【世界一流水準的遊戲關卡設計師是怎樣的呢?】
不管做每個產業,基本上都會去思考這個產業最好的標竿長什麼樣子,自己和這個產業標竿的差距在哪裡,哪些能力是自己可以想辦法彌補追上的,哪些能力是自己應該放棄把心力放在別處的。每個人的成長軌跡與能力都不同,但看看頂尖的高手怎麼做絕對有些啟發。
這篇文章是關於世界最流行遊戲之一《Fortnite 要塞英雄》中關卡設計師的訪談。在台灣很多遊戲從業者習慣了一人分飾多角,目標放在每個面向做到70分左右即可,這當然不一定是壞事,藉此成功的大有人在,不過偶爾看看怎樣把一件環節做到極致,也是有意思的事情。
譬如,單以關卡設計師來說,基本的素養包括“建築學和光照方面的基礎,對各國建築文化的理解、3D模型的中等製作能力、遊戲腳本與引擎的理解,以及最重要的溝通能力”。
由於需要大量的溝通,對英語的掌握能力也非常重要;而建築文化的理解,包括像盡量避免校園場景出現在射擊遊戲的認知;光照的能力則可用在引導方面,避免只使用大量的固定化掩體所造成的枯躁感。
以上這些,就是一個專業關卡設計師的基本素養。
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小結:
我記得以前聽過一個概念,叫做螺絲釘人才。也就是你在一個技能面向做到接近90~100分(釘腳),而在其周邊的延伸面向盡量多但做到10~20分(釘帽)。這個螺絲釘的重點是放在那個主力技能樹,其他都是配角。
但我覺得現在的社會環境中,可能更趨向所謂“多邊形的人才”。就是每個面向都做到比一般人強些大概70~80分的能力,然後因為這些多面向而產生“搭配上的質變”,才能讓你生出不一樣的競爭能力。
做關卡設計師需要了解建築、引擎、光照;做行銷的需要了解統計數據、廣告演算法、心理學、與寫作能力;做遊戲營運的需要了解各種遊戲玩法品類的優缺點,社群運營、行銷甚至部分經濟學。
這些領域你不一定要做到100分理解,但每個面向都具備且理解超過70%的人就能讓你有所不同。
所以回過頭來,具備學習的熱誠與能力,大概才是能一直進步不被淘汰的必要條件。
希望對你有幫助。
#No98
#關卡設計師
#Fortnite
#要塞英雄
#多邊型人才
同時也有21部Youtube影片,追蹤數超過54萬的網紅ひなたチャンネル (Hinata Channel),也在其Youtube影片中提到,絵心と真心こねこね 【注意】 ボクは配信初心者です! ボクの配信は世界一安定しない配信です 時々画面が乱れることあるけどあたたかい目で見守ってね 【お約束】 ・暴言、誹謗中傷きんし ・切り抜きなどは大歓迎(悪意のある切り抜きや編集はやめてね) ・みんな仲良くすること 【配信タグ】 #...
