【錯失恐懼症】目前還不是精神疾病的一種,但是對於年輕人卻有很大的影響 !! 2020年已經結束,你是否曾算過這1年來花了多少時間在追蹤別人的社群媒體?每天拿起手機第1件事就是看親友的IG、FB?害怕自己錯失或遺漏參與他們的生活?
根據2020年8月發表於《社會與個人關係期刊》的研究指出,「擔心別人在開心的時候你不在場」的這種社交焦慮症,又稱為「錯失恐懼症」,與孤獨感、低自尊和低自我同情有高度相關。【註1】
■「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out, FoMO)
FoMO 也被翻譯為「錯失焦慮症」、「資訊遺漏恐懼感」、「恐懼錯過」、「害怕錯過」或「擔心錯過」【註2】。雖然錯失恐懼症「FoMO」(Fear of Missing Out)這個縮寫出現的時間不長,但其背後的成因卻已存在許久。
從神經生物學的角度來看,人類天生就有可能得到FoMO。早從巧人和直立人的時代【註3】,這些靠獵捕和採集為生的部落居民就很清楚自己擁有哪些東西,或者沒有擁有、但需要哪些東西才能安然度過每一天。
在那個時代,恐懼焦慮是有好處的。如果跟同伴一起遊蕩時,錯失了重要的食物來源、水源或安全的藏匿處,所有人的性命都會陷入危險。
此外,這些早期的人類知道生存還有另一項關鍵,那就是他們必須一直待在幫助他們行走在當時那種惡劣環境的群體之中。
若遭群體拋棄,或者沒有得到重要資訊,你就有危險了。你知道,在適者生存的環境中,你必須跟著群體一起行動。你必須有所歸屬。沒有FoMo,人類這個物種可能早就消失了!【註4】
■美國研究指出「錯失恐懼症與孤獨有關」
美國華盛頓州立大學學者曾針對14至47歲來自美國各地的419位參與者進行研究,透過「錯失恐懼調查」量表的10個項目,包含是否同意「我擔心自己的朋友、密友、家人在沒有我的情況下玩得很開心」,以評估參與者在其社交圈中擔心錯失活動的程度。
結果發現,「錯失恐懼症」與高孤獨感、低自尊和低自我同情有關,較可能出現在那些對自己評價不高、感到社交孤立或兩者兼具的人身上,反之,「錯失恐懼症」可能會造成孤獨、低自尊、低自我同情以及低生活滿意度。研究指出,生活中有「較高社群媒體參與度者」,其「孤獨和低自尊」與「錯失恐懼症」之間的相關性較強。
國立成功大學教育研究所所長董旭英表示,從上述研究可以發現,錯失恐懼症是1個結果,很多老師跟家長可能會因果倒置,認為青少年、成年人因為網路成癮而造成人際關係與溝通互動的問題。
但事實上卻是因為現實生活出現問題才轉向依賴網路,他們在真實生活本來就孤單疏離,借用網路媒體更加深了孤單感,呈現惡性循環,而漸漸產生錯失恐懼症或是網路成癮的現象。【註1】
■錯失恐懼症(FoMO)現象及衍生問題
目前錯失恐懼症(FoMO)相關學術研究可追溯自 Przybylski 等人(2013)以自我決定理論(Self-determination theory, SDT)的觀點來探討錯失恐懼症的行為及相關因素,包括:自主性(autonomy)、效能感(competence)及歸屬感(relatedness),並發現高度 FoMO 傾向者,由於缺少能力(效能)、自主性(有意義的選擇)及歸屬感(與他人的聯繫)的基本心理需求,會經常感到焦慮、自尊心低落以及自覺不夠好,對於社交關係也比一般人敏感,因而出現高度的社交媒體參與行為,期望藉以減少害怕失去無所不在聯繫的心理焦慮。
FoMO對於生活的各個層面皆會帶來相當程度的不利影響,尤在生理功能及心理狀態上最為研究所重視,初步彙整過去發現分述如下:
(一) 易使生活失序:
■睡眠及飲食作息異常、學習及工作表現不佳
越是頻繁、持續性關注網路社群,且密集地刷新動態(如:為了確保自己參與到朋友或同儕的各項活動及聚會),是 FoMO普遍出現的行為。
嚴重者不僅會間接出現過度使用電子產品及手機成癮症,亦因耗費大量時間在社群媒體,導致睡眠時間大幅降低,睡眠品質隨之減損,因而產生失眠、睡眠不足等症狀,且飲食方面也會同步出現障礙、失調等現象,進而影響其學習表現或工作效率。
