感謝所有看節目的大家一大堆的私訊鼓勵🙏🙏🙏完整版歌曲來了✌
RPG 《LOVE》
完整3個verse版本,全數位平台上架:https://www.soundscape.net/a/19164
嘻哈新生活運動 the P.L.U.R. Movement
大愛主打:LOVE
📍回歸原廠設定:
你還記得當初怎麼愛上Hip-hop的嗎?
也許是唱片行裡的紅綠標會有特價
也許是在學校午休偷聽的嘻哈寶典
也許是哥哥姊姊在書櫃裡私藏的那一張
忘記也沒關係,按下播放鍵
跟著我一起回到嘻哈的原廠設定
充滿PEACE、LOVE、UNITY、RESPECT的美好年代
#RPG #LOVE #PLUR #robokatz
歌手 Performer:RPG
作詞 Lyricist:RPG
作曲 Composer:RPG
製作人 Producer:burgerlin 林漢庭
@burgerlin.242
執行製作人 Production Executive:張活寧
編曲 Music Arranger:burgerlin 林漢庭
刷碟 DJ Scratch: DJ QuestionMark
@dj_questionmark
合聲 Backing Vocals:RPG
錄音 Recording Engineers:burgerlin 林漢庭
混音 Mixing Engineers:burgerlin 林漢庭
母帶後期 Mastering Engineers:burgerlin 林漢庭
錄音/混音/母帶後期錄音室Recording, mixing and mastering Studio:基械貓錄音室 Robokatz Studio @robokatz
企劃 Marketing Supervisor:陳瑞發Reva @revaop 、張活寧
宣傳 Promotion Supervisor:陳瑞發Reva、許班Ben Hsu @hsuben_0624
監製/A&R 統籌:斐立普 Felipe.Z
@felipe_ksc
出品人 Publisher:任意門娛樂股份有限公司 RYM Entertainment
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過11萬的網紅sowhan Q,也在其Youtube影片中提到,--加入: https://www.youtube.com/channel/UC7iIGOn477JNYG7WcNDmStw/join --粉專: https://www.facebook.com/Sowhaner/ --實況: https://www.twitch.tv/sowhan/ --IG...
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unity 好 學 嗎 在 Facebook 的最佳解答
#拜登挺台入北約? #誰疑美棄台?
#台灣面對國際關係不該輕率躁動
今日凌晨,網路上傳開拜登總統接受美國媒體ABC News主持人George Stephanopoulos專訪時的一段談話,被認為是繼國家安全顧問蘇利文(Jake Sullivan)前一日的發言後,美國政府再度公開對阿富汗撤軍後世界各國包括台灣都逐漸升溫的「#疑美論」(認為美國的安全承諾不可靠)做出回應。
我們來分析一下究竟發生了什麼事,是否真的對台灣有影響,又有哪些人藉機提款?
📒先來讀段原文與翻譯(有興趣比較各家翻譯看ref,頗有趣):
STEPHANOPOULOS: You talked about our adversaries, China and Russia. You already see China telling Taiwan, "See? You can't count on the Americans." (LAUGH)
史蒂芬諾伯羅斯:「你談到了我們的對手們,中國和俄羅斯。你已經看到中國在告訴台灣:『看到沒?你們不能靠美國人啦/美國人靠不住啦(笑)』」
BIDEN: Sh-- why wouldn't China say that? Look, George, the idea that w-- there's a fundamental difference between-- between Taiwan, South Korea, NATO. We are in a situation where they are in-- entities we've made agreements with based on not a civil war they're having on that island or in South Korea, but on an agreement where they have a unity government that, in fact, is trying to keep bad guys from doin' bad things to them.
拜登:「中國怎會不這樣講?(中國不這樣講才奇怪之意)你看哦,喬治,台灣、南韓、北約的狀況根本就(和阿富汗)不一樣。現在我們身處的情況是,無論是在那座島上或是在南韓,我們都同意那裡沒有內戰,而是有統合(一致)的政府,事實上,他們也正試圖別讓壞人對他們做出壞事。」
We have made-- kept every commitment. We made a sacred commitment to Article Five that if in fact anyone were to invade or take action against our NATO allies, we would respond. Same with Japan, same with South Korea, same with-- Taiwan. It's not even comparable to talk about that.
