以前真的很認真都會寫超多字的.............
不知道會刊在哪....但寫了一些關於8bit/chiptune的東西
只要是6,7年級的男生,應該沒有人沒玩過任天堂紅白機,幾乎每個人都會對馬莉兄弟,勇者鬥惡龍,洛克人,影子傳說裡頭的旋律哼個兩三句,但那個時候應該也想不 到這種有點lo單調又充滿缺陷的音色會在10幾年後大流行......
談到8bit/chiptune,當然就不能不認識各種電玩主機,台灣大概最多人接觸的就是任天堂NES/FC,但其實最早還有1979年的Atari,後來的MSX,Commodore 64,當然還有幾乎人手兩台gameboy.而這些sound engine大部分來自 Commodore 64裡頭的SID chip或是他的clone.早期的主機都只能做到4或3Channel,也就是只能同時有四到三個發聲數,以gamboy為例,他有兩組可調wave duty cycle的pulse channel可以做旋律跟bass,一個noise channel可以做小鼓跟音效,一個4-bit PCM playback channel(這很重要小時候聽到電動裡頭有人講話超神奇),當然那時後遊戲連1mb容量都很勉強當然也不能讓你丟太多PCM取樣進去.比較早出現的Commodore 64雖然只有三個發聲數,但他有Ring Modulation跟resonance filter可以作出更多音效.而Commodore 64裡頭的SID chip現在則變成絕版經典,只要ebay上還看得到的都貴到靠杯..
因為發聲數的限制沒辦法有合聲樂器的存在,所以幾乎所有的曲子都會用到非常多的賦格以及對位法技巧塞一大堆的音符,以及想盡辦法用有限的modulation作節奏跟音效變化, 而且只要有大鼓就沒bass,所以我們小時候聽到的任天堂音樂節奏部幾乎都只有用noise generator作出來的破小鼓音色.後來聽到的ciptunetune則大概分成以瘋狂modulation跟arpeggio的Commodore 64為主的美系跟比較多豐富旋律跟節奏變化的FC/gameboy的SID clone音色為主的日系.
以上文字宅度破表就算有在打電動的人應該也不太懂......那來認真討論一下音樂好了.....最早在流行音樂裏頭加入電玩元素的應該是YMO,在他們第一張專輯裡頭的firecracker取樣了大型機台太空侵略者的音效跟主題.而台灣比較多人知道應該是曾接來過野台好幾次的YMCK,以爵士swing為基底配上可愛vocal的小清新風格甚至連台灣流行歌手都有模仿,YMCK也開發了自己的magic8bit plug音源免費供人使用,雖然GUI很陽春但結合NES與Gameboy特色仍然是很多chiptune創作者的首選!!當然也有很多Purism仍然堅持用game console創作及表演,像日籍友人Aonami仍然用gameboy上的lsdj作出許多又硬又帥的曲子.cTrix甚至把70末的Atari主機以及專用卡帶改造成像吉他一般的詭異樂器.而在台灣的8bit場域,2008年曾經有一個完全不紅的樂團歐噴愛在專輯裡頭收了一首8bit remix,應該是台灣首次實體唱片裡出現chiptune.2007年左右閃閃閃閃前主唱阿彭曾經有一個短命8bit組合表演會用到兩三台gameboy與自製玩具.還有兩個俄國人組成的Null Bomb玩的是軟砲去死的8bit hardcore.而從2012年才開始活動的理化兄弟由負責音樂的蹦蹦與VJ黃真組成,他們深受中國Sulumi影響玩的是更功能性的chiptune舞曲,而且跟之前介紹的幾個根本沒人看過的台灣8bit artist不同,他們的表演舞池總是塞滿潮男潮妹~!!毫無疑問是台灣underground scene的明日之星!!!!
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#'90年スクウェア開発部が開発、スクウェアが発売したRPG作品であり、サガシリーズの2作目(基本的には前作とは繋がりはない)。前作の河津秋敏氏らのチームが開発、FF IIの熟練度システムに近いものを成長システムに取り入れた。新種族としてメカが追加、一時的に仲間になるNPCが登場、冒険する世界数が増...
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sound wave generator 在 唱針在溝槽 Needle in that Groove Facebook 的精選貼文
德國憤怒合成器男孩的TLC啊哈哈哈~
Yeahhh... ermmmm............that definitely just happenned....
