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firebase數據分析 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
GameMakers的這集節目,找了幾位遊戲公司資訊長,探討如何建立遊戲數據資料庫。我自己不是技術專業,雖然待過幾家大公司但也沒經手討論建構資料庫的過程,有些技術術語理解過程中有點障礙,但還是提供一點整理與看法和大家分享。
遊戲業的變化一直很快,對數據資料的要求可說走在行業的前端。早期遊戲公司對於數據只有簡單的儲存與翻看要求,現在的數據已經能協助遊戲業做出客製化分析、預測玩家的行為甚至Playtika能因此做到"千人千面".....即依據每位玩家的數據,給予最適合的遊戲功能、玩法與機率。
因此,數據儲存、整理、與工具的選擇就成了很重要的關鍵。訪談中被多次提起的是Snowflake,這是個雲資料儲存運算工具,可以整合所有來自不同的資料源,工具的使用上有許多好處,技術方面我就不多加說明,特點是他的"儲存"資料費用很便宜,也適合中小型團隊,但與會者也提到,其查詢資料的費用雖然單位小,但當玩家資料累積越來越多時,花費金額就會比你想像中高很多。
其他的工具還有提到Amplitude、Firebase、Appsflyer、Grafana等。但不要期望用一個數據資料分析工具就能完美解決所有的問題。每個工具都有長處或短處,多個工具搭配使用延伸需求外,還能減少風險,或是交叉驗證數據的準確度。
小公司剛成立時,通常會以既有市場的工具為主,這些工具便宜但客製化程度也會比較低。當公司成功的遊戲越來越多時,就有把所有數據來源標準化進行統一分析的需求,這時就要考慮那些能高度客製化的服務。
訪談最後讓三位來賓提出對於資料分析的建議,很值得反思。
ANDRE認為最重要的是「誰來確保資料的準確性」。很多數據,會因為查詢方式的不同,需求的不明確導致資料錯誤。即使資料本身即使沒有問題,也會因為使用方式,觀點不同,產生完全不同的結論。譬如, 某日新增玩家的留存是20%,而這些玩家普遍首日駐留在等級10級,看起來等級10級是造成流失的關鍵,但如果LV10玩家中有9成以上隔日會繼續玩下去,那問題顯然不是光看等級這麼簡單。
即使大家看到的數據都正確,分析人員看一層、看兩層、看多個來源,判斷角度,都會賦予數據不同的意義,最終還是回到每個人本身的專業素養。
CAURAV則認為在公司還小的時候,就應該思考整個數據資料的建置,如此在公司擴大,組建更龐大的數據分析架構時,才能盡量減少過度時期所要付出的成本。
但我認為現實上,小團隊的遊戲要先能夠成功且長線經營,才有進一步建構更完整數據系統的必要性;不過,至少可以先確認各種工具的彈性與容錯率,以及對未來自建數據系統會不會造成阻礙,會不會產生搬遷困難,這些都可以先進行考慮。
OLIVER的觀點則是我最認同的。即使建立再好的數據分析系統,公司無法建立相對應的決策文化也沒意義。怎樣從數據中找到有價值的資訊,並想辦法放大其價值,才是建立一整套系統背後的關鍵。
呈如我們在粉絲團常強調的,看數據、分析數據、和做出行動是完全不同的概念,而大多數人的數據分析旅途都止步在前兩站。
希望以上對你有所啟發。
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Google Cloud 及 CloudMile 合作在TGDF分場講座「GCP 加速遊戲開發的佈建、解決問題與實例分享」,由Google Cloud台灣區技術總監講述Google Cloud開發平台的概論、特色及產業應用。CloudMile技術長郭博士以「軍火供應商」比喻GCP提供優質工具幫助各位遊戲開發者提升使用者體驗、留住玩家,並且介紹國外知名Show Case。最後則請由玩執行長育任講述Firebase如何應用在於遊戲開發、數據分析及優化並且講述Firebase與Google Cloud整合關係。
這兩天的講座內容皆會陸續放上官網,錯過的朋友,請持續鎖定TGDF網站!
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