【半截嶺】公視+免費線上看👉👉 https://lihi1.cc/A5fg6 (9/2-9/9)
『這一切似乎都是誤會,卻被認真對待 。』分享紀錄短片《#一天》的海報! 他是晉江導演在《半截嶺》前先完成的短片作品,兩部片是一起拍攝的,但在創作上運用了,不同的風格和剪輯方式。入圍IDFA影展也曾在台灣TIDF播映過。
《一天》的鏡頭跟隨著一位老人的背影,沿著迷濛的山路慢慢行走。他背著一個袋子,一袋大米、一捆木材、一大桶水...從早走到晚,穿過了四季。
柔和的灰綠色,和無言的沉默背景,當你在觀看時,能感受到另一個空間逐漸被打開,聽見風的聲音、腳步聲、鳥鳴....他要去哪裡?他的生活是什麼樣的?
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活著,之於現實,
更像一種對抗。
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在山西的荒山上,
一對老夫婦在此生活
他們住在各自的窯洞裡,
像無法交集的平行時空。
挑水,砍柴,種地,放牛……
一年四季,他們用勞動填滿靜寂的時間。
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#上阿甲導演新作
#DMZ韓國國際紀錄片影展
#半截嶺 #廢棄的土窯 #窯洞 #日復一日
#自給自足 #活著的意義 #日子 #生活
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┃#紀錄觀點┃ 首播 周四晚間十點 ┃重播 周五凌晨01:00
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idfa是什麼 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【本週遊戲市場觀察與工作心得隨筆】
最近不管工作面談或市場有些心得,但都比較零散不成架構,腸胃不舒服期間就隨意點整理下:
(1)台灣市場現在的特性是短線爆發很強。因為會玩遊戲儲值大錢的就那些人,他們的資訊流通非常快速,看到熱銷產品就會快速前往,不需要透過精準的線上廣告投遞,只要事前登錄的基數夠大,就能帶來很好的擴散效應,IP與畫面當然也會幫助。
但上線一個月左右就是考慮線上廣告投放能力了,台港澳人口畢竟不多,口碑引爆期頂多就是2~3週,後續自然流量就會快速下滑。再大的IP沒有持續的投放做後盾,也會面臨快速的衰退。
(2)蘋果搜索廣告真的是“集萬千寵愛於一身的產品”。唯一可追蹤,第三方平台的量還會高估,廠商彼此競爭還能抬高單價,未來潛力無窮。
(3)IDFA後對中小廠商的確有幫助,所有人都無法精準投放,大廠的起跑點也被逼著拉到同一個起跑點。因為投放工具越簡單越好評估整體成效,但大廠的行銷組合肯定複雜才能取得最多的量。
(4)行銷與社群策略中,有個很重要的東西叫「節奏感」。也就是現在的風向是什麼?你希望營造的風向是什麼?對未來的風向預期是什麼?心中有這些藍圖,才能不斷的推演各種可能性。
(5)新鮮人有時會混淆,把事情說出來叫「表達」,把前因後果背景交代清楚讓人家聽懂才叫「溝通」。
(6)要想當主管,能力很重要,但表現想要挑戰並承擔一切的氣魄更重要。
(7)每個人的缺點很難改變,可以嘗試用自己的優點去改變自己的缺點。我是個理性高於感性的人,所以通常會用理性的方式來分析需要靈感的事物。譬如以前發想遊戲命名時,我會先分析各種可能方式,如”改變文法、電影知名對話修改、目標玩家喜愛的小說白話文修改、歌詞調整、從成功的遊戲名字作組合變化”等作法,再從各種做法中發想名稱,用系統的方式找到最佳解;我也有朋友口語表達較不流暢,所以重要的事情會以信件輔助資料陳述。
(8)所有的決策與活動、都要保留可以修正的彈性空間。當事情多了,就要優先歸納出所有事情最關鍵的重點是什麼,並牢牢抓住。
(9)當巴哈玩家群起激憤說要抵制天地劫時,隔天抽卡活動衝到了iOS暢銷榜第一名,版上的抵制文也幾乎消聲匿跡。情緒都是一時的,只要是人都會自行處理認知失調。
(10)有時候覺得政治和遊戲營運很類似。玩家與人民都只想看到自己想看的,都會在群體激憤中隱沒理性,都需要側翼與工讀生(?)發出不同意見。不同的是遊戲公司以營利為目的,通常會為付更多錢的人提供較好的品質與服務;而政治理論上應該要一視同仁。
(11)每天早上六點起來,自動睜眼把數據社群全看一遍已成習慣,希望能早日擺脫這種制約...
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【 因應隱私權政策趨勢-自建廣告渠道所應注意的那些事】
從去年蘋果開始宣布限制IDFA的使用後,許多遊戲大廠都開始思考其他解決之道,這篇Podcast 主講者 Jayne Peressini(EA手遊行銷總監),說明了關於「自建廣告平台」這件事情的邏輯與方式。
首先,「自建廣告平台」這件事情很早以前,許多遊戲廠商就有在嘗試。但問題是,其廣告效率跟Facebook比較起來遠遠不及,然而,當蘋果開始限制IDFA的使用後,這個差距正在急速縮減中,也提供了各家大廠自己建立廣告系統的誘因。
對於這些遊戲大廠來說,iOS IDFA的限制只是冰山一角,重要的是隱私權保護的大趨勢。未來所有的廣告平台包括Google、Unity、甚至其他聯播網都可能為了保護消費者隱私權,而提出如蘋果SKAN般的廣告成效判定方式。
與其去"適應"各種不同的新政策(廣告成效還不見得好),不如自己想辦法弄一套自己專屬的廣告平台,至於什麼樣規模的廠商適合自建平台? Jayne 認為年廣告投放金額在5000~7000萬美金的廠商才有這個需要。自建平台並不是容易的事情,它可能需要1~2年的時間去優化,這就是為什麼有些遊戲大廠(Zynga、AppLovin、Skiilz等),現在在想辦法併購廣告平台相關業者的原因。
小結:
對於隱私權保護趨勢所造成的廣告失能,我自己理解的應對方法大概有以下幾種:
(1) 遊戲廠商手上的產品線夠多樣化,像Zynga那樣從超休閒到中度、重度遊戲都有的話,就適合自建廣告系統。利用超休閒遊戲吸納大量玩家進生態內,然後讓這些量有效率的分發到旗下遊戲中。
(2) 研發或購買有IP的遊戲,利用IP的力量去吸引較為精準的用戶。
(3) 利用強大的品牌宣傳,無視廣告效率,直接覆蓋所有玩家。
(4) 讓遊戲本身的創意製造口碑,引起KOL關注,達到高病毒傳播效果。
(5)深耕特定族群玩法,做好用戶營運服務,並利用該族群自有的傳播網絡進行擴散。
你的作法又會是什麼呢?
希望以上對你有所啟發。
PS.Mobileuseracquisitionshow這個網站有許多廣告投放的實務經驗訪談,有Podcast又有逐字稿,推薦給大家。