========
Psychonauts 2: เกมที่สอนการดูแลสุขภาพใจ โดยไม่ต้องชี้นิ้วสั่ง
========
.
คงไม่ต้องพูดให้มากความว่า วิกฤติโควิด-19 ไม่ได้เป็นเพียงวิกฤติสุขภาพกายอย่างเดียวเท่านั้น แต่ยังเป็นวิกฤติเศรษฐกิจและวิกฤติสุขภาพจิตในเวลาเดียวกันด้วย เพราะมาตรการ “รักษาระยะห่างทางสังคม” ของภาครัฐที่ใช้รับมือกับโรคระบาดส่งผลให้คนตกงานและสูญเสียรายได้นับล้าน สุขภาพจิตใจย่ำแย่ลงทุกวัน คนจำนวนมากตัดสินใจจบชีวิตตัวเองเพราะมองไปทางไหนก็เห็นแต่หนี้และปัญหา มองไม่เห็นแสงสว่างปลายอุโมงค์ ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าอุโมงค์จะสิ้นสุดลงตรงไหน
.
สุขภาพจิตของคนไทยมีแนวโน้มแย่ลงก่อนหน้าวิกฤติโควิด-19 อยู่แล้ว โดยสถิติจากสำนักงานสถิติแห่งชาติชี้ว่า สัดส่วนผู้ป่วยโรคซึมเศร้าและจิตเภทปรับตัวสูงขึ้นจาก 27 คนต่อประชากรหมื่นคนในปี พ.ศ. 2552 เป็น 34 คนต่อประชากรหมื่นคนในปี 2562 – ตัวเลขนี้นับเฉพาะผู้ป่วยที่เข้ารับการรักษาแล้ว ไม่นับผู้ที่มีอาการแต่ไม่รู้ตัวว่าป่วยอีกมากมาย
.
ในยุคที่คนในสังคม โดยเฉพาะคนรุ่นใหม่ ตกอยู่ในสถานการณ์ที่คุกคามสุขภาพจิตอย่างต่อเนื่อง ส่วนหนึ่งจากสังคมโซเชียลมีเดียที่ทุกคนสามารถอวดความสำเร็จแข่งกันอย่างง่ายดาย เกมเกี่ยวกับ “สุขภาพจิต” ที่สนุกติดหนึบ สื่อสารเรื่องอ่อนไหวในจิตใจมนุษย์อย่างมีชั้นเชิง แถมยังเป็นเกมครอบครัวที่พ่อแม่เล่นกับลูกได้สบายๆ นับว่าหายากยิ่งกว่างมเข็มในมหาสมุทร
.
Psychonauts 2 เกมหายากที่ทั้ง “สนุก” และ “สอน” วิธีดูแลสุขภาพใจโดยไม่ชี้นิ้วสั่งสอน เป็นผลงานชิ้นเอกจาก Double Fine Productions สตูดิโออิ้นดี้ของ Tim Schafer ดีไซเนอร์เบื้องหลังเกมผจญภัยระดับตำนานอย่าง Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle และ Grim Fandango
.
Psychonauts ภาคแรกออกวางจำหน่ายในปี 2005 ขึ้นแท่นเป็นเกมในดวงใจของคอเกมจำนวนมากอย่างรวดเร็ว แต่แฟนเกมส่วนใหญ่ต้องรอคอยภาคต่อนานถึง 16 ปี ก่อนที่ภาคสองจะออกวางจำหน่าย (ที่จริง Double Fine ออกเกมชื่อ Psychonauts in the Rhombus of Ruin ออกปี 2017 ก่อนหน้านี้ แต่ออกเฉพาะเวอร์ชัน VR และมีขนาดค่อนข้างเล็ก หลายคนจึงไม่ได้มองว่าเป็น “ภาคต่อ” ที่แท้จริง)
.