我們已承——我們信守一切承諾。我們對(《北大西洋公約》(North Atlantic Treaty)的)第五條作出了莊嚴的承諾,如果有人要入侵、或採取行動對抗我們的北約盟友,我們會回應。對日本是如此,對南韓是如此,對——台灣(也)是如此。這根本就無法比較。」
❚
這段談話一出,讓許多熟稔台美關係的前官員、政策專家、分析師與評論者都相當驚訝,認為「#高度不尋常」,因為這幾乎等於把台灣(以及日韓)放到對美國來說與北約盟友同等級的位置,意味著如果台灣及日韓遭受攻擊或對抗行動,美國將會有所反應(包括出兵),如果以政策意涵來解讀,這等於極大化美國對東亞友鄰的安全承諾。
以前連《美日安保條約》是否涉及釣魚台都要吵個幾十年,怎麼可能一句話就說日韓台我通通要守下來?何況美國與中華民國🇹🇼(or台灣)目前並未有正式的軍事同盟或協防條約(MDT),如何與北約對比?(《北大西洋公約》第五條「#集體防衛(collective defence)」條款主張:聯盟中任一成員受攻擊,將被視為對全體成員的侵略事件。)
與台灣網路輿論圈的自嗨、樂觀情緒(#台灣要加入北約了?美國爸爸表態死守台灣!)相反,正因為這個表態太過不尋常與不可能,更違反了美國長期以來堅守的「#戰略模糊」政策立場(”a deviation from a long-held U.S. position of "strategic ambiguity.”)。
第一時間,許多評論就認為這可能是拜登的又一次 #口誤(misspoken),代表人物如美國的中國問題專家 #葛來儀(Bonnie Glaser)就抱持這樣的看法。
如果到她及一些美國政策圈人士的推特上去逛逛,可以看到在消息出來後,他們就熱烈討論這是否又是口誤、等著看白宮或國務院誰出來把這句話收回去...諸如此類的推文。
(葛來儀推特:https://twitter.com/BonnieGlaser/with_replies)
果然,該篇專訪登出後不到7個小時,拜登政府的資深官員就對路透社(Reuters)放風透露:「#美國對台政策不變。」(“policy with regard to Taiwan has not changed”)
❚
繞了一圈,什麼都沒改變,只有某些人又開心自嗨了一波,或是藉機使力推了一波自己關心的議題。
1⃣️長期關注美台關係議題的「US Taiwan Watch: 美國台灣觀測站」粉專大概是台灣這一波訊息燒開的推播起點與主力,內容尚稱公允詳實,並未特別增添政治觀點,也提醒大家美國依然沒有明確回應如果中共出兵,美國會是如何的回應法。(但美國也不可能明確回應,「戰略模糊」,remember?)
2⃣️民進黨副秘書長林飛帆於凌晨2點多發文(大概是觀測站的粉絲),除了同樣提供原文翻譯及評論,重點在他提到拜登的談話,「與美國國安會顧問蘇利文Jake Sullivan把台灣與以色列並列的談話,都明確破除中共正在台灣大肆操作的「#疑美論」和「#美國棄台論」,值得我們持續關注。」
這件事確實值得關注。然而坦白說,台灣的「疑美論」和「美國棄台論」有多少成分是中共大肆操作,有多少是民間自發討論?大概很難有人可以給出客觀量化的數據。因為在阿富汗撤軍後,世界各國都多少興起了這股 #疑美論風潮,連《紐約時報》與諸多民主黨政治人物都批評拜登,紐時更提醒諸多亞洲國家包括 #台灣要警醒。但台灣面對中共武力威脅與併吞野心,自然又多了這一層複雜的外力因素。
但也沒關係啦,台灣人又不是第一次面對美國撤軍,沒那麼玻璃心,對吧????