(二) 形成負向自我概念:
■自我價值感低落、情緒及行為兩極化
FoMO易使人產生沮喪、焦慮、不安等負向情感,且具有強烈的比較心態,在一次次的比較當中,常常衍生出自尊心不足與自卑感。
由於深怕自己不被他人所需要,使其注意力大多放在自己是否與他人保持聯絡及緊密關係,情緒亦受到社群軟體的動態所牽引,因此 FoMO者常會情緒化、神經質、過度敏感,致使行為也出現偏差(如:酗酒、嘗試許多高危險性行為),進而將自己暴露於危險之中。
綜言之,過去研究一致指出,FoMO 對個人的情緒及生活滿意都帶來負面效應。值得一提是,FoMO 對各年齡層所造成的影響程度皆不同,其中以對年輕世代的青少年影響最為顯著,亟須嚴加正視。【註2】
■三步驟遠離錯失恐懼症(FoMO)
研究發現,年輕族群的「錯失恐懼症」與生活滿意度有關,對於青少年來說,被遺忘的感覺對他們的主觀幸福感有更大的影響。董氏基金會心理衛生中心主任葉雅馨建議青少年可透過3個步驟來避免社群媒體使用所帶來的不愉快:
▸第一步「辨識警訊」
當發現使用社群媒體讓自己感到不舒服、一味的羨慕對方,感覺與社群中的密友越來越疏離,甚至覺得自己很糟,應開始思考是否減少社群使用時間。
▸第二步「自我增強」
看到對方使用名牌服飾、參加派對到處遊玩,自己卻只能在家寫功課、玩遊戲,當發現自己無形中在比較時,可告訴自己不用這樣,可以「想想我有什麼,像是我很關心家人、我有莫逆之交」,增強自己在做的事情、累積自我能力,而不是否定自己去羨慕別人。
▸第三步「回歸真實」
應清楚知道社群中看到的照片與文字往往都被誇大修飾,呈現的只是他們生活中的精彩片段,而非完全的現實生活,建議可暫時將程式關閉並拿起電話打給社群中的密友,與他們聊聊天或碰個面而非沉溺在負面、比較的情境裡。【註5】
FoMO 並非一種新的現象,而是現今社會比以往擁有更多媒介,進而助長了此種擔憂。隨著網路與行動裝置的普及率提升與進步,以及青少年對於社群媒體的高度依賴下,FoMO 已然是一項值得關注的議題。
已有許多研究證實,FoMO會影響青少年的心理健康,是以如何有效協助及介入,乃是未來教育相關工作需要更加努力的方向,避免 FoMO 對青少年所造成的可能危機與日俱增。【註2】
【Reference】
1.來源
➤➤資料
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivation, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29, 1841-1848.
∎註1:
(元氣網)「不滑IG、FB就感到焦慮? 錯失恐懼症與孤獨有關」:https://bit.ly/2KOhD7B
∎註2:
臺灣教育評論月刊,2020,9(5),頁 68-71
淺談青少年的錯失恐懼症及改善策略
http://www.ater.org.tw/journal/article/9-5/free/01.pdf
∎註3:
國立臺灣史前文化博物館 National Museum of Prehistory -「智人」:人屬(Homo)的物種,包括巧人(Homo habilis)、直立人(Homo erectus)、匠人(Homo ergaster)、人屬魯道夫種(Homo rudolfensis)以及智人(Homo sapiens)。這些人種或已滅絕,或彼此間有親緣關係。其中,智人是人屬中唯一現存的物種。而巧人則是人屬中的第一個物種,出現在距今250萬到200萬年前的東非與非洲南部,可能自南方猿人(Austropithecine)演化而來。
https://bit.ly/38WKqyz
∎註4:
獨立評論在天下 - 「FOMO錯失恐懼症:為什麼我們會一窩蜂跌進焦慮陷阱?」:https://bit.ly/38SjfVK
∎註5:
董氏基金會-華文心理健康網【董氏快訊】2020/12/29
使用社群媒體莫名感到焦慮?不妨改變網路使用習慣吧!