เรื่องราวใน Psychonauts 2 เปิดฉากเพียง 3 วันในเวลาเกม นับตั้งแต่ฉากจบของภาคแรก เราเล่นเป็น ราซปูติน อะควาโต ชื่อเล่น “ราซ” เด็กวัยสิบขวบผู้เปี่ยมพลังจิต ราซอาศัยอยู่ในโลกที่พลังจิตนานาชนิดเป็นเรื่องปกติธรรมดา บรรดาผู้ใช้พลังจิตหลายคนเข้าสังกัด “ไซโคนอท” (Psychonauts) ฮีโร่สายลับที่คอยปกป้องโลกจากเหล่าวายร้ายที่ใช้พลังจิตในทางมิชอบ ในโลกของราซ สมองมนุษย์สามารถถูกขโมยและใส่สลับร่างเพื่อปลอมแปลงตัวตน ผู้มีพลังจิตสามารถกระโดดเข้าไปในจิตใจ (psyche) ของคนอื่น แต่หลักการข้อสำคัญของกลุ่มไซโคนอทก็คือ พวกเขาจะใช้พลังจิตในการค้นหาและพยายาม “เข้าอกเข้าใจ” (empathy) คนอื่นเท่านั้น ไม่ใช่ “เปลี่ยนใจ” เจ้าของจิตใจ ถึงแม้จะมีพลังทำอย่างนั้นได้ (ฉากหนึ่งในเกมเมื่อราซละเมิดหลักการข้อนี้ เขาก็ถูกดุโดยหัวหน้าทีมไซโคนอท)
.
ในแง่ระบบเกม Psychonauts ยังคงเป็นแนวแอ๊กชันผสมผจญภัย (action adventure) ไม่ต่างจากภาคแรก แต่เสริมด้วยพลังจิตใหม่ๆ และปรับปรุงระบบการต่อสู้ให้ลื่นไหลมากขึ้น เรื่องราวและปูมหลังของตัวละครล้วนแต่มีเอกลักษณ์และน่าติดตามสมชื่อชั้น Tim Schafer โลกในเกมมีทั้งโลกแห่งความจริง และ “โลกจิต” ภายในจิตใจของตัวละครที่ราซกับผองเพื่อนไซโคนอทกระโจนเข้าไปสำรวจ ทั้งโลกจริงและโลกจิตในเกมล้วนมีสีสันสนุกสนาน เต็มเปี่ยมด้วยจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ไร้ขีดจำกัด เราจะได้สำรวจโลกจิตที่ทั้งฉากออกแบบจากช่องปาก ฟัน และอุปกรณ์การทำฟัน เพราะเป็นจิตใจของทันตแพทย์ โลกจิตที่ทุกอย่างทำจากหนังสือและห้องสมุด โลกจิตที่ทุกอย่างเหมือนหลุดออกมาจากโลกของฮิปปี้เมาเห็ดในทศวรรษ 1960 โลกจิตที่ให้เรานั่งเรือในแดนเนรมิต ล่องผ่านโฆษณาชวนเชื่อหลอกตา ฯลฯ
.
ความสนุกอย่างหนึ่งของเกมนี้ก็คือการรอ “โลกจิต” ฉากต่อไปอย่างใจจดจ่อ เดาไม่ได้ว่ารอบนี้จะเจอกับอะไรบ้าง ยังไม่นับการวิ่งเก็บไอเท็มและทำภารกิจเสริมต่างๆ ที่ไม่จำเป็นต้องทำให้สำเร็จ แต่ถ้าลองทำก็จะได้เข้าใจเรื่องราวใน Psychonauts มากขึ้น และได้โอกาสเพิ่มพลานุภาพของพลังจิตชนิดต่างๆ ที่ราซใช้เป็นอาวุธ
.
Psychonauts 2 พาเราไปสำรวจโรคจิต อาการทางจิต และจิตเภทต่างๆ อย่างเข้าอกเข้าใจ ไม่บั่นทอนหรือเหยียดหยามผู้ป่วย ไม่ฉวยโอกาสใช้อาการทางจิตเป็นอุบายในทางที่ทำให้คนเล่นรู้สึกขยะแขยง (ผู้เขียนไม่ชอบเกม Twelve Minutes เพราะเหตุนี้) “ศัตรู” ที่เราต้องต่อสู้ใน Psychonauts 2 ครอบคลุมทุกมิติของสุขภาพจิต เช่น ตัว “เซ็นเซอร์” ใส่แว่นถือตราเซ็นเซอร์ เป็นตัวแทนของนักวิพากษ์ในใจเราที่ทำให้เรารู้สึกว่าตัวเองไม่ดีพอ ตัว “ความกังขา” ออกมารบกวนจิตใจ พ่นเมือกที่ทำให้เราเดินช้าลง ส่วนตัว “แพนิก” หรือโรคตื่นตระหนก ปรากฏตัวในรูปสัตว์ประหลาดหน้ามังกรหลากสีที่เคลื่อนไหวเร็วกว่าปกติ เรารับมือกับมันด้วยการใช้พลังจิต “ชะลอเวลา” ให้มันเคลื่อนไหวช้าลง จะได้โจมตีมันได้ – ไม่ต่างจากในโลกแห่งความจริงที่เรารับมือกับโรคแพนิกด้วยการพยายามหายใจเข้าออกลึกๆ ช้าๆ และผ่อนคลายกล้ามเนื้อ
.
