC games of all time. TechRadar. https://www.techradar.com/news/the-most-important-pc-games-of-all-time
- Timeline of Computer History: Graphics & Games. (n.d.). Computer History Magazine. https://www.computerhistory.org/timeline/graphics-games/
- Townsend, K. (2020, November 23). 36 Classic PC Games From The ’90s That Still Hold Up. Ranker. https://www.ranker.com/list/best-old-school-computer-games/kyle-townsend
- - - - - - - - - - - - - -
ติดต่องาน : [email protected] (งานเท่านั้น)
ทางไปซื้อสติกเกอร์ line http://line.me/S/sticker/1193089 และ https://line.me/S/sticker/1530409
ทางไปซื้อ วรรณคดีไทยไดเจสต์ https://godaypoets.com/product/thaidigest-limited-edition/
ติดตามคลิปอื่นๆ ที่ http://www.youtube.com/c/PointofView
ติดตามผลงานอื่นๆได้ที่
https://www.facebook.com/pointoofview/
tiktok @pointoofview
หรือ
IG Point_of_view_th
#PointofView
เกมคอม
00:00 ทำไมเล่า
01:18 เกมคอมพิวเตอร์ยุคแรก
02:52 Text-based Adventure
03:36 MORPG
04:12 Simulation
05:12 SimCity
06:03 First Person Shooter
07:09 Mods
08:30 MMORPG
09:29 Open World
10:03 RTS
11:05 MOBA
12:57 Browser Game
13:42 Battle Royale
14:17 พูดคุย
17:59 Katana GF66
history of computer 在 translation Youtube 的精選貼文
#'89年にトーセが開発、バンダイが発売した、アクションRPG作品でありシリーズ一作目。
週刊少年ジャンプの創刊20周年を記念して発売された作品であり、当時連載中だった人気作品のキャラクターたちが一堂に会するクロスオーバーものの作品。
アイテムを手に入れたりお使いをしてジャンプ戦士を集め、ジャンプワールドの征服を目論むピッコロ大魔王を倒す事が目的。
BGMはSDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(FC/'90年)や、ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人(FC/'90年)等の安達氏と、同じくトーセの川西さんによる共同作曲。
作曲:安達晴樹氏、ペルー(川西敏子)さん
Manufacturer: 1989.02.15 BANDAI / TOSE
computer: family computer
Hardware: RP2A03(APU)
Composer: Haruki Adachi, Toshiko Kawanishi (Peru)
----------------------------------------------------------------------------------------
00:00 01.Anniversary Jump 20th (週刊少年ジャンプ創刊20周年記念)
00:06 02.Anniversary Jump 20th 2 (週刊少年ジャンプ創刊20周年記念 2)
00:11 03.The Beginning of The Story (物語の始まり~出会い~冒険の曲/プロローグ)
03:04 04.Password (パスワード)
04:02 05.Rush to Jump World (JUMP WORLDへ突入)
04:27 06.Meeting with You (君との出会い)
05:33 07.Adventure! (冒険だ!/JUMPワールド)
07:06 08.Friend or Foe (敵か味方か)
07:46 09.Fujiyama Western (フジヤマ ウエスタン)
08:56 10.Labyrinth (迷宮)
10:02 11.Suspense of Shiver (戦慄のサスペンス)
12:16 12.Battle of Hero (勇者の戦い)
13:14 13.Hilarious City (陽気な街)
15:16 14.Shopping (ショッピング)
16:08 15.Item Get (アイテム入手)
16:10 16.Item Window (アイテム画面)
18:16 17.Time Slip (タイムスリップ)
18:25 18.Penguin Village (ペンギン村)
20:07 19.I Sometime Walked Here (フィールド・過去)
20:56 20.I Sometime Walked Here 2 (フィールド・過去 2)
23:24 21.Honobono Town (ホノボノタウン)
25:30 22.Telephone Fami-shin (テレフォンファミ神)
25:51 23.H Video (Hビデオ)
25:56 24.Training! (修行じゃ!)
26:37 25.Kintoun (筋斗雲)
27:34 26.baseball (野球)
28:37 27.Mini Game Clear (ミニゲームクリア)
28:42 28.Go! Go! Elekers (Go! Go! エレキーズ)
29:11 29.Submarine (潜水艦)
29:50 30.Last Decisive Battle Evil of Thirteen (最終決戦 悪の十三人衆)
31:41 31.Last Battle (ラストバトル)
33:30 32.To The Universe (宇宙へ)
33:46 33.History of Heroes (英雄列伝)
36:24 34.Game Over (ゲームオーバー)
36:29 35.Unused (未使用 1)
38:30 36.Last Decisive Battle / mankichi [Patience] (最終決戦/必殺技 万吉[ここは一つ我慢])
----------------------------------------------------------------------------------------