Day 3 笑什麼 你也是Sequential Art (下篇B)
今天延續Day2的話題,繼續分享我及其他看過的作品。
此Post第1張:Max Hattler - Serial Parallels
建議先看完 Link:https://vimeo.com/348458715
(這段可惜只有Trailer)
說到這個Artist,城大Creative Media的學生大概不會陌生。但我這個中大Fine Arts友則是最近才看到。對我而言也是不同媒介間互相介入、參與的好例子,令我有所啓發。容我就這個作品說說我的感受:
全作9分鐘,影片源自僅僅240張相片。相片裏的影像是港九新界的不同建築,以居住樓宇為主。
此作品就影片內每個獨立場景而言,素材源自同一張相片,並把其相片以上下空間的順序裁切成多幀圖像。而其上下順序裁切相片並延伸的物理性與長條狀的膠卷呼應,就像直接用膠卷狀的框把一張相片打直框住。把相片的裁切動作與傳統影像膠卷的物理特性相互聯繫,很有趣。
而因影片幀格均來自同一張相片,透過調整裁切框的位置、大小及扭曲,賦予被裁切的相片幀格具備可重疊性,使影片播放起來貌似有停留於同一空間位置的輕微錯覺。而其含糊之處透過感受幀格之間空間透視線的漸變、外加窗戶內的格局之相異之處得以立即化解,並明確提示著其重覆性完全源自香港居住建築本身極端密集、沉悶、重覆的物理特徵。
而我有思考過,如果這個作品用Focal Length數值更大的鏡頭,從更遙距的位置攝下,可能連那透視線的漸變亦可避免。(因Focal Length愈大,攝到的影像愈趨平行透視,裁切相片任意一處的透視線均是平行,於是不存在透視線的漸變)
但那樣做的話,只會徒增每張幀格源頭的疑點(因觀者只能從觀察到的幀格判斷),且也相當程度抹殺了攝影這一媒介介入Moving Image的趣味。因作品的相片素材來自單次攝影,而非連續性攝影(幀格之間空間透視線的漸變,明確提示這一點),攝影介入Moving Image的姿態得以更明確、無含糊之處。而且,其視覺上持續性的扭曲感賦予觀者漸漸仰望的視覺感覺,很有趣。
而利用數位相機截取素材、透過軟件逐一幀格調整相片的歪斜、扭曲的方法,即使是新媒體藝術,與傳統錄影器具賽璐珞膠片的編排及編輯方式巧合地相似,像是Moving Image在不同時代意義語境下的巧遇。因作者有意地讓相片的裁切與長條狀的賽璐珞膠片相互呼應,增加了我就Moving Image上這種有點浪漫的想法。
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此Post第2張: Hiroshi Kondo - Multiverse
建議先看完 Link:https://vimeo.com/334092219
背景知識:台灣是亞洲機車密度最高的國家,大約每1.6人就有一部。
前段影片沒有複雜的編輯,單純交代攝影地點、以及接下來將要聚焦之處:機車、台灣、馬路。
影片播放近一分鐘後,進入重點。
影片素材來自錄影。但如上述介紹過的作品 Serial Parallels 般,藝術家對不同的片段同樣作出位置的調整,使畫面的其中一輛車呈現空間上的重疊。因影片本身極端快進的TimeLapse式播放速度,畫面內的所有機車像是只出現了一幀格的瞬間,並輪流交替出現另一群機車。因其機車排列的隨機性,以相當繁複耗時的multilayering工序編輯海量的剪輯片段,把一位又一位巧合地在架駛路線、方向上完全一致的機車及架駛員持續重疊於上一幀格,並讓其重疊有輕微的位移,賦予該群被重疊的機車及架駛員共同呈現慢速移動的狀態。
由無數個無關聯的個體,無意識的共同參與,完成一段有序且連續性的動作。
錄影的素材本來就是有序的圖像。但藝術家全盤瓦解原始錄影的圖像序列邏輯(現實影像的記錄),以一群機車重組起來,賦予新的圖像序列邏輯。其實用文字論述起來,與一般電影的製作方法好像一樣:就是錄下不同的Footage,再以剪輯混合在一起。但後者不涉及瓦解原始Footage本身的圖像序列邏輯(剪頭剪尾頂多是截取,不是瓦解),且Footage接合是一段段的,前者(Multiverse)則是一幀幀的。後者利用不同Footage間的前後接合關係賦予敍述意義;前者則於同一Footage內完成,且其敍述意義源自極長Footage透過重疊方法巧妙安排的塌縮結果。
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同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅MPWeekly明周,也在其Youtube影片中提到,#黃進曦 是一個收藏風景的人,他以畫作為香港留下印證。他說:「現在畫風景好像有種責任 記錄一些自己覺得會遲早見不回的事物。」 以鮮豔顏色繪畫風景,是他的作品特色。上年年末,他的作品在Fine Art Asia聯乘 #Art Basel 更成少數被搶購一空。他遊歷世界,畫過各地千山萬水,發現最鍾情的...