อุปไมยแบบนี้มีอยู่เต็ม Psychonauts 2 และกระตุ้นให้เราฉุกคิดถึงคำถามสำคัญๆ มากมายเกี่ยวกับสุขภาพจิต การพยายาม “เปลี่ยนใจ” ใครสักคนเพราะเราเชื่อว่า “สิ่งนั้นดีกับเขา(หรือเธอ)ที่สุด” นั้น เราจะรู้ได้อย่างไรว่าดีที่สุดสำหรับเขาหรือเธอจริงไหม เจ้าตัวควรมีสิทธิตัดสินใจเองหรือเปล่า การพยายาม “พัฒนาตัวเอง” มีประโยชน์อะไรถ้าหากว่าทำเพราะถูกคนอื่นบังคับ
.
ฉากโปรดของผู้เขียนฉากหนึ่งใน Psychonauts 2 เกิดขึ้นเมื่อโรคจิตของตัวละครส่งผลให้ความจำของเขาสับสน ไม่ตรงกับเหตุการณ์ในอดีต เขารู้สึกว่าตัวเองโดดเดี่ยวเดียวดาย ไม่มีใครต้องการ แต่ความจริงไม่ใช่เลย เขาคิดอย่างนั้นเพียงเพราะกำลังป่วย ราซหรือตัวเราในเกมไม่เคยตัดสินหรืออยากสั่งสอนใคร เราเพียงแต่อยากช่วย
.
แน่นอน ราซไม่สมบูรณ์แบบ และบางครั้งก็ตัดสินใจผิดพลาด แต่บทเรียนที่ Psychonauts 2 ให้กับเราอย่างนุ่มนวลก็คือ ไม่มีใครหรอกในโลกนี้ที่สมบูรณ์แบบ ไม่มีใครที่ไม่เคยทำพลาด แต่ความผิดพลาดเหล่านั้นไม่ได้ทำให้เราหมดความสำคัญ และถึงที่สุดแล้วก็ไม่มีใครควรอยู่อย่างเดียวดาย
.
Psychonauts 2 เป็นเกมแรกที่รับมือกับประเด็น “สุขภาพจิต” อย่างรอบด้าน เต็มเปี่ยมด้วยความเข้าอกเข้าใจ และแม้แต่อารมณ์ขันที่ลงตัว
.
เกมนี้เกมเดียวทำให้เราเข้าใจอย่างถ่องแท้ในวาทะอมตะของ จอห์น วัตสัน นักบวชชาวสก็อตช่วงต้นศตวรรษที่ 20 –
.
“จงใจดี เพราะทุกคนที่เธอพบเจอล้วนกำลังต่อสู้อย่างยากเย็น”
.
บทความโดย สฤณี อาชวานันทกุล
.
#GamingDose #Psychonauts2 #Underdogscorner
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
underdogscorner 在 GamingDose Facebook 的精選貼文
Yakuza: Like a Dragon: “ฮีโร่” กับความเข้าอกเข้าใจ
.
การจะเรียกขานใครสักคนว่า วีรบุรุษ หรือ “ฮีโร่” เราควรวัดจากอะไรบ้าง จะดูจากความถี่ของการทำบุญทำทาน การทำงานจิตอาสา การตีพิมพ์หลักธรรมคำสั่งสอนแจกจ่ายคนอื่น หรือการช่วยทางการจับคนที่ทำผิดกฎหมาย ?
.
ในโลก “นักเลง” ของ Yakuza ซีรีส์เกมแอ๊กชั่นค้างฟ้าชื่อดัง บางคนที่สังคมยกย่องว่า “คนดี” อาจไม่ดีอย่างที่พูด เพราะหน้าไหว้หลังหลอก อ้างตัวเป็นคนดีแต่เนื้อแท้หักหลังคนอื่นตลอดเวลา ใช้คนอื่นเป็นเครื่องมือเพื่อไต่เต้าสู่อำนาจ พลางดูแคลน “นักเลง” อย่างยากูซ่าว่าเป็นพวกนักเลงหัวไม้ ไร้จิตสำนึก ดีแต่ก่อความวุ่นวาย สังคมไม่ต้องการและไม่ควรเสียทรัพยากรมาดูแล
.
