<新聞> 全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?
中國遊戲產業的求生欲相當強大,過去幾年中國以外的營收比重持續上升。
《原神》、《黑悟空》、《戴森球計畫》有人玩過嗎 ? 我只有看過《黑悟空》釋出的遊戲畫面。
然後,台灣的「博弈」和「成人遊戲」反而因此賺大錢 ?
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2020年大量的中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國和日本,乃至於全球市場。這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。
中國遊戲在韓日或全球市場上取得非常亮眼成績,這在幾年前幾乎是不可想像的事。其中理由有三:
首先,隨著雲端伺服器和網路速度等連網技術提升,除了極少數重視FPS(每秒幀數)的格鬥遊戲外,絕大多數遊戲都可以連線到海外伺服器 ,沒有必要在台灣設立分公司或代理,直接由原廠營運便可,再加上台灣許多玩家直接使用VPN跳板原伺服器,更使得代理需求減少。
第二,中國遊戲的品質已逐漸抵達世界3A等級 。近來多款中國開發出品的遊戲如《原神》、《黑悟空》、《戴森球計畫》等都在全球市場獲得亮眼成績或關注,並奪得多項國際大獎。
另一方面,中國境內對於遊戲的控管益發嚴格,除了內容方面的審核,還有讓未成年遊戲者消費與體驗受到管制的「網路遊戲實名制」,當局更稱手機遊戲是「精神鴉片、電子毒品」,意欲出手打擊遊戲產業;最近騰訊更導入人臉識別,加強禁止兒童在深夜進行遊戲的力道,大大壓縮遊戲發展空間,這都使得中國遊戲廠商把「出海歐美主流市場」視為最主要目標。
第三,也是最關鍵的,兩岸政治關係緊張,這幾年來關於遊戲動漫界的「乳滑事件」(辱華之諧音)層出不窮。
這也解釋了為何國內目前非屬代理、而有穩定營運的題材,大多集中於「博弈」和「成人遊戲」,因為這兩塊都是中國至少在表面上,較難以下手的領域。此一趨勢,或許在未來幾年內益發明顯。
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你們都知道我很愛玩手遊R
平常實況手遊老是煩惱該用哪個模擬器才好
我跟你們說,以後再也不用擔心了
因為《BlueStacks 5 》全新版本已經正式上線啦!
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讓我來告訴你們使用BlueStacks 5有哪些優點吧!
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說了這麼多,還是直接展示給你們看最快啦~
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
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📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
https://bit.ly/3rvTFgV
這篇文章讓我想到上市公司的囧況,很多公司不願意上市就是因為,一但上市,可能短時間內獲得了大筆資金可以去實踐過往的策略布局,但某方面公司也必須捨棄部分話語權,需要考慮「股東」的意見。
但
❓股東的意見真的是意見嗎?
❓持股多少的股東意見才需要重視呢?
❓提出意見的股東,對產業的變化、公司內部實際運作又有多少了解呢?
每件事都是取捨,每個決定都有代價,
說出一句責備的話很簡單,但可能就此抹滅當事人或團隊事前所有的評估與努力,
事後諸葛真的很簡單,簡單到每個人常不自知就犯下,包含你我。
🎯「人言可畏,需謹言慎行」
📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
https://bit.ly/3joOgpd
閱後心得:
1.有錢能使鬼推磨,有獎勵就有激勵因子
2.錢多寡可能不是重點,挑戰成功者花的時間可能遠遠超過這份獎金,其中也是對這遊戲有愛
3.這遊戲在破關後的工作者名單,萬一挑戰失敗,要重新破關一次嗎?想到就覺得好累阿...
📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
https://bit.ly/3jtZSHA
第一名:《暗黑破壞神 永生不朽》
第二名:《糖豆人:終極淘汰賽》
第三名:《鬼滅之刃 血風劍戟大逃殺》
第四名:《貓娘樂園來店(Nekoparaiten! / ネコぱらいてん!》》
第五名:《NieR Re[in]carnation》
第六名:《少女前線 2:追放》
第七名:《紀念碑谷 3》
第八名:《寶可夢大集結》
第九名:《仙境傳說 Origin》、《POE M》
第十名:《天翼之鍊 M》
我自己對1、3、5名的遊戲比較有興趣,你呢?
📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
https://bit.ly/3q1zUO6
內文提到:「基於工具、內容、社交三大支柱搭建專屬的遊戲用戶內容社區,一方面可擁有更大的開發空間,快速響應並滿足用戶多元化內容訴求;另一方面也是通過內容社區運營的手段,拉動用戶活躍和留存的有效方式。」
👉除了在遊戲內不斷優化來提高玩家黏著度外,如果能夠開發另一個APP滿足用戶遊戲以外的需求,那也是另一個思考方向,我想《王者營地》就是以這思路往前走。
台灣我自己比較有印象的類似APP應該是Garena APP,裡面有《英雄聯盟》和《傳說對決》專屬論壇、攻略專區、直播和不定時需寶等,但到底好不好用、有沒有符合玩家需求我就不太清楚,有空我會研究一下,有什麼心得再分享!
📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
https://bit.ly/3ryUWUj
雖然這是一整年的報告,但的確就目前營收排行榜來看,《LOLM》的出現並未對《傳說對決》帶來打擊,從暢銷排行榜來看,感覺《LOLM》主要的TA仍在於端遊LOL那群人,而《傳說對決》涵蓋的TA則較廣。
👉這讓我想到端遊的FPS射擊遊戲,以長線攤開來看,目前仍持續穩定營運的就是遊戲橘子的《CSO絕對武力》,其他什麼《AVA》、《SAO》、《SF online》都死掉再穢土重生了。
《CSO絕對武力》有更貼近FPS嗎?可能沒有,但他之所以能營運至今,靠的是獨有的PvE「災厄之章」和PvP「殭屍模式」,不管你認不認同他是不是一款純正的FPS遊戲,或是覺得那是小孩子在玩,但從成績來看,《CSO絕對武力》的確在FPS市場中切出一個口,吸納更多想玩FPS,但卻不想那麼吃技術的玩家。
🎯有時候玩家要的不見得是技術,更多的是爽感,只是他們不會跟你說而已,或許這就是《LOLM》和《傳說對決》最主要的差異。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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fps手機遊戲 在 [閒聊] FPS類型手遊至今的發展- 看板Shooter-game - 批踢踢 ... 的推薦與評價
以前玩FPS類型幾乎都是端遊為主
早年的FPS手遊常常被拿來說嘴的原因
我個人認為是
1.遊戲內容跟技巧無法順暢
早期的FPS手遊礙於手機觸控與螢幕大小
要拿捏遊戲操作方便與順暢度非常困難
EX.狙擊模式下需要非常精準的操作
一點點位移都有可能產生誤判
早期FPS手遊除了程式不易優化以外
手機本身硬體也無法像現在這麼好
所以遊戲公司也找不到一個比較好的設計方式
能讓玩家有比較流暢的遊戲體驗
2.團隊溝通與指令操作
在端遊可以一個鍵盤設許多方便的快捷做任何動作
或是利用一些簡單的按鍵所形成的指令與隊友溝通
到了手遊上就無法擺設那麼多按鈕
現在的解法似乎偏向即時語音
或是一些預設的簡短句子方便快速下達指令
以上兩點造就了早期FPS手遊的刻板印象
但是我一直對FPS類型手遊抱持著期待
期待隨著科技進步後這類型手遊能逐步發展起來
從早期我記不清名字的各種類型手遊
看到FPS類型就會手癢載來玩一下
到後來玩了比較久的大概是全民槍戰
之後也有跑去玩其它的槍戰遊戲
終極槍戰、武裝菁英、絕對火力都有玩過
連最近火紅很久的吃雞絕地求生也有跑去玩
不過還是不太習慣玩這種生存模式
最近看到全民槍戰在推三週年活動
感覺像早期CS這種經典對戰模式還是有不少人喜歡
有感現在槍戰遊戲好像都是在主推手遊市場
而且生存的都比端遊來的好很多(?
畢竟手遊在FPS這塊領域上真的也是越來越進步
大家覺得手遊這塊現在算是有追上端遊的水準了嗎?
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