fine art中大 在 柳廣成 Facebook 的最佳貼文
Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
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在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
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以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
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此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
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我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
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此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
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要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
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我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
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老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
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fine art中大 在 臺灣漫畫基地 Taiwan Comic Base Facebook 的最讚貼文
【書籍介紹】科幻圖像小說雜誌Zigma
一本以創作者為核心的科幻圖像小說雜誌,刊物名來自於數學的求和符號 Σ,由奧斯卡發起,manual_for_all、廖若凡、An Chen 等7位創作者共同創作。創刊號以虛擬現實為題,用科幻側寫人性,從未知中探索並預見未來,不一樣的圖像創作正在發生。第一階段以半年刊形式發行四期,中英文雙語呈現。
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觸摸人類心智的邊界/ 伊格言
科幻,開啟新世界的鑰匙/ 楊勝博
從桶中大腦到駭客任務,虛構世界的幻想演進/ 黑喜
7篇 #圖像小說
開心農場 Happy Farm/An Chen Illustration
自由 Freedom/ 奥斯卡 Oscar T
晚安 Goodnight/ 廖若凡 Jofan Liao Illustration
奧林帕斯山 OLYMPUS MONS/ manual_for_all
點擊重啟Tap to Restart/ Jason Chuang Art
伊甸 Eden/ Cinyee Chiu
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fine art中大 在 MPWeekly明周 Youtube 的精選貼文
#黃進曦 是一個收藏風景的人,他以畫作為香港留下印證。他說:「現在畫風景好像有種責任
記錄一些自己覺得會遲早見不回的事物。」
以鮮豔顏色繪畫風景,是他的作品特色。上年年末,他的作品在Fine Art Asia聯乘 #Art Basel 更成少數被搶購一空。他遊歷世界,畫過各地千山萬水,發現最鍾情的風景還是在香港。他也曾怕過眼前的風景,會風光不再。他覺得他唯一能做的,是用作品保留眼前的事物。
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fine art中大 在 山水畫家的藝術Taiwan Artist World Youtube 的精選貼文
#art#水墨#山水畫
水墨作品《清流》全幅為25乘62公分,作於2001年。紙用特級檀宣,筆用小精工皴擦,兼毫筆染墨,墨用文章華國。
此紙應該是台商於大陸設廠所製的宣紙。又此紙的厚度,則是接近於夾宣。而在創作此圖前,筆者就已經使用過此紙,也發現此紙非常適合表現岩石斑駁的效果。因此紙的簾紋較寬,紙質稍粗,不易著墨有關。
畫面中大小不一的岩石,在排列組合的方法上,是採用之字型的方式,加以上下左右的佈置。而在中遠景的染墨技巧上,最大的特色,是用洗筆水,並採用淡染數遍的方法完成,以求淡中求實的墨色感覺。而在遠山的處理方法上,是在最後完工的階段,大多趁紙張將乾未乾時,用渴筆的濃墨,輕輕的擦描數遍而成,好讓景深得以拉長。