แต่ขึ้นชื่อว่า “นักเลง” แปลว่าต้องเป็น “คนเลว” จริงไหม คนที่เคยต้องโทษจำคุกมาแล้วสมควรได้รับโอกาสเหมือนกับคนอื่นๆ ในสังคมหรือไม่ และเอาเข้าจริงแล้ว “กฎหมาย” เป็นเรื่องเดียวกันกับ “ความยุติธรรม” เสมอไปหรือไม่
.
Yakuza: Like a Dragon เกมภาคที่เจ็ดในซีรีส์ชื่อดัง เปลี่ยนแนวเกมจากการรัวคอมโบบนคอนโทรลเลอร์ มาเป็นเกมสวมบทบาทหรือ RPG เป็นครั้งแรก แต่ยังคง “ครบเครื่อง” ทั้งพล็อตดราม่าอาชญากรรมสนุกตื่นเต้นที่น่าติดตามเหมือนดูซีรีส์ดัง (แม้จะอารมณ์เวอร์ๆ เหมือนหนังเกรดบี) ภารกิจเสริม (substories) กว่าห้าสิบเรื่องที่หลากหลายอย่างยิ่ง ระบบ “อาชีพ” ของตัวละครที่ส่งผลต่อท่าโจมตีและสกิลการต่อสู้ เมืองที่ผู้คนพลุกพล่านและมีชีวิตชีวา และแน่นอน มินิเกม (mini-games) หลายสิบเกม หลายเกมแฟนซีรีส์นี้คุ้นเคยดีอยู่แล้ว อาทิ คาราโอเกะ เกมตู้ (ให้เกมเก่าๆ จากค่าย SEGA หลายเกม อาทิ Virtua Fighter 2) ตีลูกเบสบอล ปาเป้า ไพ่นกกระจอก แต่ Like a Dragon ก็เพิ่มมีนิเกมใหม่ๆ เข้ามาเพิ่มรสชาติอีกหลายเกม บางเกมจำเจไม่น่าเล่น แต่บางเกมก็สนุกเลยทีเดียว มินิเกมที่ผู้เขียนชอบเป็นพิเศษในภาคนี้คือ เกมบริหารธุรกิจ เกมขี่รถซาเล้งตระเวนเก็บกระป๋อง และเกมแข่งรถโกคาร์ท
.
Like a Dragon ให้เราเล่นเป็นตัวเอกใหม่เอี่ยมของซีรีส์นี้นาม อิชิบัง คาสุกะ ยากูซ่าเลือดร้อนที่ยอมรับโทษจำคุก 18 ปี ในข้อหาฆาตกรรมที่เขาไม่ได้ก่อ เพื่อช่วยให้ครอบครัวยากูซ่าของเขาพ้นภัย แต่เมื่อพ้นโทษออกมาในวัย 40 ปี คาสุกะกลับกลายเป็นคนร่อนเร่พเนจร เมื่อผู้นำครอบครัวยากูซ่าของเขา คนที่เขานับถือพอๆ กับพ่อแท้ๆ ที่ไม่เคยรู้จัก กลับยิงเขาปางตายและให้คนโยนร่างของเขามาทิ้งในกองขยะ ใกล้ที่ซุกหัวนอนของเหล่าคนไร้บ้าน ในเขตโกโรโกสในจินตนาการ (แต่ได้แรงบันดาลใจมาจากโลกจริง) ของเมืองโยโกฮามะ เมืองที่ “เจ้าพ่อ” อาจเข้าอกเข้าใจเพื่อนมนุษย์ผู้ตกทุกข์ได้ยาก และสามารถช่วยเหลือพวกเขาได้อย่างตรงจุดและตอบโจทย์กว่านโยบายหาเสียงของนักการเมือง
.
เมื่อชีวิตตกต่ำจนไม่เหลืออะไร คาสุกะไม่มีทางเลือกนอกจากค่อยๆ กอบกู้ชีวิตของตัวเองขึ้นมาใหม่ ระหว่างออกค้นหาคำตอบว่าเกิดอะไรขึ้นกันแน่ในโลกของยากูซ่า ยังไม่นับว่าไม่ช้าเขาจะได้พบกับแก๊งมาเฟียจีน และมาเฟียเกาหลีใต้ ซึ่งมีข้อตกลงร่วมกันกับยากูซ่าในเมืองเพื่อรักษาสันติและป้องกันผู้รุกราน
.