(請自行腦補安納金與莉亞meme)
台灣:first time?
3⃣️民進黨在外交及國防委員會的王定宇委員也一如往常的ㄒㄧ⋯分享外交消息給大家,他除了分享「觀測站」的貼文外,主要是在自己的評論中獨到地給出了「美國認為台灣是一個國家」的觀點。他提到:「這不僅是另一個首次把台灣跟北約、日韓列為同等盟國,更是美國總統首次明確地表達,台灣面對的是外敵,而台灣是個完整的國家、政府。這是個難以置信的重大改變。」
(???我們看的是同一篇專訪嗎🤔️)
不知道王委員是英文太好還是情緒太亢奮,以上的解讀實在有些太over。前半段勉強說得通,至少從拜登總統的談話,我們可以看到台日韓有著與北約盟國的「#相同待遇」,但這其實離成為北約盟國或角色身份如同北約盟國都有一點差距。
再來,拜登總統在提到台灣與南韓前時用的詞是「entities」(實體),這個詞很常用於形容一些不能算是主權國家的團體,美國或世界各地在國際法中討論到中華民國(ROC)或台灣(Taiwan)時很常使用這個詞,如「#政治實體」(political entity)。雖然不知道為何把南韓也放在一起(大概又是直率坦言下的口誤,韓國人知道會很生氣吧?),但重點在後面提到的「他們(台灣&南韓))有個 #統合一致的政府」(”they have a unity government”)。
拋開國內的朝野政爭,台灣基本上是有個一致、受民眾承認的政府,這是常識,哪裡有提到台灣是個完整的「國家」?這是哪門子「難以置信的重大改變」?歷史經驗證明,王定宇委員的「嗨翻」,通常對台灣都沒什麼幫助。而王委員以為在揉眼捏大腿的國際專家,早就根據經驗冷靜預判出的局勢走向,也很快被拜登政府資深官員證實。
該說拜登政府資深官員打臉王定宇委員嗎?還是讓他繼續嗨?
❚ 小結
近期有一些帶風向的作為與說法,認為在野黨(主要是國民黨)採取疑美論、挑戰甚至傷害台美關係及許多人為增進台美關係付出的努力。我不會不同意中共對台無論是實體滲透或是虛擬世界的資訊戰、認知作戰,都是我們該關心的議題及與之對抗的作戰陣地。但真的懇請執政黨多花心力在國防改革、軍事轉型或是兩岸關係的改善上,不要整天操作台美關係的訊息作為打擊在野黨的大內宣。
挑少數極端聲音出來講實在沒意思,難道陳O惟、王O宇之流的聲音可以代表民進黨主流意見?相信民進黨的朋友也不會認同。
就我個人觀察,實在不認為國民黨內疑美、反美是主流立場,至多在個別議題上與美方立場有不同意見,黨的整體與決策層級人士基本上都是親美立場居多,只是他們又要顧及兩岸關係(親美和陸),沒辦法(也不認同)像民進黨那樣採取「#一邊倒」的政策,完全走「抗中保台」路線,親美程度感覺有差。但很大程度上,一些國民黨人也認為這樣的一邊倒政策對台灣人民的安全來說其實 #不夠負責任。
這樣一邊倒不留餘地,甚至可能煽動戰爭風險的路線對台灣是有危險的,「在應競爭的領域競爭,在 #可合作的領域合作,在 #必須對抗的領域對抗」,這是美國國務卿布林肯(Antony Blinken)揭示的對華方針,絕對不是一些人說的什麼美中全面爭霸、準備開戰,台灣要趕快選邊站對邊。
這也是為何近期包括吳釗燮部長、邱義仁秘書長及蔡英文總統,都一再發出 #踩煞車 意味的言論,甚至關心對岸水災,一改對抗姿態的原因。畢竟台海風高浪急,美國也不得不出來重申政策框架的邊界,「拜登政府支持強健的美台非官方關係,#不支持台灣獨立。」(by美國白宮國家安全委員會印太事務協調官坎貝爾Kurt Campbell)
