【破億大作《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》如何命中靶心】
《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》於2019/10/1於雙平台啟動,首周下載達到1億次,此成績遠超過《PUBG M》、《Fornite》首週成績,可說是近期最值得關注的遊戲之一。
目前這個遊戲每天在美國的日收入,從一開始的200萬美元下降到約為80萬美元。而遊戲的每次安裝收益(PRI)則不到一美元,甚至有了停止增長的狀況。
這篇文章非常詳細的,介紹了《COD M》的開發歷史背景、留存成功原因、與《PUBG M》相比付費做法上的差異,非常值得一讀。
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Activision從2008年開始,就一直希望將Call of Duty的IP移植到手機上。包括以下作品,但成績都不理想。
●Call of Duty: Modern Warfare 2: Force Recon (Glu Mobile, 2009)
●Call of Duty: Zombies (Ideaworks, 2009)
●Call of Duty: Strike Team (The Blast Furnace, 2013)
而在2016年收購了King後,以Candy Crush系列聞名的該公司曾於2017/4宣布開發Call of Duty手遊(決勝三消時刻嗎ww),至今沒有下文。
因此,當騰訊聯合開發的《PUBG M》在2018年3月開始進入大眾的目光後,同年8月Activision宣布與騰訊的合作,就顯得非常理所當然了。
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那為什麼目前《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》至少在下載口碑與留存這麼成功呢? 主要歸功於其針對手機螢幕限制下的改良。
長久以來對於射擊類遊戲移植手機最大的困難在於,虛擬方向鍵與按鈕會影響玩家的「視野」,當視野受到限制,射擊玩家的認知負荷就會爆炸,嚴重影響遊戲體驗。
射擊遊戲是認知負荷非常高的玩法類型,尋找、移動、認知世界的XYZ軸、找到敵人、選擇適合武器、尋找AI瞄準射擊。光想就覺得頭痛(苦手如我就是一頓手忙腳亂),與傳統仙俠類RPG點了後放空腦袋看角色快樂的砍死對手完全不一樣。
因此COD Mobile要做的,就是減少玩家的認知負荷。
良好的「瞄準輔助」與「自動射擊」是第一步,大量容易被殺死的AI機器人則保證了用戶的學習曲線不至於太過陡峭。
而對那些專業的玩家來說,同樣可從大量可深度自行客製化的介面設計與參數設定(25項以上),以及和原著高度類似的場景找到樂趣。
除作者所提要點以外,我個人認為騰訊在大規模射擊遊戲的經驗,包含平衡、作弊、連線上的掌控力也是很重要的。
我曾經營運過一款韓國的射擊遊戲,當年最耗費心力的就是解決層出不窮的外掛與作弊行為。我自己有個經驗,在中國這個外掛極樂之地成功運行超過一年以上的遊戲,在其他地區外掛出現的機率都不高。但在日韓的遊戲來台灣,被破解產生作弊程式的機率就非常高,簡直可用層出不窮來形容。
另一個是連線問題。騰訊自己也有騰訊雲,我相信對硬體網路技術的掌握能力遠超過一般單純的遊戲開發商。
營運遊戲最麻煩的問題就是當連線出狀況時,這問題到底是遊戲本身造成,還是網路上面的問題,每次光這個問題就可以把皮球踢了好幾天,更不用說是強調連線品質的射擊遊戲。而當遊戲、網路、雲端服務器搭建提供者都是同一廠商所把控時,很多複雜問題的釐清速度就會加速許多,這就是垂直整合的優勢。
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至於在付費上,雖然作者提到和PUB M比起來,COD Mobile在玩家時裝上的數量過少,武器皮膚也太少,Battle Pass中有吸引力的稀有獎勵過少。但說實話,我認為這是「產品策略」的問題。
就如同作者最後所述,以騰訊做遊戲的三大階段,Come-Stay-Pay來說,目前大概只停留在Stay的前期。此遊戲目前的每下載收入表現已經遠高於PUB M第一個月的表現,後者在大約300天後才有明顯的把收入拉抬,騰訊對於《Call of Duty Mobile 》這個IP的耐性絕對只有更多。
換個角度來說,要怎麼搞錢這件事情,騰訊?不知道?
那可是史上最金光閃閃的一隻企鵝,你說是吧
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