同樣的,在處理此作的過程中,是染墨所花費的時間,遠多於描繪物像的時間。這是因為筆者認為,如果要營造陰雨濛濛的效果,則染墨的時間,必須延長,才能讓畫面中,濕潤的感覺,更為理想,也能讓乾墨的效果,更為含蓄。在處理岩石的墨色上,多數是採取側鋒用筆的乾墨或焦墨畫成,而畫線時,則是採用中鋒用筆的濕墨畫成。不過筆者在染墨時,也會故意用極慢的速度,將濕墨染在岩石中,以增加濕潤的效果。
此紙若與紅星玉版棉料單宣相較,則明顯可看出有含較多碳酸鈣的成分。而碳酸鈣也是製紙過程中,最常被使用的添加劑。這是因為它能夠降低製作的成本,又能增加紙張的潔白度。可是製作精良的手工紙,則大多會不加。這是因為如果添加的份量,是適當的,確實是可增色顯白,也能拉開墨色的濃淡差異,但如果是用量過多,反而會有損墨彩。
筆者所用的調墨盤,也是以磁製的六格梅花盤為主,而非單格的圓盤。以往筆者作畫時,習慣採用後者,但經由比較後,發現梅花盤能夠調出的墨色,明顯多於後者。這是因為可善用其器型,先將深淺不一的墨色,蓄在每格中。除了,可用這些原本調好的墨色外,也能利用毛筆的特性,將兩種不同深淺的濕墨,蓄在筆尖中,而能處理出需要漸層變化的墨色來。
由於創作小幅作品的難度,是與書寫蠅頭小楷,同等的困難。這是因為必須對筆尖的控制,掌握的非常得宜,才能成畫。所以,在作畫過程中,筆者只有在手感最佳的情況下,才會動筆。
此外,筆者也漸漸感覺到,作畫的心情,也會影響用墨的好壞。如當心情越是平靜時,作品的完整度就會越高,且畫面中的墨色層次,也會越趨平和柔順。不過,材質的優劣,也會影響創作者的情緒,例如清華翼輪在《畫說》中,便針對材質的好壞如何影響創作者的心情,作了極為生動的描述。他說:『紙不佳,非飛即乾,心中作種種之惡劣。粗絹惡扇,尤敗人意興,稍畫之,便覺口舌發渴,蓋精神已為耗散矣!厚宣紙亦難畫,一筆上紙,水氣收下,筆頭不能運動,如何能畫。揭之太薄,亦易飛,惟以兩層為率可耳!得鏡面自然光潔者乃佳,越舊越妙。近時蘇浙紙舖,作紙砑光如鏡,有礬不受墨,亦不肯乾,一筆著紙,直著一筆,稍停片刻,即便并成一筆,且水浸礬漏,仍然飛開,惡劣甚矣!此工匠所用,非士夫所宜有也。絹亦無佳者,古畫如子久、雲林所用紙,均非今時所有,明時董思翁用絹紙皆佳,可以悟紙之宜精矣!總之,須擇其本來光潔者,千錘萬錘,然後可用。然著一做手,不得著一做手,便無墨暈矣!』
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【梁震明簡歷】
國立台北藝術大學美術創作研究所畢業。
曾任國立台南藝術大學藝術史系及東海大學美術學系講師。
個展12次,國內外聯展30餘次。
作品曾在香港蘇富比、羅芙奧及沐春堂拍賣成交。
著作「墨色的真相」與「台灣寺廟龍柱造型之研究」獲國立編譯館出版刊行。
現為羲之堂代理之專職水墨畫家。
梁震明臉書粉絲頁:https://www.facebook.com/inkliang/
梁震明痞客邦:http://tom20030208.pixnet.net/blog
梁震明IG::https://www.instagram.com/liang_chenm...
水墨創作介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2797965
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fine art中大 在 Sandra Tavali李婉菁 Youtube 的最佳解答
Computer Music Ensemble: for Black metal vocal, Prepared piano, Real time sound processing.
Composer: Ivan Voinov, Sandra Li, Cvo Yang, Bruce Wang
Sound engineer: Cvo Yang, Bruce Wang
Metal Vocal: Chi Yue
Prepared Piano: Sandra Li
Premiere Production: Body Phase Studio, Guling Avant-Garde theatre, Taipei, TAIWAN, 2014.4.26
About the work:
Dirge is a prepared piano piece that is processed through electronics and fused with a harsh vocal speaking the poem "Dirge" by Shakespeare. "Dirge" is written about death from the perspective of the dying. The meditative, dark sound interlaced with complex piano melodies and rhythms creates a perfect, romantic atmosphere around the aspect of death. The harsh vocal can be interpreted as the cries of a crow, traditionally a messenger of death.