對美國來說,這些長期的政策框架如果不是地緣政治結構大幅改變,很難輕易撼動,即便政策要改弦易撤,也都有從摸索、試探到逐漸釋放訊號的過程,不可能因為總統一句話推翻整個政策框架(即便他擁有那樣的權力,但也得透過一些程序來處理,而且幕僚們應該會死命勸阻他)。
君不見繼資深官員放話路透社之後,#國務院發言人 也跑出來重申台灣關係法、六項保證及一中政策等老調了嗎?歷經幾十年淬鍊實踐的政策框架,是不可能輕易更動的。
要戰略模糊還是戰略清晰?這件事 #本身也是模糊的,端看當下環境美國要如何彈性運用,重點在於能夠有效嚇阻。
台灣內部因為歷史與政治的多重因素,對於自身在國際上的地位有著 #焦慮與不安全感,把美國視為維持生存的唯一救生圈。阿富汗撤軍為何在台灣引起極大熱議,除了媒體的推波助瀾、喚起年長的國人當年美國撤軍斷交的痛苦回憶,很大程度上也是反應當前國人尤其綠營內部或許連他們自己都沒有意識到的 #焦慮與恐懼,想要相信、也逼自己相信美國一定會幫忙防守台灣、台灣非常重要,因此看到美方的誰說了什麼一點話,情緒就受到大幅刺激與波動,不是歡欣鼓舞就是難過得要命,實在大可不必。
如果是真正 #勇敢自信的台灣人,看到今天阿富汗面臨的情況(或說下場),應該是可以 #處變不驚(我們 #中華民國派 喜歡講 #莊敬自強 💪),最應先思考的是如何自立自強、如何提升台灣的籌碼與重要性,來認真檢視各項議題:是否要改革兵役制度、加強台灣的國防戰力,我們的軍事轉型完成了嗎?做對了嗎?我們的兩岸溝通管道暢通嗎?有辦法在周邊出事時保持最基本的聯繫而不誤判嗎?
#國際關係是關乎生與死的學問(”International theory is the theory of survival”— Martin Wight, 1961),需要長期觀察與浸淫才能一窺堂奧。近年來開始有很多專注國際關係的新媒體出現與傳統媒體的投入,這是好事。台灣非常需要了解國際關係,無論是經貿或是更重要的安全層面,更應該隨時保持冷靜思考,不要患得患失、隨媒體或政治人物的誇張言論起舞,因為這關乎我們所有人共同家園的存續,
我們所有人的生與死。
unity 好 學 嗎 在 奕文 Even 玩食尚 Facebook 的精選貼文
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unity 好 學 嗎 在 sowhan Q Youtube 的最讚貼文
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unity 好 學 嗎 在 林子民中医师 Youtube 的最佳貼文
Covid迷思(中医篇) | 清肺排毒汤能预防吗?|连花清瘟胶囊 | 新冠肺炎(病毒) | Lianhua Qingwen Jiaonang
斜槓美女(中醫.模特兒.游泳教練)Jocelyne See驗了Covid-19陽性! 但卻是一點症狀都沒有 . 親友們基於關心和愛護 , 陸續有人建議她服用連花清瘟膠囊或清肺排毒湯 . 服用連花清瘟膠囊或清肺排毒湯之後 , 真的能夠預防新冠肺炎(武漢肺炎)嗎? 平常沒有症狀的人也可以服用嗎?
Jocelyne See IG : https://www.instagram.com/jocelyne.see/
章節
0:00 提要
0:11 介绍林子民博士(中医师)
1:18 平常没有症状的人也可以服用连花清瘟胶囊或清肺排毒汤吗?
2:14 连花清瘟胶囊或清肺排毒汤可以预防新冠肺炎(COVID-19)吗?
3:10 西医支持性治疗加上中医药的辩证治疗,效果比较好
4:10 新冠肺炎的确诊患者(Positive),能够有什么积极的作为?