คาสุกะเป็นตัวละครที่โดดเด่นและน่าสนใจที่สุดคนหนึ่งในจักรวาลเกม เพราะบุคลิกด้านหนึ่งเป็นคนมุทะลุดุดัน แต่อีกด้านก็ใจกว้างเป็นทะเล ใจอ่อนกับเพื่อนๆ (และสาวๆ) และมีความเป็นเนิร์ดพอตัวด้วยการเป็นคอเกม Dragon’s Quest ตั้งแต่เด็ก จินตนาการว่าไม้เบสบอลคู่ใจนั้นคือดาบประจำกายฮีโร่ที่จะออกไปฟาดฟันเหล่าวายร้าย และดังนั้นฉากการต่อสู้เกือบทั้งหมดในเกมจึงให้คนธรรมดาแปลงร่างเป็นสัตว์ประหลาดในจินตนาการของคาสุกะ และการค้นหาศัตรูแปลกๆ ในเกมให้ครบ (มีทั้งหมด 252 รายการ) ก็นับเป็นความสนุกอย่างหนึ่งของเกมนี้
.
เรื่องราวใน Like a Dragon เป็นส่วนผสมที่ไม่น่าเชื่อว่าจะลงตัวได้ ระหว่างดราม่าหนักๆ ความเพี้ยนหลุดโลก และอารมณ์ขันแบบเว่อร์ๆ แต่ส่วนผสมทั้งหมดนี้มาอยู่ในเกมเดียวกันได้อย่างกลมกล่อม และทำให้เราเข้าอกเข้าใจตัวละคร ตั้งแต่คาสุกะ ผองเพื่อนผู้เป็น “คนชายขอบ” ของสังคม (ชายที่ใช้ชีวิตเป็นคนไร้บ้าน สาวเชียร์เบียร์ อดีตตำรวจที่ถูกไล่ออกจากงานก่อนเกษียณ ผู้นำแก็งมาเฟียจีน ฯลฯ) และแม้แต่ “วายร้าย” บางคนในเกมนี้ ก็ไม่ได้ “ร้าย” อย่างที่เราเข้าใจ
.
Like a Dragon ตั้งคำถามว่า “ฮีโร่” วัดจากอะไร และระหว่างทางที่พาเราไปสำรวจคำตอบ สิ่งที่เกมสื่อสารได้อย่างยอดเยี่ยมก็คือ ความสำคัญของมิตรภาพ และความเข้าอกเข้าใจ พล็อตหลักในเรื่องนี้ว่าด้วยการหาทางพิทักษ์รักษา “โซนสีเทา” (grey zone) ให้กับกลุ่ม “คนชายขอบ” ทั้งหลายที่สังคมรังเกียจ – ทั้งที่เป็นพื้นที่ทางกายภาพ พื้นที่อย่างบาร์เหล้าและที่ซุกหัวนอนของคนไร้บ้าน และพื้นที่ทางวัฒนธรรม อย่างการถูกสังคมตราหน้าว่าเห็นแก่ตัว ไม่รักดี ไร้ศีลธรรม ฯลฯ
.
ระบบการต่อสู้แบบ RPG ใน Like a Dragon อาจเป็นจุดที่น่าเบื่อที่สุดในเกม เมื่อเทียบกับความน่าสนใจของบรรดาตัวละคร “ชายขอบ” ของสังคม และเรื่องราวของพวกเขาที่คาสุกะจะเข้ามาพบพาน และความใจกว้างของคาสุกะก็เป็นประตูสู่ความเข้าอกเข้าใจ ตั้งแต่ผู้หญิงต่างด้าวที่มาขายบริการทางเพศในญี่ปุ่นเพราะไม่มีทางไป นักเลงชาวจีนที่พยายามดิ้นรนหลังจากตกเป็นผู้แพ้ทางเศรษฐกิจ ชายแก่อาชีพนับจำนวนรถและจำนวนคนเดินถนน ผู้ภูมิใจกับการเป็นส่วนเล็กๆ ในการพัฒนาเมือง เด็กน้อยที่ยืนขอเงินบริจาคริมถนนเพื่อไปช่วยค่าผ่าตัดของน้องชาย คนไร้บ้านที่ไม่ยอมถูกหมิ่นหยาม นักออกแบบมาสคอตหรือตัวนำโชคประจำเมืองที่ถูกตัวปลอมฉวยโอกาสทำกำไรจากของที่ระลึก หัวโจกเด็กแว้นที่เป็นห่วงรุ่นน้องว่าจะโดนรุม
.
