童書的魅力,非「純真」二字莫屬!
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kat跳躍力 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
[認真玩] 解讀青少年 ×《DmC惡魔獵人》:迷幻、神祉、搖滾樂/李長潔
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最近談年輕世代,就重玩了《DmC》。相信宅宅們一定對《惡魔獵人》系列不陌生,他是動作遊戲中的經典,華麗古典的場景、充滿神話的敘事與完美的動作系統,必定讓每位玩家都堅持在每一場戰鬥中按到手殘也要拿SSS評價。外掛的《DmC》故事倒退到主角但丁年輕時,市場評價兩極,有人討厭小帥哥但丁,有人稱讚動作系統流暢。不過我認為這個故事與角色的修改非常有趣,甚至饒富意義,可以有非常大眾文化神話學的詮釋,是關於「迷幻」、「神祇」、「搖滾樂」。
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故事大家一定都會背了。描述主角但丁,一位惡魔與天使的混血之子,在偶然的情況下被少女凱特(Kat)協助,擺脫惡魔的追殺,並與自己的兄弟維吉爾(Vergil)相遇,在發掘自己的過去的同時也協助維吉爾反抗惡魔的勢力,逐漸揭開惡魔控制人類的陰謀,穿梭人間與地獄(Limbo),利用惡魔與天使的力量血戰地獄的勢力。好啦,目前都沒什麼。但,精彩的卻是第一個場景,是一個十分重要的主題。
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先讓我們看一段文字:「如果受成年禮的男子陷入極端的美麗、廣闊無邊的神祕深處,看到許多神秘景象,在黑暗中聽見許多聲音,伴隨著彩色變化,許多事情發生,他坐了下來,人們在他身旁跳舞。如此情況,他的靈魂豈能一無體悟?」(Burker, 1987)。這段文字乍看之下是在描繪《DmC》的第一幕,一場彩色繽紛、無窮變化、舞動身體、電氣鼓聲震耳的大派對,青少年但丁在裏頭狂喜著。但其實這是西元前一世紀的古代成年禮,或是神祕的宗教入會儀式,令人敬畏、命人幻化、極端震撼的力量,包含幻視、聲音、神話故事所綜合起來的一種共同體參與、傳奇超凡的聚會,漆黑裡的色彩與舞蹈,讓所有人都陷入狂喜。這種肉體的經驗改變了少年的靈魂,進入某種蛻變。這種蛻變感被當作是一種內在抵抗。
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青少年但丁,其角色的設定帶有這種大眾音樂的神話色彩,遊戲裏頭的許多元素都是如此,像是「迷幻藥」、「噴漆塗鴉」、「搖滾樂」等等,其揭示「青少年的誕生」以及其反抗性。先講他反抗什麼,故事的設定中,惡魔掌握了正個城市系統,隨處都有監視器以及警察,大眾喝的非酒精飲料裡頭都加了令人獲「貪食」罪的毒藥(過度飲食的肥胖),電視裡撥放著被政府設計過的虛假新聞與商品廣告,市民不自覺地被制度、商品、娛樂、傳播管控著、麻痺著,資本主義社會的城市就是惡魔本身。
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然後,青少年但丁被描述進入了一個超現實主義的空間(也許透過迷幻藥),很明顯的遊戲設計者是模仿達利的超寫實主義作品,破碎的空間與符號組成奇怪的視覺世界,反映著但丁與母親、父親的關係(拉岡式),在裏頭他學習著各種恩身體運動的技術,像是飛衝、抓繩、跳躍等等,並且解開象徵精神枷鎖的鐵鍊。再回到現實中,他就可以在城市中自由地「逃逸」,在被規定的城市空間中,用自己的方式行動。這根本就是情境主義國際的行動策略。
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此外,像是噴漆塗鴉,也是一種情境主義國際的游擊戰策略。在遊戲裡頭,到處的牆面上,都有許多色彩豐富的塗鴉,塗鴉向來是一種對城市的佔領。並且,只要正妹夥伴拿噴漆往某些物體著色,就可以改變物體的使用形式,讓但丁「挪為己用」,建構自己的環境,以利攻擊敵人。
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遊戲中,最重要的一個元素,就是搖滾樂(我不是很懂,但是聽起來就是那樣),整個遊戲以搖滾樂作為基底,但丁有點不向但丁,反倒像是奧菲斯(Orpheus),他的音樂可以吸引所有人、動物、石頭與樹木圍過來聆聽,其象徵古希臘社會的核心: 社群感,代表著國家的動態平衡,也是內在的平衡。而面對惡魔社會,就像當初搖滾樂面對資本主義社會,有著更激進的音樂策略,我笑說但丁背後的大刀怎麼看都可一像是一把電吉他,如果是這樣,隨著武打方式的增強,我們顛倒「電吉他就是戰斧」(Padel, 2000),戰斧就是電吉他,至高無上的陽具象徵,變成英雄的武器,揮向四面八方。