Multitrack stems for this live jam are now available here :-
https://www.patreon.com/lookmumnocomputer
#TLC No Scrubs Live #Cover / #Remix
Sequenced by two Arturia Beatstep pro's The first beatstep was controlling the two synth lines that were running, which i programmed in at the start on the keyboard. It also controls all the drums, running between two different beats. one for verse (4 to da flooowr) and a breakdown beat for the chorus's, basically just breaking up the kick drum pattern. The second Beatstep in this one was only controlling the JUNO (BUT HOW DO YOU SEQUENCE A POLYPHONIC INSTRUMENT WITH A BEATSTEP PRO??) easy.... the drum channel. assign all of the drum pads to different keys, that way you can play in a polyphonic synth line.
- The first synth line was a single oscillator, running into a moog style ladder filter, with not much attack on its envelope so it sounded like a slow clumsy man being followed by a trombone. In the cover i was adjusting the octave at some points but not much.
- The big bassline which comes in in the chorus is 2 synths. The main part is a triple oscillator going into a ms20 style filter, then into 2 sets of distortion, the second one (a SAFETY VALVE TUBE) has a switch which enables it which boosts the volume, this switch also engages the second bass synth which is a further 3 oscillators and a very low sub oscillator to turn on. These go into a juno style chorus widener and all that stuff. (this switch also fires out a 5v signal to turn up the VCA on the snare spring reverb, and the decay on the high hats) *talk about modular presets hey*
-The juno has 2 midi cables connecting it to the beatstep pro above, so it can send midi and receive midi.
-sadly after however many takes i did of this cover at some point kosmo's face turned off and i didnt realise DOH :(.
-My vocals are running into a roland vocal processor, so i can turn on a pitched down vocal, to add more dynamics, its also going into some saturation and some delay which i turn on and off at points.
-The ms10 is just going through a handful of pedals to make it sound a bit more gnarly, which is tough to saturate a single oscillator synth, so i send it through smallr room reverb first, then into a pitch downing cheapo chinese pedal, then into some distortion then into more reverb. the first instance of reverb gives the distortion something to bite on, instead of just boosting the signal of just a single wave, which aint too fun at all!
I literally listenned to the song a couple of times then just took the essence and forgot most of it haha. hence it ain't really a cover but more a live remix or summit? aaaah who knows!!
Also! the kick trigger is also sent to an envelope generator, which sends out an inverted output to open VCA's on the bass channels, hence you get that snazzy sidechain Ducking **quack quack*
sound wave generator 在 理化兄弟 pcb.com.tw Facebook 的最讚貼文
感謝理化兄弟的老師簡稱理化老師(音速死馬 鄭各均)的詳細論述外家推薦文(附上新曲 Future 9-Bit.mp54321 試聽優~)
只要是6,7年級的男生,應該沒有人沒玩過任天堂紅白機,幾乎每個人都會對馬莉兄弟,勇者鬥惡龍,洛克人,影子傳說裡頭的旋律哼個兩三句,但那個時候應該也想不 到這種有點lo單調又充滿缺陷的音色會在10幾年後大流行......
談到8bit/chiptune,當然就不能不認識各種電玩主機,台灣大概最多人接觸的就是任天堂NES/FC,但其實最早還有1979年的Atari,後來的MSX,Commodore 64,當然還有幾乎人手兩台gameboy.而這些sound engine大部分來自 Commodore 64裡頭的SID chip或是他的clone.早期的主機都只能做到4或3Channel,也就是只能同時有四到三個發聲數,以gamboy為例,他有兩組可調wave duty cycle的pulse channel可以做旋律跟bass,一個noise channel可以做小鼓跟音效,一個4-bit PCM playback channel(這很重要小時候聽到電動裡頭有人講話超神奇),當然那時後遊戲連1mb容量都很勉強當然也不能讓你丟太多PCM取樣進去.比較早出現的Commodore 64雖然只有三個發聲數,但他有Ring Modulation跟resonance filter可以作出更多音效.而Commodore 64裡頭的SID chip現在則變成絕版經典,只要ebay上還看得到的都貴到靠杯..
因為發聲數的限制沒辦法有合聲樂器的存在,所以幾乎所有的曲子都會用到非常多的賦格以及對位法技巧塞一大堆的音符,以及想盡辦法用有限的modulation作節奏跟音效變化, 而且只要有大鼓就沒bass,所以我們小時候聽到的任天堂音樂節奏部幾乎都只有用noise generator作出來的破小鼓音色.後來聽到的ciptunetune則大概分成以瘋狂modulation跟arpeggio的Commodore 64為主的美系跟比較多豐富旋律跟節奏變化的FC/gameboy的SID clone音色為主的日系.
