「住院醫師訓練結束了,也順利考取到專科執照,但最現實的問題馬上浮上檯面:在醫學中心升主治醫師以及升等,都需要 #發表學術論文!面對這一切,腦中只有一片空白,並感受到滿滿的無助感,因為在醫師培養過程中,教會我開很多手術,卻沒有教我們如何做研究、寫論文。」(中國醫藥大學附設醫院 骨科部 謝尚霖 醫師)
課程中,腦中也不停地將自己的研究主題一一拆解,原本像垃圾堆的思緒開始有點條理。
講師吳青陽醫師從外科最常見的 Port-A 注射座作發想,不屈不撓地經營好幾年,不僅讓這個常見的手術併發症發生率大幅下降,還研發出新型的植入式注射座,實實在在改變了 practice 的 SOP。
此外,還從 editor 與 reviewer 的角度,來說明論文寫作的重點,並從 Introduction 闡述待解決的臨床問題,做出合理假設並設計研究驗證假設,非常實用。
蔡依橙校長深入淺出的統計課程和 MedCalc 實作更是精彩!原來我能懂自己所需要的統計方式,而且經過練習,也能作出精彩的統計圖表。
報名參加課程前掙扎很久,因為真的不便宜啊!但是課後,我只後悔沒有早點報名以前的課程,這樣就不用浪費這麼多寶貴的時間走冤枉路了。
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2021 / 1 / 10(日)臨床研究與發表工作坊
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🎉 本月發表快訊
▪ 吳爵宏醫師團隊,統計兩年超音波介入病例成績,獲 Journal of Medical Ultrasound 刊登!
▪ 秦家翊醫師團隊,分享 BT shunt 出血之個案影像,獲 European Heart Journal 刊登!
▪ 王博醫師團隊,使用心臟電腦斷層參數,預測先天性心臟病病童肺高壓之研究,獲 Clinical Imaging 刊登!
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👁🗨 課程特色
【親切大師】國際級 editor / reviewer 的論文供您閱讀,並現場提問。將從 author 到 reviewer 甚至 editor 這一路可能遇到的狀況,系統性整理,節省您的時間、節省您的精力,機會難得!
【不怕統計】素富盛名的「互動實作時間」,處理初學者最常用的無母數統計,畫出漂亮圖表,並實際操作,上手 ROC curve 與 Kaplan-Meier survival curve。在眾多助教與講師的協助下,統計不難。
【課後回饋】除了課前提問,將由講師們仔細回覆之外。課後,蔡校長也將針對您所做的統計圖表,給予建議。用資深 reviewer 的觀點,協助您從「已經是自己做得最好的圖表」,再上層樓。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅紙片模型,也在其Youtube影片中提到,關於大地復甦系列,可能很多YT的觀眾會想問:「紙片,你怎麼好像又不出了?」 👉 其實是因為,我們現在轉移到 💙 Facebook 💙 直播囉! 每個實況日的晚上 20:00 - 23:00 紙片都會在粉專「紙片模型」陪伴大家ヽ(●´∀`●)ノ — 上週開台時我們一起完成了好多成就: 🏆 破解了...
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rpg遊戲 範例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【歐美遊戲專家分析《原神》成功所帶來的啟發】
Jeff Witt是一個遊戲經濟學家,也曾經在Gree當過遊戲製作人,多次在歐美知名遊戲營運分析網站「Deconstructoroffun」接受訪問, 之前看過他關於Battle Pass機制的訪問,分析都非常有條理。在他看來,《原神》在三個面向,改變了原本歐美遊戲界認知的免費遊戲模式:
第一,《原神》修改了主機類3A大作如曠野之息的一些缺點,譬如地圖導引、每日任務引導、無耐久度的裝備、良好的武器升級設計系統。這些其實都是在手遊很常見的做法,但在一個3A級主機規模的遊戲中,就顯得非常少見。
第二,通常Action-RPG的戰鬥設計,都是使用單一英雄或職業,如果要做F2P的模式,那付費點就會弄得非常深,否則收入無法衝高。
但付費點作太深,玩家理解難度就會變高,而且每個成長線所能帶來的效益都會被分散,反而會降低付費意願。
而《原神》藉由不同屬性英雄交互切換的玩法,從單一英雄擴充為多英雄,這樣每一個英雄的成長線不用設計得太複雜,光靠新增英雄就可以帶來更多的收入。
PS.從這點就可以看出歐美玩家跟亞洲不同,#如果是玩中國傳統RPG手遊成長線基本上都是十條起跳的..