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《手機遊戲中可參加慈善撲克王大賽的魔王們》
「任何人擁有300萬美金,都可以參加慈善撲克王大賽」那在手機遊戲領域中,你要達到10億美元的收入,大概才具備站在業界頂端的氣度。
PocketGamer收集了21款收入已經破十億美金的手機遊戲。蠻有意思的,這邊簡單做個整理分享給大家。
●《PUBG Mobile》(騰訊) 。
在大陸因為版號問題,後來以《和平精英》的名稱上線。目前每月收入約1.6億美元。
PS.騰訊果然官方友好度超高,今年中國官方才強調要抓版號與名稱不符的遊戲說…
●《Fortnite》(Epic Games)。
到目前為止,它已成為全球收入最高的遊戲,光2018年收入就達28億美元。超過了Riot Games的英雄聯盟(14億美元)和Niantic的Pokemon Go(13億美元)。
在手遊上,因為它使用自己的啟動器,因此Googleplay的收入難以追蹤。但在ios上據統計,只花了326天就賺得了5億美元。
《Fornite》已經成為了一種文化。在2019年2月舉辦的Marshmello音樂會共有1000萬並發玩家參加。這個數字不包括那些在線觀看過的人,號稱是有史以來最盛大的音樂會。
●《天堂M》(NCsoft)。
這個遊戲除了是韓國遊戲史上最成功的遊戲,只花了半年時間就達到了12億美元的收入,也是台灣史上最成功的遊戲。當時同業不少人靠著橘子的股票小賺了一把說XD
●《天堂二 Revolution 》(Netmarble)。
雖然比不過《天堂M》,但這個遊戲在第一年達到了10億美元大關,並對Netmatble的IPO有著重要的幫助。
●《Pokemon Go》(Niantic)。
發布後僅七個月,收入就達到了10億美元。這個遊戲的意義在於,它讓很多沒玩過遊戲的玩家也開始享受這個遊戲的樂趣。記得有一次到屏東鄉下玩,在一個偏僻的田地,突然跑出許多拿著農具的叔叔阿姨大喊「出來了出來了」,至今仍然印象深刻。
和其他遊戲不同的是,這個遊戲曾經一度下滑,但又開始回春。2019Q1收入2億美元,竟然同比增長40%。《Pokemon》這個IP更因為遊戲滲透到各族群,連我都跑去電影院看了它的真人電影。
●《Clash Royale》(Supercell)。
Supercell厲害的地方在於,當年所有同業,都在研究這個遊戲的開寶箱,PVP配對,戰鬥模式,但這幾年過去了,依舊沒人可以借鏡出精髓來。
●《夢幻西遊》(網易)。這個遊戲的成果大部分在中國,回合制的玩法,滿滿中國式畫風與IP,是少數中國遊戲來台灣水土不服的案例之一。然而這不影響它在中國的霸主地位,光在2017年這個遊戲就產生了15億美金的收入。
未完待續…
#絕地求生 #夢幻西遊 #皇室戰爭 #寶可夢 #天堂M #天堂二 #Fortnite
#No32
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由於很多朋友推薦,而且還紛紛列出自己的最愛排序,我這幾天開始看 Netflix 的《愛 X 死 X 機器人》。看著看著,不禁在想,Netflix 到底想幹嘛?
先說明一下,《愛 X 死 X 機器人》(Love, Death & Robot)是一系列 #科幻 動畫,每一集長度不一,但都在 8-18 分鐘左右,若扣掉結尾,只看故事就更短了。
系列裡,每一集的主題也都不同,不過都是很標準的科幻短篇,製作團隊則都大有來頭,品質無可挑惕。
(可參考 4Gamers 這篇介紹:大人限定,Netflix《愛x死x機器人》很黃很暴力的重口味饗宴
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/38348/netflix-series-love-death-robots-review )
我很想跟大家討論故事,因為都非常有意思,不過我看到現在,感到最饒富興味的反而是這系列作品本身存在的目的。
我要做一個 #沒根據的猜測:我認為 Netflix 在加速找一個問題的答案,那就是在 Netflix 的「閉環」裡,要造出一部受歡迎的影視作品,能否再也不需要真人明星、不需要行銷、也不需要長期的 IP 養成跟大量成本?