以上文字宅度破表就算有在打電動的人應該也不太懂......那來認真討論一下音樂好了.....最早在流行音樂裏頭加入電玩元素的應該是YMO,在他們第一張專輯裡頭的firecracker取樣了大型機台太空侵略者的音效跟主題.而台灣比較多人知道應該是曾接來過野台好幾次的YMCK,以爵士swing為基底配上可愛vocal的小清新風格甚至連台灣流行歌手都有模仿,YMCK也開發了自己的magic8bit plug音源免費供人使用,雖然GUI很陽春但結合NES與Gameboy特色仍然是很多chiptune創作者的首選!!當然也有很多Purism仍然堅持用game console創作及表演,像日籍友人Aonami仍然用gameboy上的lsdj作出許多又硬又帥的曲子.cTrix甚至把70末的Atari主機以及專用卡帶改造成像吉他一般的詭異樂器.而在台灣的8bit場域,2008年曾經有一個完全不紅的樂團歐噴愛在專輯裡頭收了一首8bit remix,應該是台灣首次實體唱片裡出現chiptune.2007年左右閃閃閃閃前主唱阿彭曾經有一個短命8bit組合表演會用到兩三台gameboy與自製玩具.還有兩個俄國人組成的Null Bomb玩的是軟砲去死的8bit hardcore.而從2012年才開始活動的理化兄弟由負責音樂的蹦蹦與VJ黃真組成,他們深受中國Sulumi影響玩的是更功能性的chiptune舞曲,而且跟之前介紹的幾個根本沒人看過的台灣8bit artist不同,他們的表演舞池總是塞滿潮男潮妹~!!毫無疑問是台灣underground scene的明日之星!!!!
sound wave generator 在 translation Youtube 的最佳貼文
#'90年スクウェア開発部が開発、スクウェアが発売したRPG作品であり、サガシリーズの2作目(基本的には前作とは繋がりはない)。前作の河津秋敏氏らのチームが開発、FF IIの熟練度システムに近いものを成長システムに取り入れた。新種族としてメカが追加、一時的に仲間になるNPCが登場、冒険する世界数が増加(9種類+α)等の変更点がある。
bgmは当初伊藤賢治氏が植松氏の手伝いとして手を貸していたが結局半分程度任せられる結果になった。また伊藤氏のデビュー作でもある。
ドライバ作成:安達景太郎氏、作曲:植松伸夫氏、伊藤賢治氏。
Manufacturer: 1990.12.14(J),1991.11.01(U) Square / Square R&D
Hardware: square wave generators(x2)/pcm 4-bit wave sample(x1)/noise generator(x1)
computer: game boy
Sound driver programmer: Keitarou Adachi
Sound Effect: Nobuo Uematsu, Takashi Tokita, Masanori Hoshino
Composer: Nobuo Uematsu,Kenji Itou
-----------------------------------------------------------------------------
00:00 01.The Legend Begins (伝説は始まる/タイトル画面 *前作のプロローグのアレンジ)
01:52 02.Searching for the Secret Treasure (秘宝を求めて/フィールド画面)
05:05 03.Lethal Strike (必殺の一撃/通常戦闘)
08:04 04.Eat the Meat (戦闘勝利 *前作の同名曲のアレンジ)
10:19 05.Peaceful World (安らぎの大地/冒険開始時など)
15:05 06.Adventurer's Theme (勇者のテーマ/ ガーディアンメンバー登場)
18:04 07.Pillar of Heaven (天の柱/天界)
21:21 08.Through the Cramped Darkness (闇の狭間で/ダンジョン)
24:43 09.Wandering Spirit (さまよえる魂/バルハラ宮殿など)
28:28 10.Theme of the New God (新しき神のテーマ/アポロン関連のイベント)
32:19 11.Ah!! (あっ!!/アシュラの基地脱出時など)
32:38 12.Decisive Battle (死闘の果てに/ボス戦 *1)
36:14 13.Mystery of the Secret Treasure (秘宝の謎/カイの体内など)
40:26 14.Never Give Up (アシュラの基地など *悪徳商人「なんだ!このおんがくは!」)
43:23 15.Wipe Your Tears Away (涙を拭いて/父親死亡時 *前作の同名曲のアレンジ)
47:58 16.Burning Blood (燃える血潮/非常階段など)
51:25 17.Save the World (ラストバトル/最終段階)
54:40 18.Ending Theme 1 (スタッフロール)
57:14 19.Ending Theme 2 (エンディングラスト)