เรื่องราวของตัวละครเหล่านี้และคนอื่นๆ อีกมากมายในเกม คือเสน่ห์ที่ทำให้โยโกฮามะในเกมโลดแล่นมีชีวิตขึ้นมา และเราในฐานะผู้เล่นก็จะได้เรียนรู้ที่จะเปิดใจไปพร้อมๆ กับคาสุกะ ตั้งแต่ฉากแรกๆ ที่เขารู้สึกตกใจกับความเป็นอยู่ของคนไร้บ้าน พูดขึ้นมาว่าทำไมไม่ไปหางานดีๆ ทำ สื่อนัยว่าคนไร้บ้านขี้เกียจหรือเปล่า จากนั้นคาสุกะก็โดน นัมบะ คนไร้บ้านและเพื่อนใหม่ของเขาเอ็ดเอาว่า เฮ้ย แกนี่มันไม่รู้อะไรเลย แกคิดว่าจะแก้ปัญหาของพวกเราได้ง่ายๆ ด้วยการเดินไปของานจากสำนักจัดหางานอย่างงั้นเหรอ
.
ในแง่นี้ Like a Dragon จึงเป็นเกมเกี่ยวกับนักเลง ที่เป็นมากกว่าเกมเกี่ยวกับนักเลง ไม่ต่างจากเกมอื่นๆ ก่อนหน้านี้ในซีรีส์ – มันเป็นเกมที่พยายามอย่างจริงใจที่จะทำความเข้าใจกับมนุษย์ เข้าใจว่าโลกนี้ไม่ใช่โลกแบบขาว-ดำ และพยายามที่จะมองเห็นส่วนที่ดีที่สุดในตัวคนทุกคน ไม่ว่าเขาหรือเธอจะถูกสังคมรังเกียจขนาดไหนก็ตาม
.
คาสุกะอาจมีแรงเหลือ แต่ “ขุมพลัง” ที่แท้จริงของเขาก็คือ ความเข้าอกเข้าใจในเพื่อนมนุษย์ และ Like a Dragon ก็บอกเราว่า เราจะละเลยคุณธรรมข้อนี้ไม่ได้เลยในการประเมินว่า ใครกันแน่ที่ควรค่าแก่การถูกเรียกว่า “ฮีโร่” ของสังคม
.
บทความโดย สฤณี อาชวานันทกุล
#GamingDose #underdogscorner #Yakuza7
underdogscorner 在 GamingDose Facebook 的最佳貼文
Mini Motorways: แก่นสารการจราจร
.
ในจักรวาลอันกว้างใหญ่ของเกมแนวซิมูเลชั่น หรือเกมที่เน้นการ “จำลอง” มิติต่างๆ ของโลกแห่งความจริงมาเป็นเกม เราอาจวางเกมแนวนี้ทั้งหมดบนไม้บรรทัด โดยมี “เรียบง่าย” อยู่สุดปลายข้างหนึ่ง และ “ซับซ้อน” อยู่สุดปลายอีกข้าง บางเกมภูมิใจกับการออกแบบระบบซับซ้อนที่จำลองตัวแปรนับร้อยนับพันในโลกจริงลงมาในเกม เพื่อสร้างบรรยากาศเสมือนว่าเราเป็นเกษตรกร คนขับรถบรรทุก กัปตันเครื่องบินเจ็ต นักธุรกิจพันล้าน ผู้บังคับบัญชากำลังพลในสมรภูมิรบ ฯลฯ จุดขายของเกมซับซ้อนเหล่านี้อยู่ที่ความ “สมจริง” ของระบบต่างๆ ในเกม แต่ขณะเดียวกันก็ต้องออกแบบ user interface ให้ใช้สะดวกและเข้าใจง่าย ค่อยๆ นำเสนอข้อมูลอย่างเป็นระบบ ไม่ใช่ว่าท่วมทะลักล้นจนคนเล่นรู้สึกไม่สนุก
.
สุดปลายอีกข้างหนึ่งของไม้บรรทัด คือเกมซิมูเลชั่นที่ตัดทอนตัวแปรซับซ้อนต่างๆ ลงเกือบหมด สกัดเพียง “แก่นสาร” ของระบบในโลกจริงออกมาเป็นเกม แน่นอนว่าเกมที่เน้น “เรียบง่าย” ไม่ขายแบบจำของที่สลับซับซ้อน แต่จุดขายอยู่ที่การรักษาและสื่อสาร “แก่นสาร” ของระบบที่อยากจำลอง ออกมาด้วยระบบเกมที่ “คลีน” และเรียบง่ายที่สุดเท่าที่ทำได้
.
