🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
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【🍎📰專欄】可能係今年最大變動的 F1 車 🏎️
// 紅牛❓由粉平變身而來的Aston Martin❓爭取八連霸但拉花變得難看的平治🏆🏆🏆🏆🏆🏆🏆🏆 ❓應該都不是。今年最大變動的F1車,看來就是麥拿侖的MCL35M 🟠。不少人都知道,今年賽例的改動不及明年的大。至少,紅牛宣稱新車RB16B 沿用六成零件,Aston表示沿用五成零件。他們看來沒說今年新零件數目比去年多❓或少❓或一樣❓不過,麥拿侖說了。
麥拿侖宣稱,他們MCL35M的新零件數目跟去年的MCL35差不多。Hmmm❓為甚麼呢?首先,因為麥拿侖今季轉用平治引擎,不用威龍引擎。今季每隊有兩個所謂「研發代幣 🪙🪙」,麥拿侖把兩個代幣都花在車尾以轉裝平治引擎。那換了甚麼呢?包括不止整個散熱系統、所有相關液體與氣管、ERS、波箱殼以及底盤尾部等。
為何轉引擎會換更多零件呢❓其中一個原因,就是因為平治引擎的佈局跟威龍不同。威龍與法拉利引擎的turbine與compressor都是連在一起的 🇫🇷🇮🇹,平治的turbine與compressor則是分開的(後來本田跟了)🇩🇪🇯🇵,單是這樣已令戰車設計要求變得不同 🙅🏼♂️🙅。
麥拿侖另個不同就是轉用較低rake的戰車,基本意思就是diffuser比較貼近地面。這正如去年開竅的Racing Point,他們因使用平治PU與波箱已徹底改為lower rake。FIA賽例有個叫CTO(Transitional Carry Over)的名單,可以用舊件的部份例如波箱內零件與部份懸掛系統(擔)都不變。不過,MCL35M還是輕鬆成為目前為止,變動最大的F1車車 🏎️。
丹尼爾 體育主持//
原文👉 https://hk.appledaily.com/sports/20210304/AGAJC6EMLZGCPFEMSLU3U7NLSE/
可能係今年最大變動嘅F1車
ers系統 在 TopGear HK 極速誌 Facebook 的最佳解答
【搵銀為上】
Infiniti宣布退出Formula 1,年尾生效。過往10年來Infiniti一直贊助Red Bull Racing車隊,亦於2016年聯同Renault DP World F1隊伍研發ERS動能回收系統,並建立Infiniti Engineering Academy,為工程界新血提供實習機會。廠方表示「十年F1生涯中獲益良多」,未來會專注發展高檔車同EV,進軍有潛力嘅市場,包括中國同北美等。886~👋🏻
#News #Infiniti #Formula1
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在2014年規則大改時,紅牛有做一隻影片
講解現在ERS是怎麼回事,影片在此
https://www.youtube.com/watch?v=hFHmYFlbFn8
靠排氣來帶動發電的,在低轉速確實會帶不動渦輪
但不管在高還是低轉速,渦輪葉片有沒有被帶動
就我所學,是不會增加引擎額外耗油或負擔或馬力損失
只是回收原本沒用到排放出去的「廢能」來充電
唯一有損失的,就是整場載著ERS系統跑,這是損失
如果有比較難懂,知道我講錯,再麻煩糾正一下
另外一個是「後輪」在煞車時的動能回收
因為在一般狀況下,煞車時後輪並不會鎖死
此時還能利用轉動中的軸承來發電,而煞車一放開時,就不會充電了
所以這套充電也不會額外造成馬力損失,一樣只是載著ERS系統跑得損失
所以如果有在注意F1官方的頻道,這支影片
https://www.youtube.com/watch?v=jEm8xLyNP9Y
提到2014年比起去年,足足省了30%的用油,這是很誇張的,尤其在圈速差不了多少
因為除了回收原本沒用到的廢能,還有「較少油」帶來的輕量
賓士AMG的頻道,有科技review
其中一集訪問Lewis的資深工程師,談到如何面對新的墨西哥賽道
https://www.youtube.com/watch?v=NTw5IPUZfhc
在四十幾秒處講到了「要用多少油跑這賽道」
他說「只有規定上限總共用多少油,但我們會根據賽道來減少配油輕量化」
並談到「因為輕量可增加多少圈速,來決定要減少多少配油重量」
而墨西哥這張賽道,在影片中說明是「低」油耗,賽車並不會加滿油
這是我目前知道的,或許有些違反常理
畢竟現在的引擎更高科技化,數據分析充斥賽場
但可能就像某句話說的,「事實往往比想像的更離奇」
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