第三,《原神》雖然帶來很多手遊的便利玩法,但Jeff Witt認為遊戲的設計,在手遊上玩只是輔助而已。要享受完整的遊戲體驗,《原神》應該還是在PC或電腦上玩較佳;但跨平台的好處是,可以讓玩家利用破碎時間解特定任務,滿足各種不同需求。
但這並不代表設計者希望《原神》玩家能拼命玩遊戲,事實上開發團隊完全知道版本不足的問題,因此設計軟性的體力限制(Resin 樹脂),降低玩家拼命雙副本的誘因。
《原神》的案例提供了不一樣的思考方向;在設計跨平台的遊戲時,雖然移動端玩家的數量最多,但不一定要堅守手機遊戲設計的準則,同時也應考慮主機重度玩家,這樣才能激盪出更多的可能性。
從Jeff Witt的文章中,可以看出大部分歐美遊戲業,一般是把手遊和PC遊戲嚴格區分的。這兩個遊戲的群體、玩法、喜好都不同,中間有著堅固的次元壁。而原神則提供了他們一個如何利用手遊便利性設計、F2P模式,配合3A的製作水準,打破跨平台領域的良好範例。
這也和接下來雲遊戲的趨勢不謀而合,可以想見,在接下來的幾年,應該會有更多3A遊戲,朝這種方向的設計思維前進。
#期待下集Jeff講原神的隱憂
#No227
rpg遊戲 範例 在 軟體開發學習資訊分享 Facebook 的最佳貼文
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rpg遊戲 範例 在 紙片模型 Youtube 的精選貼文
關於大地復甦系列,可能很多YT的觀眾會想問:「紙片,你怎麼好像又不出了?」
👉 其實是因為,我們現在轉移到 💙 Facebook 💙 直播囉!
每個實況日的晚上 20:00 - 23:00
紙片都會在粉專「紙片模型」陪伴大家ヽ(●´∀`●)ノ
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上週開台時我們一起完成了好多成就:
🏆 破解了作者隱藏的特殊關卡
🏆 兩度地圖損壞QQ
🏆 承上,透過大家的意見,投票決定該如何處理地圖問題
🏆 FB分享人數單次突破 25 人
🏆 FB 直播觀看人數將近達 50 人
儘管這些數字不多,也些還很QQ,但都是我們一點一滴累積而成👍
非常非常感謝大家!(*´▽`*)
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本周我們會繼續遊玩 #大地復甦
⭐ 6/12 (三) 👉 20:00 回顧一下上週進度,繼續邁向長城關卡
⭐ 6/13 (四) 👉 20:00 我這天生日啦ヽ(●´∀`●)ノ
⭐ 6/14 (五) 👉 20:00 後面這三天,總可以破完大地復甦了吧(゚皿゚メ)
⭐ 6/15 (六) 👉 20:00 【假日加開場】這是國高中生暑修後的第一次放假(?
⭐ 6/16 (日) 👉 20:00 【哭哭收心場】關台後一小時就是星期一囉QQ
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❓ 什麼是「大地復甦」?
✅ #大地復甦 是 Minecraft 的一款玩家自製地圖,內容異常精細,約 2016 年於台灣麥塊實況圈颳起一陣旋風。
#玩法 大致偏向冒險向RPG遊戲,通過各個關卡、蒐集強大的裝備道具、擊敗凋零怪等強大BOSS後才得以破關!
其地圖成為往後地圖創作者的經典範例:
☑ 永遠無法靠近...水、冰、骷髏弓箭手的標準地獄級冰山
☑ 輕輕的把你推下去...充滿跑酷跳台、岩漿、蜘蛛的死亡火山
☑ 站著就有滿滿的五分熟牛排可以吃...無模組自動化 #養殺一體養殖場
想要一起體驗 #大地復甦 這款經典麥塊地圖嗎?
🔴 只要在晚上八點打開 #紙片粉絲團 就可以一同參與囉!