เกมซิมูเลชั่นส่วนใหญ่จะไม่ได้อยู่สุดปลายข้างใดข้างหนึ่ง บางเกมอยู่ค่อนไปทาง “เรียบง่าย” ขณะที่หลายเกมก็ค่อนไปทาง “ซับซ้อน” แต่ในบรรดาเกมฝั่ง “เรียบง่าย” ผู้เขียนไม่เคยเห็นเกมไหนอยู่สุดปลายไม้บรรทัดได้อย่างสง่างาม สวยงาม และสนุกติดหนึบเท่ากับ Mini Motorway จาก Dinosaur Polo Club สตูดิโออินดี้จากนิวซีแลนด์
.
Mini Motorways นับเป็นภาคต่อของ Mini Metro เกมแรกของทีมนักออกแบบแดนกีวี รอบนี้แทนที่จะให้เราสร้างและบริหารเส้นทางรถไฟใต้ดิน เปลี่ยนมาเป็นการสร้างถนนหนทาง สะพาน และทางด่วน เชื่อมระหว่างบ้านเรือนของผู้คน ไปยังสถานที่ทำงานของพวกเขาในเมือง กราฟิกเรียบหรูสวยงามสไตล์ “มินิมอล” และระบบเกมที่เล่นง่ายเหมือนปอกกล้วย ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมนี้จะว่าชิลก็ได้ แต่ใครที่ชอบความท้าทายก็จะได้หัวร้อนกับการพยายามทำลายสถิติแต้มสูงสุดทั้งของตัวเองและผู้เล่นคนอื่นๆ ทั่วโลก ซึ่ง “แต้ม” ในเกมนี้ก็ไม่มีอะไรมากกว่าจำนวนผู้โดยสารที่เรารับส่งระหว่างบ้านกับที่ทำงาน
.
Mini Motorways เล่นง่ายจนไม่ต้องเปิดดูกฎกติกาใดๆ เริ่มจากการเลือกฉากเมืองที่อยากเล่น อาทิ ลอสแองเจลิส โตเกียว มอสโคว์ ปักกิ่ง ฯลฯ โดยจะปลดล็อกเมืองต่อๆ ไปได้ก็ต่อเมื่อพาผู้โดยสารครบ 300 คนในเมืองก่อนหน้านั้น เมืองเหล่านี้มักจะมีแม่น้ำในฉาก บางเมืองมีเนินเขาและทะเลทราย ตรงตามตำแหน่งที่ตั้งในโลกจริง แต่เมืองทั้งหมดในเกมก็เป็นเพียงรูปทรงนามธรรม มีเพียงการเปลี่ยนเฉดสีและภาษาบนแผนที่เท่านั้นที่ใบ้ว่ากำลังเล่นเมืองไหนอยู่ แต่เฉดสีเหล่านี้ก็งดงามและรื่นรมย์มากทีเดียว
.
ทุกแผนที่เริ่มต้นอย่างเรียบง่ายด้วยรูปทรงสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก แทนบ้านเรือนคน กับสีเหลี่ยมสีเดียวกันขนาดใหญ่กว่า แทนที่ทำงานของชาวเมือง เราเพียงแต่ลากเม้าส์ “วาด” ถนนเชื่อมบ้านกับที่ทำงานเข้าด้วยกัน ถ้าเปลี่ยนใจก็คลิกขวาเพื่อลบถนน ทันใดที่เชื่อมได้ รถก็จะแล่นออกจากบ้านโดยอัตโนมัติ มุ่งหน้าไปยังสำนักงานสีเดียวกัน ทุกรอบที่ไปกลับระหว่างบ้านและที่ทำงานจะให้แต้มหนึ่งแต้ม และ “หมุด” หรือมาร์กเกอร์ที่โผล่บนสำนักงานก็จะหายไป เวลาในเกมจะเดินในเวลาจริง แต่สามารถกดปุ่มพอส (pause) หรือปุ่มเร่งเวลาตามจังหวะที่ต้องการ
.
การจราจรที่เพิ่มขึ้นจะค่อยๆ ทำให้เมืองขยายตัว บ้านเรือนใหม่ๆ และสำนักงานใหม่ๆ ทั้งสีเดิมและสีใหม่จะผุดขึ้นบนแผนที่อย่างต่อเนื่อง บ้านสีเดียวกันมักจะโผล่ขึ้นติดกันจนกลายเป็น “หมู่บ้าน” แต่ก็ไม่เสมอไป และเมื่อใดที่บ้านบางหลังผุดขึ้นอย่างสันโดษห่างจากที่ทำงานเป็นโยชน์ เราก็ต้องลุ้นว่าจะมีถนนพอที่จะต่อจนถึงหรือไม่ เพราะในเกมนี้เรามีจำนวนช่วงถนนจำกัด ไม่ใช่นึกจะสร้างถนนตรงไหนก็สร้างได้ ดังนั้นการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จำกัดให้เกิดประโยชน์สูงสุดจึงสำคัญกว่าการสร้างเครือข่ายถนนที่แลดูสวยงาม (แต่กราฟิกในเกมนี้ก็งดงามเสียจนสร้างอย่างไรก็ดูดีไปหมด)
.