http://www.etmh.org/News/NewsDetails.aspx?type=1&NewId=2679
➤➤照片
∎社交網絡帶來的恐慌—「錯失恐懼症」,緩解惶恐焦慮,你需要知道!:http://bit.ly/2Lmcbsb
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【教師增能系列活動】寓教於樂 ─ 遊戲化(Gamification)教學活動設計
#NTU #教師增能系列活動 #這學期還有兩場 #歡迎各位老師把握機會
在實體課堂中,教學者最怕遇到「課堂凝滯」的問題,台上講得眉飛色舞,但單向式講述所傳遞的龐大知識量,往往令學生感到意興闌珊,即便設計一連串問題討論,課堂氣氛卻不如預期中熱絡,「遊戲化(Gamification)教學」可望解套此凝滯不前的教學困境。遊戲化元素應用於教育領域已累積相當數量的研究,2016年《電腦在人類行為》(Computers in Human Behavior)期刊文章 指出,透過遊戲讓學生更加投入課程對於提高學生學習成果有正面影響。教務處教學發展中心暨數位學習中心於107-2學期「教師增能系列活動」中,即邀請到國立臺灣科技大學應用科技研究所的侯惠澤教授,以「遊戲化教學」帶領與會者透過卡牌遊戲共同營造結合知識內容又兼顧趣味性的課堂,體驗遊戲化教學活動設計的魅力。
侯惠澤教授提到,遊戲化教學的目的是為了讓學生能夠從正向角度思考,遇到困難時願意投入其中並解決問題。除了能增進低成就學生的初始動機,亦能激發高成就學生的想像力、創造力及問題解決能力。侯教授在活動中介紹四項卡牌遊戲的認知機制:Matching (配對)、Combination (組合)、Clues exchange (線索)、Sequence (排序),並以追星大隊、素養軍團、旅遊達人挖寶大賽、時空艦隊四個遊戲,搭配不同領域的問題設計進行講解,讓與會者體驗遊戲式學習樂趣的同時,亦能構思如何活用至自己的課堂。
由於遊戲化教學需要「專注」與「人際互動」兩個重要元素的結合,侯教授將與會者分組,透過比賽規則的設計,與會者需與隊友互助合作同時與他組競爭,在講者的帶領下,與會者積極熱絡地參與遊戲。在活動結束後的回饋中,與會者紛紛表示希望下次能安排更長的活動時間,由此可見侯教授幽默風趣的演講方式及充滿無限創意的遊戲化教學設計,不僅讓與會者意猶未盡,也帶來極大的激勵啟發!
「教師增能系列活動」由數位能力、教學方法、課程設計、學習評量、師生關係、自我價值等六大面向切入,希冀能協助教學者在面對學生學習模式改變的現況下,能有效整合與應用數位教學資源,以增進學生學習動機及成效。教務處教學發展中心暨數位學習中心未來會持續推出更多精彩課程,107-2 學期教師增能系列活動資訊,請參考教務處教學發展中心網站 http://ctld.ntu.edu.tw/newsDetails.php?nId=1278。
#NTU #教師增能系列活動 #這學期還有兩場
【活動時間】
五月份|05/08、05/16、05/31
六月份|06/11
computers in human behavior 在 背包博士-Dr.Backpacker Facebook 的精選貼文
[ 🎓背包博士 🎒搶先報 🔥]
#旅遊研究期刊 #社會比較理論
看到好友在FB貼了一張正在國外旅行的美照✈️
你會羨慕嗎?😍
想跟他一樣嗎?
在美國天普大學(Temple University)劉洪波博士的研究中指出,臉書的旅遊貼文,的確可以促進旅遊意願。
這中間的心理機制叫做羨慕,這好像沒什麼特別,但你知道效果較佳的貼文有什麼條件呢?包含
#奢華的旅遊目的地
#發文者和受眾有相似性
#自尊較低者
簡單說,當你的好朋友貼了一張去⛵️杜拜帆船酒店喝下午茶☕️的炫耀文,這種情況的效果就會比較好。
如果你是廠商,你會好奇,怎麼找到那群自尊較低的受眾呢?
基本上,最簡單的判斷方法就是在FB上從來不貼文的那群人。
💫更多精彩內容請見→ 背包博士-Dr.Backpacker
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⭐️[來源] ⭐️:
❤️Liu, H., Wu, L., & Li, X. (2018). Social Media Envy: How Experience Sharing on Social Networking Sites Drives Millennials’ Aspirational Tourism Consumption. Journal of Travel Research,
⭐️[延伸閱讀] ⭐️:
❤️Filieri, R., S. Alguezaui, and F. McLeay. 2015. “Why Do Travelers Trust TripAdvisor? Antecedents of Trust towards ConsumerGenerated Media and Its Influence on Recommendation Adoption and Word of Mouth.” Tourism Management 51:174– 85.
❤️Lim, M., and Y. Yang. 2015. “Effects of Users’ Envy and Shame on Social Comparison That Occurs on Social Network Services.” Computers in Human Behavior 51:300–11.
computers in human behavior 在 Kirschner, P.A. and Karpinski, A.C. (2010) Facebook and ... 的推薦與評價
Kirschner, P.A. and Karpinski, A.C. (2010) Facebook and Academic Performance. Computers in Human Behavior, 26, 1237-1245. ... <看更多>