先岔個題:「IP」跟「閉環」都是中國用語。在我的理解中,IP 已經不只是「智慧財產」的意思,而是指一個模糊且無所不包的、具有商業運作價值的故事;閉環則是指一家企業的商業模式能夠做到接近自體循環、越打越大,像是魚菜共生一樣。
從我對 Netflix 這家企業粗淺的理解來說,他們過去幾年大部分的開支都花在買內容、IP 跟製作原創內容上。豐富的片庫、獨家的話題性原創內容、精準的推送、俐落無廣告的介面體驗,在地化的行銷、適合現代人破碎化生活節奏等等優點,讓它的訂閱人數快速增長,觀看時間(佔用我們睡眠的時間)也持續延長。
而在 迪士尼影業 買下福斯,宣布成立自己的串流服務 Disney+ ,把龐大到驚人的片庫都加入進去之後,對決的態勢已經非常明朗。因此,Netflix 需要更多 IP、更多足以跟迪士尼(迪士尼公主 + 漫威 + 星際大戰 + 皮克斯 + 異形 + 阿凡達 + ..........)這麼誇張的對手抗衡的 IP。
(延伸閱讀:Disney 宣布與 Netflix 分手:正式揭開 OTT 戰場的新序幕
https://punchline.asia/archives/45800)
從世界各國找優秀的團隊、買下具有延展性、跨文化口碑,但被低估的好 IP,復活曾經火紅的老舊 IP......這些 Netflix 都在做,儘管也時常交出不怎樣的作品,但不可諱言,打擊成功率越來越高。
(延伸閱讀:在地內容成為國際平台的搶手貨?從近期 8 部 Netflix 戲劇合作,看亞洲市場的佈局
https://punchline.asia/archives/51101 )
對 Netflix 這個閉環來說,即使是普通的新作、或只符合小眾口味的、還是老到不行的過時作,都可以找到適合的觀眾,畢竟「數據在手,用戶我有」。
除了內容以外,花在其他項目的開支都可以隨著時間、科技的進步越來越低,或是讓單位成本降低。但是由於競爭對手多、不好惹(現在又加入 Apple TV +),內容卻會越來越貴,而且可能買不到手。
(延伸閱讀:蘋果正式宣佈串流影音服務 AppleTV+直球挑戰Netflix!導演史蒂芬史匹伯、JJ亞伯拉罕皆宣布全新作品
https://punchline.asia/archives/53086 )
( 下戰帖?Netflix率先表態不與蘋果合作串流影音
https://www.bnext.com.tw/article/52617/netflix-wont-collaborate-with-apple )
Netflix 除了繼續燒錢、發債融資、燒到對手受不了以外,當然得降低自己的開支,但要怎麼降呢?
當我看到 Netflix 近期產出大量中低成本科幻作品,像是娜塔莉波曼主演的《湮滅》、珊卓布拉克主演的《蒙上你的眼》、《碳變》、《怪奇物語》、《滅絕入侵》、《智慧囚屋》、《iBOY 奇機少年》、《ARQ 危機》、《少女救地球》、《默》、《末路》、《科洛弗悖論》、《愛有來世》、《迷霧》、《闇》、《黑鏡》....(以上列出我看過的),有的搭配好萊塢大明星、有的由中咖甚至無名咖挑大樑,我就在想,Netflix 是不是發現 Netflix 的科幻迷很多,而且我們在乎劇本腦洞大小程度,遠超過明星名氣大小程度?
而 Netflix 是否也發現,這些人(也就是包括我在內的科幻迷),並不迷信大 IP 或 大明星,而是特別 #愛嚐鮮,#不願錯過、#熱衷討論與推坑,而且只要被打中,就會卯起來口碑傳播?它是否發現,我們這群人特別適合成為傳播 Netflix 科幻福音的戰士?
在 Netflix 的閉環裡,每天打開 App 或瀏覽器,Netflix 就會把最新最好的科幻故事餵給我們這些貪得無厭的劇迷。也因此,嚐過甜頭的科幻迷可以幫 Netflix 省下很多行銷跟拉客預算。
而在觀看《愛 X 死 X 機器人》中幾部採取超擬真人動畫的作品--例如「索妮的優勢」、「天鷹座裂縫之外」、「變形者」、「幸運十三」等,我感覺這幾部作品已經逃出「恐怖谷效應」的引力,比過去同樣走超擬真人路線的失敗作如《Final Fantasy:夢境實錄》及《北極特快車》好多了。
( 關於「恐怖谷」:https://www.youtube.com/watch?v=aARLYMtDVMU )
可能是動畫製作技術與精良程度提高,可能是科幻故事與這類型動畫的適配性本來就高,但總之,我真的感覺,這些故事不需要真人演員,由超仿真人的動畫演員來演,完全夠格、到位。
動畫跟真人電影的距離,在電影特效越來越多的情況下,已經快消失了。而我認為《愛 X 死 X 機器人》系列中的幾部作品,把這個距離縮到只有幾奈米。
那麼,當 Netflix 已經自帶流量、有破億付費會員、而且不需要明星、真人演員,更獲得科幻迷支持,幫它熱情招攬、傳福音。高昂的內容成本就有機會降低。
我自己想像了一下:如果《Star Trek》完全以超仿真人動畫來製作,我會不會買單?只要故事夠好,我絕對會!
如果《怪奇物語》外傳或前傳以超仿真人動畫來製作,我會不會買單?肯定會!