เมื่อครบหนึ่งสัปดาห์ในเวลาเกม เกมจะขึ้นตัวเลือกสองตัวมาให้เราเลือกว่าจะรับมือกับสัปดาห์ต่อไปอย่างไร ตัวเลือกทั้งคู่จะมีช่วงถนนจำนวนหนึ่งเป็นส่วนประกอบ (10 หรือ 20 เส้น) แต่จุดต่างคือ “ตัวช่วย” อื่นๆ ที่จะมาบรรเทาปัญหาการจราจรติดขัดในเมือง เช่น วงเวียน ทางด่วน ไฟจราจร รวมถึงสะพาน (จำเป็นในการข้ามผืนน้ำ) และอุโมงค์ (สำหรับเมืองที่เต็มไปด้วยภูเขา) ช่วงท้ายๆ ของเกมจะเป็นการวิ่งแข่งระหว่างการพยายามจัดเส้นทางจราจรบนท้องถนนที่หนาแน่นขึ้นเรื่อยๆ ให้ทันกับการผุดขึ้นของ “หมุด” บนอาคารสำนักงาน เมื่อใดที่หมุดเกิดขึ้นจนเต็มพื้นที่อาคาร นั่นหมายความว่ารถจากบ้านที่ต้องมาทำงานที่นี่ใช้เวลานานเกินไปกว่าจะเดินทางมาถึง เมื่อนั้นเกมจะเริ่มนับเวลาถอยหลัง จากนั้นไม่กี่อึดใจก็จะ game over ถ้าเราเปิดถนนให้รถวิ่งไปเก็บหมุดไม่ทัน
.
“คะแนน” ในเกมนี้คือจำนวนผู้โดยสารที่สัญจรระหว่างบ้านถึงที่ทำงานได้ครบรอบในเมือง ส่งผู้โดยสารครบ 300 คน จะปลดล็อกให้เราเล่นเมืองต่อไป (และในเมื่อเรามีทรัพยากรจำกัด เราจึงไม่อาจเชื่อมต่อบ้านกับที่ทำงานได้ครบทุกหลัง ต้องเก็บถนนไว้เผื่อกรณีที่เกิดสำนักงานผุดขึ้นมาไกลๆ เพราะจุดตายในเกมนับจากความต้องการคนทำงานของ “ที่ทำงาน” ไม่ใช่ความต้องการเดินทางไปทำงานของ “บ้าน” ในเกม)
.
Mini Motorways โดดเด่นอย่างน่าทึ่งด้วยการ “สกัด” แก่นสารของการจราจร และ “ซ่อน” แบบจำลองที่ซับซ้อนไม่น้อยไว้ภายใต้ระบบเกมและกราฟิก “มินิมอล” ที่เรียบง่ายหลอกตา โทนสีสวยงามและดนตรีประกอบเพราะๆ เหมาะกับการเล่นแบบชิลๆ ยามว่าง แต่ชิลมากก็ไม่ได้เพราะเมืองของเราจะเติบโตอย่างก้าวกระโดด (จุดน่ารำคาญเล็กๆ คือ เวลาบ้านใหม่ๆ โผล่มาข้างใต้ทางด่วน ทำให้มองไม่เห็น)
.
นี่คือเกมซิมูเลชั่นแนวมินิมอลอีกเกมที่รื่นรมย์ และเล่นได้เรื่อยๆ เพราะนอกจากเมือง 11 เมืองในเกมแล้ว ก็ยังมีกระดานเก็บแต้มที่ให้ประชันกับผู้เล่นคนอื่นๆ ทั่วโลก รวมถึง daily และ weekly challenge โจทย์ท้าทายประจำวันและประจำสัปดาห์ ทั้งหมดนี้ทำให้ Mini Motorways เป็นเกมที่เหมาะมากสำหรับเล่นช่วงพักเบรก เพราะหนึ่งแผนที่ใช้เวลาเพียง 15-20 นาทีเท่านั้น (ยกเว้นจะหัวร้อนอยากเล่นใหม่ทันทีเพราะอยากทำลายสถิติเก่าของตัวเอง)
.
บทความโดย สฤณี อาชวานันทกุล
#GamingDose #underdogscorner #MiniMotorways