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遊戲內容涵括各式主機,RPG製作大師以及LiveMaker為底的文字遊戲。
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rpg遊戲 範例 在 2022rpg大地遊戲企劃書-遊戲熱門攻略下載,精選在PTT/巴哈 ... 的推薦與評價
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rpg遊戲 範例 在 EVT coding game 的推薦與評價
您可以設計出簡單的創新(例如問答, 算命, 統計計算, 比賽排名, 簡單的角色扮演RPG,冒險遊戲AVG)再分享其設計的網址, 範例:下面那一種的體型最大: 1.鯨魚2.大象3.犀牛4. ... <看更多>
rpg遊戲 範例 在 [分享]給想當遊戲企劃的新人參考的企劃技能一覽 的推薦與評價
原文出處:
https://www.gamea.com.cn/cehua_kecheng.html#ke_top
中國大陸的遊戲培訓學校GA
針對遊戲企劃專業 開設的企劃全科班
看看別人補習班在學些什麼,
就能知道企劃大致上要懂些什麼,要會些什麼
才是一個業界需要的遊戲企劃即戰力的各項必備技能
以下把一些大陸用語 簡單翻譯成台灣用語
給大家參考
第一章遊戲企劃概論
遊戲的定義、遊戲歷史、遊戲類型和遊戲製作流程
遊戲元素設計和用戶體驗
遊戲企劃工作方法和流程
遊戲的視覺傳達和美術原理
遊戲美術的溝通語言
遊戲程式的技術常識
遊戲企劃與美術、程式在技術交流中的溝通技巧
第二章企劃工具應用
文檔的作用、分類和製作
遊戲數據文檔、遊戲關卡設計文檔的製作
遊戲流程圖和遊戲提案文檔的製作,進度管理等
通用製作規範
使用WORD創建遊戲設計文檔,WORD的難點和技巧
遊戲數據文檔基本文檔格式
EXCEL的難點與技巧,用EXCEL製作遊戲數據文檔
遊戲關卡設計文檔及設計圖概念及簡單範例製作、用Photoshop做界面示意圖
遊戲流程圖的概念及作用、流程圖的製作、使用VISIO做流程圖
遊戲提案文檔的製作流程與基本格式,用POWER POINT製作遊戲提案文檔
Project進度管理
文檔管理類工具
腳本編寫工具
第三章美術基礎與UI設計
遊戲美術設計的發展、美術設計師的分工及工作流程
如何與遊戲美術設計師合作,UI設計的目標和流程,用戶體驗
遊戲美術設計師的分工以及工作流程
UI界面企劃概論
企劃的前端邏輯:整體大局的規劃
以用戶為中心:細節的逆向思維
閉著眼睛去遊戲:界面企劃速成
快速原型設計:Visio與Axure RP
第四章程式基礎與腳本
遊戲程式的分工及工作流程
如何與程式員合作
UNREAL SCRIPT腳本語言簡介
流程圖與遊戲邏輯
創建自己的遊戲
類及類的運用
狀態與繼承
使用UNREAL SCRIPT實現遊戲視角轉換、武器變化及其他功能
第五章單機遊戲企劃
單機遊戲的設計理念,了解當今單機遊戲設計的流程
分析優秀單機遊戲作品,以實際項目分享單機開發中的經驗和教訓
學習單機和多人關卡企劃的基本理論,對關卡製作工具有基本認識,分析並繪製經典遊戲關卡
單機遊戲定義、平台和種類,單機遊戲發展情況,單機遊戲製作流程簡介
如何成為一名合格的單機遊戲企劃,職業動機、基本能力、如何獲取能力,分析遊戲並從中學習
RAC和FPS遊戲製作流程介紹
企劃在各個階段的工作內容簡介和注意事項,企劃和各個部門的配合
了解單機遊戲關卡設計,常用工具和編輯器簡介
單機單人關卡和多人關卡的區別,單機關卡和網游關卡的區別
設計一個簡單的單人ACT關卡
單人關卡的構成要素和專業術語、單人關卡的靈感
單人關卡的設計理念和設計步驟
設計一個簡單的多人FPS關卡
多人關卡的構成要素和專業術語
多人關卡的靈感和設計理念,多人關卡的結構
第六章手機遊戲企劃
手機遊戲的歷史
手機遊戲的平台
手機遊戲的特點
手機遊戲市場介紹
手機遊戲製作流程簡介
企劃在手機遊戲中的角色
立項階段的企劃工作
製作階段的企劃工作
運營階段的企劃工作
手機遊戲企劃的工具
如何分析手機遊戲
手機遊戲經典案例分析
設計手機遊戲的原型
第七章網頁遊戲企劃
網頁遊戲市場報告,市面三大種類網頁遊戲製作手法和注意事項、現今遊戲市場分析介紹
網頁遊戲在當前市場的現在將來發展情況,網頁遊戲種類
網頁遊戲製作企劃大致規範,用戶體驗,