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(*1) アシュラ戦の「なにおー ゆるさーん!」、ビーナス戦の「いまのあんたが いちばん みにくいぜ!」、アポロン戦の「きたぞ きたぞ!」 等の台詞時に流れる。防衛システムとの戦闘の第一段階でも使用されていて、この曲から「必殺の一撃」→「Save the world」へと移り変わっていく。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/BTs-kmsgbeg/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEZCNACELwBSFXyq4qpAwsIARUAAIhCGAFwAQ==&rs=AOn4CLAZKJGj0sfY_WHAnF88CBjKIoN2uQ)
sound wave generator 在 translation Youtube 的精選貼文
#'89年スクウェア開発部が開発、スクウェアが発売したRPG作品であり、GB,更に携帯ゲーム機初のRPG。開発段階ではファイナルファンタジー外伝として作られ、FF IIでの熟練度による成長システムを発展させキャラクター成長システムとして使用している。ゲーム初頭こそ至って普通の中世幻想世界の佇まいだが、塔を登るにつれ竜宮城、雲の王国、現代風の町等が登場し退廃した空気に一変。
ゲーム史に残る伝説となったラストボスとバグにまつわる一連の顛末も含め、本作が覆した携帯機RPGの常識は少ない容量だからこそ実現出来た革命。
ドライバ作成:安達景太郎氏、効果音:時田貴司氏、星野雅紀氏
サウンドディレクター・効果音・作曲:植松伸夫氏
Manufacturer: 1989.012.15(J),1990.9.30(U) Square / Square R&D
Hardware: square wave generators(x2)/pcm 4-bit wave sample(x1)/noise generator(x1)
computer: game boy
Sound Director: Nobuo Uematsu
Sound driver programmer: Keitarou Adachi
Sound Effect: Nobuo Uematsu, Takashi Tokita, Masanori Hoshino
Composer: Nobuo Uematsu
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00:00 01.Prologue (プロローグ/タイトル画面)
02:09 02.Main Theme (メインテーマ/フィールド)
05:22 03.Town Theme (街のテーマ/街)
08:44 04.Fight (戦闘/通常戦闘)
12:37 05.Eat the Meat (戦闘勝利)
14:51 06.Demon Cave (魔窟/ダンジョン)
18:20 07.Hurry Up! (空中世界のフィールド)
21:59 08.Fierce Battle (激闘/中ボス戦)
24:44 09.Requiem (レクイエム/全滅)
27:28 10.Forbidden Tower (禁断の塔/塔内部)
30:07 11.Wipe Your Tears Away (涙を拭いて/イベント時 *河津氏お気に入りの曲)
34:46 12.Knights of the Demon World Tower (魔界塔士/真の塔)
38:14 13.The Highest Floor (最上階)
41:25 14.Furious Battle (怒闘/ラストボス戦)
44:53 15.Epilogue (エピローグ)
47:23 16.Fanfare (ファンファーレ)
47:28 17.Jingle #01
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![post-title](https://i.ytimg.com/vi/j9IX496o5t4/hqdefault.jpg)
sound wave generator 在 translation Youtube 的精選貼文
#'93年にエスアールディー、任天堂が開発、任天堂が発売したゼルダの伝説シリーズ初となる携帯機向けのアクションADV作品。
物語は'91年発売の前作"神々のトライフォース"の後日譚にあたり、主人公も"神々の~"の主人公と同一人物で、前作同様自由に名前を設定出来る。
外見がリンクそのもの、CMでもリンクと呼ばれているので混同される事が多いが、ゲーム中で"リンク"と表現される事は一切無い。
'98年にはリメイク版として「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」が発売、特徴としては、GBCでのプレイではカラー表示、スーパーゲームボーイでのプレイ時に専用フレームを表示、服のダンジョンが追加、特定の場面で現れる"写真屋"を追加、装備画面でハートのかけらの数、写真を撮った枚数、服の色が表示可、色違いの服が追加、無死亡EDの変更、ラストボス最終形態の撃破率変更、殆どのバグを修正、一部BGMの追加等。
BGMはGBワリオランドシリーズやスターフォックス2(SFC/('17)の石川さん、本作がデビュー作となる濱野さん、そしてDXでは追加曲のみ尾崎氏が作曲し、他は引き継ぎ使用。シリーズで初めて全てのダンジョンが固有BGMを持つ等、かなりの曲数が並ぶ。
また、本人のタイトル曲名があるがゆえに間違われ易いが、戸高氏はドライバ制作・効果音のみで作曲には関与していない。
GBというハードにもかかわらず、高水準に仕上げられたグラフィック・ゲームシステム、謎解き要素、
また、他のゼルダシリーズとは一線を画したシナリオは外伝でありながら前作を正当に進化させた作品と言える。
そして2019年2月14日のNintendo Directにて、本作のリメイクが発表された。