也就是說,如果任何原本需要真人的 IP,包括 Netflix 原創或是買來的 IP,開始用超仿真人的方式製作,只要能做到《愛 X 死 X 機器人》的程度,我沒有辦法拒絕(除了需要睡眠)。
當然,其實老早就有人討論過,這種超仿真的動畫會不會把真人演員取代掉。也有真人演員開始經營自己的超仿真授權,要讓自己在死了之後還能永續表演、永續賺錢。
我以前總覺得,那不太可能,就算有,也不會成為主流。因為要吸引人們進戲院、或是花時間看戲劇,還是要靠明星。動畫歸動畫、特效滿滿的超級英雄電影又是另一回事。
但是在科幻這個類型裡,在 Netflix 這種商業模式裡、在看過《愛 X 死 X 機器人》之後,我發現真人演員完全是可以放棄的,而且或許更好。
《魔戒》的咕嚕、《猩球崛起》的凱薩、《阿凡達》、《鋼鐵人》、《一級玩家》以及最近的《艾莉塔:戰鬥天使》,一步一步讓動畫角色可以在真人電影中成為主導。但我認為《愛 X 死 X 機器人》真的是又往前跨了一大步。
大家都說,Netflix 正在改變電影的定義,很多人不在乎,但也有像是史蒂芬史匹伯這樣的大人物,認為 Netflix 只適合競逐艾美獎,而不是奧斯卡。
然而當對的類型、商業模式、呈現技術,三者都到位時,我覺得 Netflix(以及其他的 OTT) 會消滅的不只是傳統的觀影體驗,不只是讓電視跟電影的界線消失,也將讓動畫跟真人電影的界線消失。
超擬真的 IG 網紅已經開始接業配,超擬真的新聞聯播主播也已經準備好當黨國喉舌。超擬真的過世明星也紛紛開起演唱會。而我想,在 Netflix 上,不用靠大 IP、不用靠明星、不用擔心沒人看的科幻作品,超擬真的演員,已經熱身完畢了。
#歡迎吐槽
#或是推薦給我Netflix上其他你覺得值得一看的
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延伸閱讀:
不存在的 IT Girl 在網路爆紅!IG虛擬偶像 Miquela Sousa 擬真到嚇壞人
https://www.bella.tw/articles/celebrities/15655
首个AI合成新闻主播正式上岗!人工智能将取代真人?
https://cloud.tencent.com/developer/news/354652
數字王國攜手三創打造虛擬鄧麗君音樂奇幻秀,透露技術難點
https://technews.tw/2017/04/07/digital-domain-and-syntrend-to-present-virtual-human-musical-of-teresa-teng/
NETFLIX:競爭對手並不是串流平台對手,而是遊戲《Fortnite》
https://news.xfastest.com/netflix/57989/netflix-says-its-competitors-is-fortnite-and-games-instead-of-other-streaming-platforms/
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fortnite意思 在 [閒聊] PUBG 對於Fortnite 抨擊的解釋- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
原文:https://goo.gl/yAr7BS
PCgamer - PUBG exec clarifies objection to Fortnite Battle Royale:
'it's not about the idea itself, it's about Epic Games'
其實我沒玩過 PUBG 也沒玩過 Fortnite,不過看到這篇其實稍微有點道理。
概要翻譯內容的話:
對 Fortnite 的反對並不是因為 Fortnite 使用了大逃殺的遊戲規則。
澄清說明在 PUBG 出來之後,其實中國就已經開始有模仿 PUBG 製作的遊戲。
唯一的差別是 PUBG 使用的是 Unreal Engine 開發,而 Fortnite 的開發商就是 Unreal
Engine 的開發商 Epic Games。
他們認為 Epic Games 原先倡導 Unreal Engine 能夠幫助獨立遊戲製作,但是現在的行
徑
等於是看到一個大規模成功的獨立遊戲,然後接著用商業的力量複製出一樣的作品。
所以對於 Epic Games 沒有跟他們聊過,就直接複製出一樣的遊戲模式感到失望。
大概是這樣,提供作為點參考 XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.38.9
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1506222016.A.B2E.html
謝謝你!
呃,內文......真的有看嗎
抱歉,因為我根本沒在玩所以不知道。剛好看到相關文章跟板上在討論就想說讓大家參考
一下。
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