5:05 个体化的治疗:三因制宜(因人制宜|因地制宜|因时制宜)
6:13 林子民中医师对大众的叮咛(零接觸)
7:25 Jocelyne See的影片结语
8:23 片尾讯息(延伸观看相关影片)
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Konrad Mil - Unity (Inspired By Alan Walker) [NCN Release]
是"連花清瘟膠囊" , 不是"蓮花清瘟膠囊" ; 是"连花清瘟胶囊" , 不是"莲花清瘟胶囊" .
#林子民中医师 #健康 #養生
unity 好 學 嗎 在 Mr.GaMa(柑嘛) Youtube 的最佳解答
傳說對決卡莉
後期守塔女王 在GA嫂的完美神秘操作下
"展現的一覽無遺" XD
送首殺從此有個新的代名詞
"增加遊戲困難度" 要學會好好說話知道嗎?
傳說對決角色: 卡莉 王者榮耀版本:瀛政
奧義 (符文 王者榮耀玩家請對應數值參考)
荒蕪 +2.4魔法穿透 +4.2魔法攻擊
精靈 +1%攻擊速度 +1%跑速
玷汙 +6.4魔法穿透 +0.6%攻擊速度
裝備 (王者榮耀玩家請對應影片出裝圖參考www.87g.com/csdj/46505.html)
1.日光護符 2.聖騎士戰靴 3.慕光之刃 4.寒心法杖 5.巫妖皇冠 6.混沌法杖
挑戰者技能建議: 順移 清醒
適合路線:中路
贊助柑嘛讓柑嘛吃更多罐罐:
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音樂:TheFatRat - Unity
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unity 好 學 嗎 在 紀老師程式教學網- [教學文] Unity 遊戲製作教學30 篇 - Facebook 的推薦與評價
[教學文] Unity 遊戲製作教學30 篇,全中文,免費送給你! 網址: http://www.cg.com.tw/Unity/ -------(本文開始)------- 鑑於有人詢問,如何學好遊戲程式設計, ... ... <看更多>
unity 好 學 嗎 在 推薦一個用unity自學遊戲製作的頻道 - PTT 熱門文章Hito 的推薦與評價
8 F →GYLin: 我只想學怎麼做sprites有推薦的資源嗎qq04/24 15:58. 9 F →berice152233: 感謝大家的推,如果能幫到有需要的人就好了,至於s04/24 17:38. ... <看更多>
unity 好 學 嗎 在 [情報] 全方面Unity 學習心得、資源整理- 看板GameDesign 的推薦與評價
https://store.steampowered.com/app/1274830/Autopanic/
先快速置入行銷一下開發兩年的遊戲終於快做完了,好累。
總之這篇是半開玩笑稱為:「『我全都要』系 Unity 學習心得、資源總整理」
但因為標題太長所以砍短的文章。
這篇會是一篇綜合過去兩年從零學習 Unity 期間,個人認為幫助相當大的資源總整理,也
因此文章篇幅超級無敵長,建議自行搜尋取用有興趣的部分:
-整體遊戲設計方針
-程序性產生(關卡)
-程序性動畫
-工具開發
-著色器(Shader)
-遊戲機制實作思考
-酷點子
-泛用程式撰寫概念
-泛用 Unity 開發知識
-雜項工具
畢竟才開始兩年,很有可能有個人錯誤認知,如果有的話也還請不吝指正。
由於這些資源對我的幫助極大,有大半原因跟我的背景、想做的遊戲有關,所以先提我的
背景。
個人背景與學習過程參考
我的主要背景是程式相關。由於知道未來的遊戲創作時人力很容易是瓶頸,尤其對素材的
創作這件事情來說,傳統流程基本上人力等同於一切。所以我在學習 Unity 的兩年之中
相對重視的是「泛用性」或者與之有些關聯的「效率」。
我的學習主題非常混亂,講簡單點就是一個「我全都要」的概念。一方面一人分飾多職對
於少人數的獨立遊戲工作室來說很常見,所以我的學習主題基本上朝著全方向發展。而同
時我也重視品質的展現,我希望能做出的成果並不會是傳統獨立遊戲常見的「玩法 / 畫
面」二選一情境,而是以玩法為基礎的同時,還是可以有相當等級的畫面表現。
我認為過去兩年的 Unity 學習經驗中,比起學習 Unity 可以做到些什麼,更準確地來說
