It’s a summer filled with passion as our athletes compete on the world stage. And COMPUTEX has been the stage for global companies and startups to showcase their latest technologies.
At this year’s COMPUTEX, we saw technologies such as cloud and AI-based interactive virtual fitness service that enables athletes to train in anywhere they want. There was also a startup specializing in low-power embedded AI on mobile devices (https://reurl.cc/7r8GYQ). In the past, smart apparels that monitor heart rate (https://reurl.cc/En0xW1) also made a big splash. These are all examples of how technologies help people achieve their greatest potentials.
Don’t forget to root for our athletes and follow us for more innovative applications!
今年夏天熱情洋溢🤸運動選手紛紛在世界級的殿堂揮灑汗水,而 COMPUTEX 一直以來也持續提供全球廠商與新創團隊一個可以展示先進技術的舞台!
例如本屆參展廠商即展出基於人工智慧技術和雲端運算的虛擬互動健身服務,協助運動員不受環境限制進行鍛練、也有新創團隊開發適用於行動裝置與感測器的嵌入式AI(https://reurl.cc/7r8GYQ),讓終端設備以更低功耗實現智慧運算;過去也有品牌將 AI 運用於智慧衣(https://reurl.cc/En0xW1),讓運動員在訓練過程中,隨時掌握心肺強度等應用實例,皆透過科技輔助選手發揮最大潛力!
在為運動員喝采的同時,也別忘了持續關注 COMPTUEX,更多精彩應用將在未來閃亮登場!
同時也有49部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅とろちゃんねる【ゲーム考察の人】,也在其Youtube影片中提到,チャンネル登録や高評価をして頂けると、 ToRoさんのモチベーションがぐーんと上がります٩( ᐛ )و ∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵ ♣️動画の説明 ∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵ 野村さんが心配です… ▼公式サイト 7RIG➡https://www.jp...
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cloud interactive 在 GamingDose Facebook 的精選貼文
ใครกำลังคาดหวังความตื่นเต้นจากงาน E3 2021 ในส่วนของ Take-Two
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คงต้องบอกว่าฝันสลาย และลดความคาดหวังของคุณลงให้มากที่สุด เพราะทาง Take-Two Interactive ยืนยันแล้วว่า จะไม่มีการประกาศหรือเปิดเผยเกมใหม่ใด ๆ เลย แน่นอนว่า ไม่มี GTA 6 หรือ Bioshock 4 ด้วย
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Geoff Keighley กล่าวว่า Take-Two จะพูดถึงความหลากหลายและความครอบคลุมในด้านเกมมากกว่าที่จะประกาศเกมใหม่ ดังนั้นอย่าคาดหวังเกมที่เรารอคอย หรือเกมใหม่ใด ๆ จาก 2K Games
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GTA 6 นั้น มีข่าวลือกันมานานมากแล้ว แต่ก็ยังไม่มีทีท่าว่าจะเปิดตัวแต่อย่างใด แม้หลายคนจะปักใจเชื่อว่าตอนนี้ทีมงานกำลังซุ่มพัฒนาอยู่ก็ตาม แต่ GTA V เองก็กำลังจะประกาศลงให้กับคอนโซล Next-Gen อยู่
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ส่วนทางด้าน Bioshock 4 เรารู้แค่ว่า Cloud Chamber เอง กำลังพัฒนาเกมนี้อยู่เช่นกัน แต่ตอนนี้ก็น่าจะยังเร็วเกินไปที่จะมีการเปิดตัวออกมา
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ใครรอคอยหรือคาดหวังกับเวทีของ Take-Two งานนี้อาจจะต้องเหงา ๆ กันไปอีกปี และต้องรอดูข้อมูลใหม่ ๆ ในอนาคตอีกต่อไป
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ที่มา : https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/take-two-will-not-reveal-grand-theft-auto-6-bioshock-4-or-any-other-game-at-e3-2021/
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#GamingDose #ข่าวเกม #TakeTwo
cloud interactive 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的精選貼文
前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
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《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
"靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"
# Camera360(修圖), 陳思多
“增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”
#Square(支付), 羅揚 James Luo
“通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”
# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
cloud interactive 在 とろちゃんねる【ゲーム考察の人】 Youtube 的最佳解答
チャンネル登録や高評価をして頂けると、
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♣️動画の説明
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野村さんが心配です…
▼公式サイト
7RIG➡https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/
FS➡https://www.jp.square-enix.com/ffvii_fs/
EC➡https://www.jp.square-enix.com/ffvii_ec/
▼トレーラー
7RIG➡https://www.youtube.com/watch?v=_SITC1Sv__s&feature=emb_title
https://www.youtube.com/watch?v=cMptG3BskVY
FS➡https://www.youtube.com/watch?v=GVxNpciWVAE&feature=emb_title