UI,系統如何設計
用戶流失點和如何製作贏利點
傳統網頁遊戲三大類的SLG、RPG、 SocialGame介紹及其製作方法
網頁遊戲技術FLASH,RPG引擎
服務器端的python等基礎介紹
經典WEB遊戲分析
第八章網絡遊戲企劃
MMORPG大型網絡多人在線角色扮演遊戲開發流程
遊戲創意、遊戲背景、故事、劇本、世界觀
網絡遊戲系統設計
網絡遊戲的Concept和Game Play
網絡遊戲屬性:基本屬性、擴展屬性、可變與不可變屬性、角色屬性、物品屬性等
遊戲中的基本行為、戰鬥、任務、法術系統
網絡遊戲經濟系統:對象,前提,系統模型,經濟系統分析等
遊戲技能和特技系統的作用、變化、優缺點分析
遊戲法術系統,戰鬥系統公式與設計原則,遊戲戰鬥系統與遊戲性的聯繫
遊戲任務系統:直線型,分支型、難度和獎勵,動態任務系統,互動任務等
網絡遊戲關卡:設計元素,設計原則,設計分析等
網絡遊戲交互系統:設計原則,技術問題等
網絡遊戲的即時與同步,網絡遊戲的數值平衡等
遊戲操作與界面功能
第九章休閒遊戲企劃
經典遊戲分析,休閒遊戲發展歷史、市場現狀、遊戲模式、盈利模式分析
休閒遊戲立項工作、桌麵類、棋牌類和大型休閒遊戲設計、休閒遊戲的發展方向等
休閒遊戲概述、發展歷史與現狀、經典休閒遊戲分析
休閒遊戲市場現狀:對抗類游戲,音樂類游戲,競速類游戲,體育類游戲
休閒網絡遊戲模式分析,盈利模式分析,休閒遊戲與角色扮演類游戲的區別
遊戲項目的立項工作:立項工作的重要性、項目立項文檔、項目計劃制定
桌面休閒遊戲設計
棋牌類網絡遊戲設計
大型休閒網絡遊戲設計:模式設計、企劃文檔製作、實例分析、模塊設計、擴展系統設計
休閒網絡遊戲的運營:版本管理、線上活動、贏利模式
休閒網絡遊戲的發展方向:休閒遊戲RPG化的模式,多種遊戲類型相結合的模式
第十章遊戲數值企劃
數值企劃的工作內容、工作特點
數值設定的目的、數值設定介紹
常用函數、數列的使用、概率設定
數值系統的數據、數值系統的運算、數據系統的平衡,經濟系統初步分析等
AD&D 4E規則介紹
網絡遊戲數值設定基礎
戰斗數據的設計
經濟系統設定的基本原則
經濟數據的設計
使用EXCEL製作數據文檔
數值底層設計、屬性設計、數值統籌
基本屬性與擴展屬性、屬性系統的平衡與調整等
計算屬性價值、屬性調整種族與職業的統籌設計
基本屬性的變化、裝備數值、特殊行為數值、狀態數值、成長系統數值設定
社交系統數值設定
第十一章遊戲運營企劃
網絡遊戲運營概述,對網絡遊戲運營的理解,重點運營環節-市場推廣,相關案例
網絡遊戲運營的要素、運營模式、社會責任、版本控制
活動與宣傳企劃、客戶服務、遊戲企劃與遊戲運營的關係等
遊戲活動的定位和意義、遊戲活動的目的、類型、所需要的工具
從時長收費模式到道具收費模式、相關案例
遊戲活動的可行性、平衡性、細節和創造性
遊戲活動企劃的一般格式和相關案例,常見遊戲活動
重點運營環節數據分析、案例與討論,客戶服務,銷售渠道,運維保障
第十二章遊戲關卡設計理論
關卡設計概論:關卡概念、關卡設計師能力、電視遊戲設計流程
關卡設計入門:遊戲引擎、關卡編輯器、關卡設計圖
關卡設計圖與文檔寫作、任務關卡設計、其他關卡設計知識,分組關卡設計實作
多人對戰關卡設計:基本準則、空間結構、交互元素、戰術和挑戰、可玩性測試
關卡改進:結構、外觀、尋路、分區和優化、音效添加和BGM 、觸發器和腳本、發布
任務關卡設計:線性與非線性、情感控制、劇本、腳本、謎題、關卡導向和提示、氣氛營造、挑戰、彩蛋
其他關卡設計知識:遊戲電影、 RTS關卡設計、關卡移植、關卡分析
第十三章虛幻引擎應用基礎
遊戲引擎歷史與遊戲開發過程
Unreal編輯器
創建第一個關卡:BSP工具和靜態網格物體編輯
燈光特效、全局光照系統
材質貼圖、材質編輯器
角色創建、定義AI路徑
設計道具機關
編譯調試、遊戲打包
第十四章遊戲MOD設計理論
設計的本質
如何成為一名出色的遊戲設計師
遊戲設計與關卡設計
MOD介紹
團隊合作
MOD關卡設計黃金法則與關卡分析方法
MOD關卡設計標準化
MOD關卡設計方法論
MOD關卡設計流程
第十五章遊戲MOD製作實踐
預設計方案(Layout,文檔說明)製作
不同遊戲類型MOD製作要點與差異
製作第一個可運行關卡(FPP)
第一次關卡評估
完整關卡完成
第二次關卡評估
最終調整和整理關卡設計文檔
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