是逐漸了解有什麼 Unity 不適合做的事情。
這點其實比想像得困難,因為在我嘗試使用過的各類工具、API 之中,Unity 的文件不只
缺乏協助測試的資訊,經常缺乏程式範例,更重要的是文件描述的準確性、實用性都有很
匱乏的問題。也因此使得測試 Unity 功能性的範疇變成一個在 Unity 學習過程中真正困
難也最有價值的一環。
藉由反覆地測試持續整理出自己知道一定適用的設計、流程,將之發展下去。
總之以下就開始流水帳介紹。
一、整體遊戲設計方針
[Adam Gryu](https://twitter.com/adamgryu ) -
[Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem]
(https://youtu.be/ZW8gWgpptI8 )
前年三月底看到 Adam Gryu 的這部演講對我來說是整個遊戲開發方針上最具啟蒙價值的
影片。甚至可以說是啟蒙我動手開發遊戲的主因。
演講中提到《A Short Hike》的設計要素有兩個部分特別讓我感到具備價值:
-設計上要在三個月完成
-能省力盡量省
第一點對於現在遊戲不分大小開發週期都以年在計算來說可以說是個重大的衝擊,他的遊
戲想要做到精細的時辰、功能規劃,確保遊戲重要可玩的部分能在三個月內完成。
也就當然必須要第二點的輔助,作者也很明確地提到了很多以限制為優勢的關鍵字成為我
未來拓展研究的基礎:
刻意降低畫面解析度,也因而容易展現獨特美術:
-模型可以相對簡單而不顯單調
-重視色彩配置呈現出的視覺效果
-重視後製效果的使用
善用工具發揮效率,如:
-使用 Unity 第三方套件 Incontrol 管理多種裝置的操作
-使用 Unity 內建套件 Cinemachine 自動管理鏡頭
在開發流程中也重視效率:
-反覆利用自己的多個遊戲專案中使用的程式腳本,而不是一直重寫新的
-直接用 Unity 內建的地形工具
-使用 Triplanar Shader 自動對不同傾角的地形產生對應的外觀
-在極度有必要的時候也不排除自行撰寫工具處理(這裡舉例可以產生河流的工具)
同時也提到說玩家對於獨立遊戲的寬容度是很高的,不會對遊玩影響的 Bug 就不要鑽牛
角尖非得修好不可。後面另外還有一些更泛用的關卡設計、行銷方針討論都相當實用,不
過畢竟就跟 Unity 開發沒有直接關連性,這裡就不多提。
在看完演講後才實際遊玩《A Short Hike》也確實發現:這是一款雖然時長最多只有三個
小時的遊戲,但是提供的遊戲體驗相當圓滿,甚至帶來遠超過各種高 CP 值大量內容的開
放世界遊戲能給我的快樂。
二、程序性產生(關卡)
[Oskar Stålberg](https://twitter.com/OskSta )-
[Wave Function Collapse in Bad North](https://youtu.be/0bcZb-SsnrA )
程序性產生(關卡)有很多種,特別受到 Oskar Stålberg 影響而持續使用 Wave
Function Collapse(WFC)的主因在於可控制性:WFC 的基本實作就是隨機找到符合條件
的板塊接上去場地,就像卡卡頌一樣,也因此可用板塊是事先產生的,視覺表現、功能性
都可以被預先限制住。
而程序性產生(關卡)對於戰鬥為主的遊戲也很有幫助,最主要的原因幾乎可以說是:因
為任何產生出來的地形,基本上都會自動變成對玩家某種形式的有效考驗。可以說是偷懶
地省了不少關卡設計的難處,也依然可以寫一些準則避免破壞遊戲體驗的關卡產生。也反
過來對於解謎、無戰鬥遊戲可能就比較難發揮有效作用。
而使用 WFC 進行程序性產生(關卡),也就發揮到了以極少成本製作大量關卡的效果。
三、程序性動畫
[Jakob Wahlberg](https://twitter.com/Jakob_Wahlberg )
(我之前也在板上寫過一篇相關雜談)
老實說程序性動畫,尤其我關注的完全交給程式控制而不仰賴動畫師的部分,可以說是還
在緩慢發展中沒有一個統一的大招或慣例。可能也是因為這樣的設計基本上就是在用程式
模擬真的情境下這些動畫是根據怎樣的物理性質去行動的。
也因此這部分給我最多靈感的莫過於 Jakob Wahlberg 實作出來的各種短片。相較於網路
上一些實用度比較還好的教學,多看在這方面嘗試的人有什麼成果去加以模仿更實際。
當然如果想要比較手把手的教學就可以參考 Codeer 的十步驟製作程序性動畫:
