本來COD(死因)就沒有包括DNR這項!
倫理問題與醫療資源不足不能相提並論。對於第一線醫療人員,有關單位並未盡力支援,連COD也要拉醫療人員下水!
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引用原po:~~
DNR "放棄急救同意" 僅是徵詢患者與家屬意見的過程
真正造成死亡率提高,是疫情指數上升時 #醫療資源不足
cod單位 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
cod單位 在 桃園市議員 簡智翔 Facebook 的最佳解答
【環保局質詢 Part2-南崁溪水汴頭橋旁空污水污防制(4/24)】
自二月以來,陸續有長期在經國公園夜間運動的民眾陳情,經國路及莊敬路交叉排水口,時常於晚間7點開始排放不明的泡泡水,周圍也有異味臭氣,團隊循線前往查看,確認真有此事,研判是附近染整廠造成。
但經提供影片照片反應環保局後,環保局採樣檢驗卻表示沒有問題,認為是高低差所產生的起泡。
不過就如同環保局自己粉專提到的,正常的溪流高低落雖然會產生泡泡,但泡沫約10公尺至20公尺後就會消失不見。而受到界面活性劑、高濃度清潔劑污染的溪流,只要一點點劑量,就會產生大量的泡沫,綿延整個河道。
影片中呈現的高低落差與產生泡泡量,不太符合比例,而在當下所撈起的河水更可以看到泡沫非常明顯,久久沒有消散(照片見留言處)。
那為什麼檢驗的時候,含有大量泡沫的水質可以通過檢驗呢?
由這樣小地方的陳情案件,我們可以看到背後是一個全面性的問題,那就是檢驗項目是不是真正符合需求,也是這次智翔在環保局質詢中也提出疑問。
當下環保局長則回答,這樣的泡泡水在驗COD(註一)時,也可能符合標準通過。
但智翔也點出,明明都知道這樣的水含有界面活性劑(surfactant),明明就是一個污染源,排放到河川後,在檢驗時卻能通過,最後導致找不到法源可以處罰污染溪水的工廠。
這問題的根本,在於現在檢驗污水的項目不符現況、項目太少,例如:現在檢驗項目只能驗出陰離子型的界面活性劑,但許多工廠已經捨棄使用陰離子型改用起泡量較少的非離子型,所以當檢驗方式不對或項目不對時,當然驗不出來含有界面活性劑的污染。
所以智翔請環保局可以藉此問題,發現並改善現有的檢測方式和項目,也歡迎環保局一起來討論看看。
註一:
在環境化學上,化學需氧量 (COD)的檢測通常用以間接量度水中有機化合物的含量。COD大部分應用在測定表面水(如湖水和河水)中有機污染物的含量,我們可藉此得知水質的好壞。COD值的量測單位為每公升溶液中溶質的亳克數(mg/L),它指出每升溶液中氧氣的消耗量,而在早期的文獻上所使用的單位為百萬分濃度(ppm)。
cod單位 在 32782_COD_MW2_BTS_Alejan... 的推薦與評價
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