ドライバ制作・効果音: 戸高一生氏
作曲:石川こずえさん, 濱野美奈子さん,尾崎裕一氏
Year: 1993.06.06(J),1993.08(U),1993.11.18(EU)
(DX 1998.12.12(J),1998.12.15(U),1999.01.01(EU))
manufacturer: nintendo / srd
computer: game boy
Hardware: square wave generators(x2)/pcm 4-bit wave sample(x1)/noise generator(x1)
Music driver programmer & sound effect: Kazumi Totaka
Composer: Minako Hamano, Kozue Ishikawa,Yuichi Ozaki
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00:00:00 01.Prologue (オープニング)
00:00:59 02.Main Theme (タイトル/オープニング曲と繋がる)
00:02:56 03.Player Select (ファイルセレクト)
00:04:05 04.Zelda Theme (remix) (ぜるだ/ゼルダの伝説メインテーマ *隠し曲)
00:06:26 05.Totaka's Song (とたけけ/けけソング *隠し曲)
00:08:42 06.Link Awakens (目覚め/プロローグ・リンク起床時)
00:10:39 07.Overworld (unarmed) (剣入手前フィールド)
00:14:13 08.Owl (フクロウ)
00:14:28 09.Get Sword (刀入手)
00:14:40 10.Overworld (with intro) (フィールド/イントロ付き *剣入手後)
00:17:37 11.Mabe Village (メーベの村)
00:19:59 12.Mini-Games (ミニゲーム/ゲームセンターなど)
00:22:16 13.Inside a House (民家)
00:25:43 14.Phone Booth (公衆電話)
00:28:05 15.Marin Singing
00:31:35 16.Mysterious Woods (ふしぎの森)
00:34:46 17.Get Power-Up (パワーアップ/力のかけら&まもりの木の実入手時)
00:35:09 18.Powerful Link
00:36:58 19.Fairy Fountain (妖精の泉)
00:37:59 20.Cave (洞窟)
00:40:21 21.Overworld
00:43:18 22.Witch's House, Crazy Tracy's House (魔女の家、クレイジートレイシーの家)
00:44:59 23.Get Minor Item (マイナーアイテム入手)
00:45:03 24.Get Important Item (重要なアイテム入手)
00:45:12 25.Tail Cave (テールのほらあな/レベル1ダンジョン)
00:51:24 26.Underground (地下/ダンジョン地下)
00:52:29 27.Mini-Boss (中ボス戦/ラスボス最終形態でも流れる)
00:54:02 28.Boss (ボス戦)
00:56:24 29.Get Heart Container (ハートのうつわ入手)
00:56:57 30.Instrument Room (計器室)
00:57:51 31.Get Instrument (楽器入手)
00:58:01 32.Get Full Moon Cello (まんげつのバイオリン)
00:58:13 33.Trouble in Mabe Village
00:59:47 34.Moblin Hideout
01:01:32 35.Mr. Write's House (ライトの家)
01:02:45 36.Bottle Grotto (つぼのどうくつ/レベル2ダンジョン)
01:06:38 37.Get Conch Horn (まきがいのホルン)
01:06:49 38.Richard's Villa (リチャードの別荘/王子の冒険のアレンジ)
01:12:31 39.Monkeys at Work (サル/サルの橋イベント)
01:12:55 40.Kanalet Castle (カナレット城)
01:15:36 41.Key Cavern (カギのあなぐら/レベル3ダンジョン)
01:19:42 42.Get Sea Lily's Bell (うみゆりのベル)
01:19:51 43.Dream Shrine (intro) (夢のほこら/イントロ))
01:20:00 44.Dream Shrine (dreaming) (夢の中/夢のほこら)
01:20:13 45.Dream Shrine (夢のほこら)
01:22:42 46.Bee Scene (タリンとハチ *リムスキー=コルサコフ「熊蜂の飛行」)
01:23:05 47.Goat's House (ヤギの家)
01:24:23 48.Beach Scene (intro) (浜辺/マリンとおしゃべり時 *イントロ)
01:24:30 49.Beach Scene (浜辺/マリンとおしゃべり時)
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