https://www.youtube.com/watch?v=e6Gjhr1IP6w
四、工具開發
[Freya Holmér](https://twitter.com/FreyaHolmer )-
[Tool Dev For Game Devs]
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLImQaTpSAdsBKEkUvKxw6p0tpwl7ylw0d )
很長、很扎實的 Unity 工具開發教學。
雖然影片中主要只會設計一組「隨機放置」工具,但是可以藉由這部影片來了解要怎樣寫
出工具介面,將你可以控制的程式範圍擴張到包含 Unity 編輯器本身。
設計正確的工具更可以對遊戲開發過程帶來莫大的影響,可以幫助產生內容、避免錯誤發
生或者只是單純的效率增進。
Freya Holmér 還有製作一系列遊戲數學相關影片,但因為都是我學過的範疇所以沒有看
過。
只知道在國外有人形容 Freya Holmér 是「以一人之姿拯救遊戲界的數學知識」XD
五、著色器(Shader)
Freya Holmér-[Shaders for Game Devs]
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z )
[Tomas Sala](https://twitter.com/falconeerdev )-
[與 Unity 合作的詳細訪談](https://youtu.be/5d8tx6K6hkk )
Shader 是個強大的視覺工具。使用得當的話,單靠 Shader 就可以設計出強大的視覺,
甚至可以完全不仰賴美術素材。但當然兩者的結合、配合更能發揮最大效果。
目前我對領域還只是研究階段,還遠遠不是可以在商業遊戲使用的程度。但有限的實驗中
都可以感受到無限的可能性。肯定會在未來至少嘗試一款大幅仰賴自行撰寫 Shader 的作
品。
六、遊戲機制實作思考
[André Cardoso](https://twitter.com/andre_mc )-
[Mix and Jam YouTube 頻道](https://www.youtube.com/c/MixandJam )
以及同一個人與 Unity 合作的 [Prototype 系列]
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0SwlTX_RLSD0JmzUeS0f1OK )
André Cardoso 的影片系列基本上都是選一個遊戲機制,然後完整呈現出實作過程。
除了可以拿來幫助訓練思辨以外,他的專案全都開放下載研究,對於比較能從別人的實作
中學習的人來說,是非常不可多得的資源。
七、酷點子
[Sebastian Lague](https://twitter.com/SebastianLague )-
[YouTube 頻道](https://www.youtube.com/c/SebastianLague )
Sebastian Lague 雖然相對早期有很多實用級教學影片,但是他近期的系列影片我認為價
值比那些更高 XD
他近期的點子大多都是想到一個單純很酷的點子,或是隨機產生一個點子並且嘗試實作出
來。
雖然對於遊戲設計大多沒有直接的幫助,但通常都是非常有趣的議題。對於太長期只在乎
「有用的」遊戲設計概念時,能夠用完全不同的切入角度看待這個工具是很有價值的。
八、泛用程式撰寫概念
[CJ 貓,周明倫](https://twitter.com/theallenchou )-
[遊戲程式系列](https://allenchou.net/game-programming-series/ )
其實不用我介紹吧各位 XDDDD
總之程式系列,其中在我過去兩年反覆發揮效益的就是 Early-Out 式寫法。只能說不是普
通的受益無窮。
而長期維持比較好閱讀、比較好除錯的習慣撰寫程式,也就可以避免大型專案中容易讓程
式碼亂成一團而最終難以處理。
九、泛用 Unity 開發知識
[Game Dev Guide](https://twitter.com/GameDevGuideYT )-
[YouTube 頻道](https://www.youtube.com/channel/UCR35rzd4LLomtQout93gi0w )