Dirge (134)
William Shakespeare
COME away, come away, death,
And in sad cypres let me be laid;
Fly away, fly away, breath;
I am slain by a fair cruel maid.
My shroud of white, stuck all with yew,
O prepare it!
My part of death, no one so true
Did share it.
Not a flower, not a flower sweet,
On my black coffin let there be strown;
Not a friend, not a friend greet
My poor corse, where my bones shall be thrown:
A thousand thousand sighs to save,
Lay me, O, where
Sad true lover never find my grave
To weep there!
About the composers:
Ivan Voinov is a first generation Russian living in America, where he has grown up, maintaining strong cultural ties back to his ethnic Russian roots, which can easily be heard in his music. During the later years if his high school career, he became successful as an ensemble composer, having several of his pieces performed across his home state, Vermont, and appeared on the radio for interviews on two occasions. Ivan is now studying computer music and recording rats major at Peabody conservatory, studying under Dr. Geoffrey Wright, where he is exploring the rich depths of sounds and capabilities and control pertaining to the field of electronic music.
Sandra Li, of the Siraya people, is a former keyboardist of the classical ensemble "Indulge" and the well-know metal band "Chthonic". Her musical works crossover between classical and fine art, film and documentaries. She is the composer for the TV documentary "Unknown Taiwan" produced by the Discovery Channel. Also, she was the artistic director of the musical "Dark Baroque”. Ms. Li earned the Master of Music degree in Computer Music from the Peabody Conservatory of the Johns Hopkins University in Baltimore, Maryland, U.S.A., where she studied Computer Music with Dr. Geoffrey Wright.
輓歌
威廉莎士比亞
無常爾來矣﹐置我於柩床。一息已云絕﹐殺我乃姣娘。
麻絰及紫杉﹐速備慎毋忘。無人愛我深﹐乃肯殉我亡。
竟無一好花﹐撒余靈柩旁。竟無一良朋﹐弔余埋骨場。
不須為余泣﹐葬余在遐荒。親友無覓處﹐免其徒哀傷。
《輓歌》是為預先設置的鋼琴,現場即時聲響效果控制,與金屬黑死腔演場所創作的作品。人聲的部分所吟唱的是莎士比亞的詩作 "輓歌"。這首詩所描寫的角度,是從一個渴望垂死的靈魂,面對生命中無法抗拒的凋落。企圖利用鋼琴複雜的旋律與節奏營造出一種完美浪漫的死亡氛圍,暴烈的人聲比喻為烏鴉的哭聲,代表死亡的傳統使者。
Ivan Voinov 來自俄羅斯,成長過程中大部分居住在美國。在他的作品中,充分展現了俄羅斯的民族意識與風格。就讀高中時,已經展露在室內樂作品的創作能量,樂曲曾發表於 俄羅斯,佛蒙特州,與電台相關專訪。目前就讀於約翰霍普金斯琵琶地音樂院電腦音樂系,主修作曲,雙修錄音藝術。師從 Dr. Geoffrey Wright。創作特色專注於聲音的探索以及有關電子音樂現場控制的深入研究。
汪戊全,來自台灣台北,2013年畢業於臺北科技大學互動媒體設計研究所,目前嘗試以手作的細膩態度融入互動媒體設計的謹慎思考,共同創造出述說新形態故事溫暖人心的價值。
楊政,來自臺灣,畢業於實踐大學服裝設計系,在組樂團的過程中受到身邊不同藝術形式的人啟發試著追求無法明確定義的表演形式。曾經重新定義縫紉機的聲音的意義,在各地做過演出,同時於2013年在牯嶺街小劇場手作工作坊演出。
李婉菁 Sandra Tavali,西拉雅人,前indulge , 閃靈樂團鍵盤手; Discovery Channel 「謎樣台灣」配樂,音樂劇「黑暗巴洛克」音樂總監。作品常為跨界藝術、電影、紀錄片配樂等。約翰霍普金斯琵琶地音樂院電腦音樂研究所畢業,師從 Dr. Geoffrey Wright。