EC➡https://www.youtube.com/watch?v=m578QYhSP0k&feature=emb_title
▼インタビュー
https://www.famitsu.com/news/202102/26215104.html
▼ダージュオブケルベロスのストーリー動画
https://www.youtube.com/watch?v=Alx_tgT6UME&list=PLqZX4L0-MexqcTQLinD-hu9JnkMot2Ept
▼クライシスコアのストーリー動画
https://www.youtube.com/watch?v=zD-AepsWQbQ&list=PLqZX4L0-MexqejeYcBDac6EerIwy2Jd4x
▼FF7原作版のストーリー動画
https://www.youtube.com/watch?v=wLzeCX5F_zQ&list=PLqZX4L0-MexqxP1inYS0lzT4Yr-57OzG-
▼過去のFF7R考察
https://www.youtube.com/watch?v=YedoWpUYC_0&list=PLqZX4L0-MexoU6ksRV7lMcYkfVvEgcjOQ
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♦️作品の情報
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▼タイトル & 機種
・FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE /
ファイナルファンタジー7リメイク インターグレード
➡PS5
・FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER /
ファイナルファンタジー7 ザファーストソルジャー
➡iOS/Android
・●FINAL FANTASY VII EVER CRISIS /
ファイナルファンタジー7 エバークライシス
➡iOS/Android
▼主な登場人物
・クラウド・ストライフ/Cloud Strife[CV:櫻井孝宏]
・バレット・ウォーレス/Barret Wallace[CV:小林正寛]
・ティファ・ロックハート/Tifa Lockhart[CV:伊藤歩]
・エアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsborough[CV:坂本真綾]
・レッドXIII/Red XIII[CV:山口勝平]
・セフィロス/Sephiroth[CV:森川智之]
・ルーファウス神羅/Rufus Shinra[CV:大川透]
・ツォン/Tseng[CV:諏訪部順一]
・レノ/Reno[CV:藤原啓治]
・ルード/Rude[CV:楠大典]
・ジェシー[CV:森谷里美]
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♠️ToRoさんの簡易プロフィール
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2017年2月2日、にゃんにゃんの日にゲーム実況を始める。
だからネコのキャラなのかと言われると、そうでもなくて全ては偶然。
趣味はゲーム、アニメ、音楽鑑賞、映画鑑賞。
好きな食べ物は辛いものと甘いもの。
生きがいは「キングダム ハーツ」と「BUMP OF CHICKEN」。
そんな感じです。よかったらTwitterもフォローお願いします。
https://twitter.com/toro_cocoron0te
以前は音楽もやってました。
PCで楽曲制作する、いわゆるDTMってやつです。
少しですが、こちらのサイトに楽曲をあげています。
https://creofuga.net/users
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・クラウド2周目説(てつおさんの考察)
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・エアリス生存説(てつおさんの考察)
https://www.youtube.com/watch?v=1lmzwNNqReQ
・フィーラーの考察(ジハンさんの考察)
https://www.youtube.com/watch?v=GVa2DtXd-ww
・バレットの違和感(クニゴさんの考察)
https://www.youtube.com/watch?v=Vb5Rcyv-6tk
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ข้อมูลเกม
ผู้พัฒนา: IO Interactive
ผู้จัดจำหน่าย: IO Interactive
เครื่อง (Platform): PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch (Cloud), Stadia, Microsoft Windows
วันวางจำหน่าย: 20 January 2021
แนวเกม : Stealth
จำนวนผู้เล่น : 1 คน
#Hitman3 #GameReview #เกมรีวิว #ConsoleGamerStation
Thanks for part of video and contents from Metacritic, IGN, GameSpot, IO Interactive, Hitman, Noisy Pixle and PlayStation
เนื้อหาของ Console Gamer Station มีการนำเอาข้อมูลประกอบจากหลากหลายแหล่ง เช่น Metacritic, IGN, GameSpot, IO Interactive, Hitman, Noisy Pixle และ PlayStation รวมกับความเห็นของทีมงาน
Review Score คะแนนรีวิว
CGS = 8.8/10
Metacritic = 88/100 (XBX)
Eurogamer = Recommended
Game Informer = 9/10
IGN = 9/10
GameSpot = 9/10
PC Gamer (UK) = 90/100
Noisy Pixel = 9/10
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【遊戲實況清單與推薦】 https://reurl.cc/N3qYx
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【遊戲名稱】斯蓋爾之女 Maid of Sker
【遊戲作者】Wales Interactive
【遊戲網址】Steam正版
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我是諳(ㄢ)石,專職恐怖RPG及部分恐怖3D遊戲實況主。
如果你喜歡享受劇情與點綴的吐槽聊天,歡迎訂閱我的頻道,
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【黑歷史】- 早期影片品質很糟,想欣賞我的過去,請做好心理準備再服用(´・ω・`)。
【紀錄檔】- 中期實況只有切影片,聲音品質稍微提升,到剪輯初期實況還是較差。
【實況剪輯】- 在不影響劇情下卡關口吃都會剪除,影片品質較好,配音學習中。
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電腦系統【2019年以後】
處理器 : AMD Ryzen 7-2700X
顯示卡 : 技嘉 AORUS RTX 2080
主機板 : 技嘉 B450 AORUS PRO WIFI
記憶體 : 芝奇 G.SKILL RipjawsV DDR4 3200 8GBx2
主風扇 : 虎徹2
電源 : be quiet E10 600W
機殼 : Antec P100
螢幕 : ViewSonic XG2401 / 副 : BENQ GW2265
鍵盤 : 海盜船 K68 紅軸
滑鼠 : Zowie EC2-A
耳機 : HyperX Cloud Revolver S
麥克風 : BLUE Yeti
實況軟體 : OBS
錄影軟體 : OBS / ACTION! / 顯卡內建錄影
剪輯軟體 : Sony Vegas
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#斯蓋爾之女 #MaidofSker #恐怖RPG諳石
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