Game Dev Guide 在製作主題上雖然比較多在使用者介面、工具開發上,但是觸及主題算
是相當全方面。對於想要了解各式各樣的 Unity 知識的人來說恰到好處。
同時在使用的深度上也大多比較實用級,對我來說跟大量介紹知識但是相對淺的
Brackeys 正好相對。
十、雜項工具
以下列出的工具是在我開發過程中大幅協助到我的工具:
[Shapes](https://acegikmo.com/shapes/ )($100 但是偶爾會打五折)
一個繪製基本向量圖形的套件,我的遊戲中基本上所有東西都是用 Shapes 繪製的,希望
這樣足以展現出 Shapes 能有多強大 XD 這個套件也是 Freya Holmér 開發的,是個全
方面很 Nice 的人。
[DOTween](https://dotween.demigiant.com/ )(有基本版免費)
由 [Daniele Giardini](https://twitter.com/demigiant ) 製作的 DOTween 是個可以處
理任何「漸進」表現的強大工具。
由於現實世界物理不可能存在速度或加速度恆定的狀態,所以善用漸進函數庫就可以輕易
處理出視覺上宜人的各方面遊戲畫面。
使用 DOTween 只是因為 Mix and Jam 的教學也都使用 DOTween 而已,沒有特別研究過
與其他同類型工具的比較。
[ExposeMethodInEditor](https://gist.github.com/bcatcho/8889240ba154d99169fd )
(免費的程式碼)
一個可以加上 [ExposeMethodInEditor] 標示就自動實作按鈕在腳本上可以執行特定函數
的工具。
對於懶得幫自己的腳本寫編輯器工具的人來說是個非常實用的工具。
但是只在 Play Mode 可以用,而且不能用在有參數需求的函數上。
另外我最近才知道有個叫做
[ContextMenu](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContextMenu.html )
的標示可以達到類似的效果。
[Array2D](https://github.com/Eldoir/Array2DEditor )(免費的程式碼)
一個可以在編輯器畫面顯示二維矩陣的工具。
老實說......我是用這個設計敵人外觀跟關卡的。
[ReadOnly]
(https://gist.github.com/LotteMakesStuff/c0a3b404524be57574ffa5f8270268ea)
(免費的程式碼)
可以標示 ReadOnly 就讓該變數沒有辦法在編輯器修改的工具。
對於想要讓自己可以直接在腳本上看到除錯用的參數,又怕自己動到的情境下很好用。
[ReorderableListUtility]
(https://github.com/twsiyuan/unity-ReorderableListUtility)
(免費的程式碼)
主要功能有兩個:
自動產生可以重新排序的編輯介面
自動將 Struct 裡面的變數分欄顯示
由於 Unity 2020 引進了將所有 List 都用 Reorderable List 顯示的功能,現在只剩第
二個功能得以發揮。但無論如何對於自動產生有效的編輯器介面來說還是很實用。
[Mesh Combine Wizard]
(https://github.com/sirgru/MeshCombineWizard )
(免費的程式碼)
快速合併模型的工具。
[Noisy Nodes](https://github.com/JimmyCushnie/Noisy-Nodes)(免費的程式碼)
這個套件實作了 Shader Graph 用的 3D 雜訊,拿來做假造的體積雲很方便。
新增一個小參考,大概學完上述的所有東西之後可以帶來的差異是這樣(?
(影片)
但當然要記得我無論機制還是視覺幾乎都自己寫的程式而已,所以如果有能力善用套件應
該是可以有一些事半功倍的效果啦 XD
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算是個不錯的獨立議題,另外開一篇 #1YYsO2MA (GameDesign)
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