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青少年但丁的設置,驅動了極端的希臘神話式理想,又帶有60年代的某種社會主義想像,這種反叛性也呼應了「青少年」的精神階段。這是一個第一次面臨自我追尋的惡魔獵人,找尋my space的但丁,狂熱、粗暴、理想的歌德科幻混合體。
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[認真玩] 解讀青少年《惡魔獵人》5:迷幻、神祉、搖滾樂
《惡魔獵人5》(以下簡稱《惡5》)好久以前為了過年假期入手,玩了第一章,就一直放到現在,重新遊玩,驚覺真是個好犀利的設計阿。相信宅宅們一定對《惡魔獵人》系列不陌生,他是動作遊戲中的經典,華麗古典的場景、充滿神話的敘事與完美的動作系統,必定讓每位玩家都堅持在每一場戰鬥中按到手殘也要拿SSS評價。《惡5》故事倒退到主角但丁年輕時,市場評價兩極,有人討厭小帥哥但丁,有人稱讚動作系統流暢。不過我認為這個故事與角色的修改非常有趣,甚至饒富意義,可以有非常大眾文化神話學的詮釋,是關於「迷幻」、「神祇」、「搖滾樂」。
故事大家一定都會背了。描述主角但丁,一位惡魔與天使的混血之子,在偶然的情況下被少女凱特(Kat)協助,擺脫惡魔的追殺,並與自己的兄弟維吉爾(Vergil)相遇,在發掘自己的過去的同時也協助維吉爾反抗惡魔的勢力,逐漸揭開惡魔控制人類的陰謀,穿梭人間與地獄(Limbo),利用惡魔與天使的力量血戰地獄的勢力。好啦,目前都沒什麼。但,精彩的卻是第一個場景,是一個十分重要的主題。
先讓我們看一段文字:「如果受成年禮的男子陷入極端的美麗、廣闊無邊的神祕深處,看到許多神秘景象,在黑暗中聽見許多聲音,伴隨著彩色變化,許多事情發生,他坐了下來,人們在他身旁跳舞。如此情況,他的靈魂豈能一無體悟?」(Burker, 1987)。這段文字乍看之下是在描繪《惡5》的第一幕,一場彩色繽紛、無窮變化、舞動身體、電氣鼓聲震耳的大派對,青少年但丁在裏頭狂喜著。但其實這是西元前一世紀的古代成年禮,或是神祕的宗教入會儀式,令人敬畏、命人幻化、極端震撼的力量,包含幻視、聲音、神話故事所綜合起來的一種共同體參與、傳奇超凡的聚會,漆黑裡的色彩與舞蹈,讓所有人都陷入狂喜。這種肉體的經驗改變了少年的靈魂,進入某種蛻變。這種蛻變感被當作是一種內在抵抗。
青少年但丁,其角色的設定帶有這種大眾音樂的神話色彩,遊戲裏頭的許多元素都是如此,像是「迷幻藥」、「噴漆塗鴉」、「搖滾樂」等等,其揭示「青少年的誕生」以及其反抗性。先講他反抗什麼,故事的設定中,惡魔掌握了正個城市系統,隨處都有監視器以及警察,大眾喝的非酒精飲料裡頭都加了令人獲「貪食」罪的毒藥(過度飲食的肥胖),電視裡撥放著被政府設計過的虛假新聞與商品廣告,市民不自覺地被制度、商品、娛樂、傳播管控著、麻痺著,資本主義社會的城市就是惡魔本身。
然後,青少年但丁被描述進入了一個超現實主義的空間(也許透過迷幻藥),很明顯的遊戲設計者是模仿達利的超寫實主義作品,破碎的空間與符號組成奇怪的視覺世界,反映著但丁與母親、父親的關係(拉岡式),在裏頭他學習著各種恩身體運動的技術,像是飛衝、抓繩、跳躍等等,並且解開象徵精神枷鎖的鐵鍊。再回到現實中,他就可以在城市中自由地「逃逸」,在被規定的城市空間中,用自己的方式行動。這根本就是情境主義國際的行動策略。
此外,像是噴漆塗鴉,也是一種情境主義國際的游擊戰策略。在遊戲裡頭,到處的牆面上,都有許多色彩豐富的塗鴉,塗鴉向來是一種對城市的佔領。並且,只要正妹夥伴拿噴漆往某些物體著色,就可以改變物體的使用形式,讓但丁「挪為己用」,建構自己的環境,以利攻擊敵人。
遊戲中,最重要的一個元素,就是搖滾樂(我不是很懂,但是聽起來就是那樣),整個遊戲以搖滾樂作為基底,但丁有點不向但丁,反倒像是奧菲斯(Orpheus),他的音樂可以吸引所有人、動物、石頭與樹木圍過來聆聽,其象徵古希臘社會的核心: 社群感,代表著國家的動態平衡,也是內在的平衡。而面對惡魔社會,就像當初搖滾樂面對資本主義社會,有著更激進的音樂策略,我笑說但丁背後的大刀怎麼看都可一像是一把電吉他,如果是這樣,隨著武打方式的增強,我們顛倒「電吉他就是戰斧」(Padel, 2000),戰斧就是電吉他,至高無上的陽具象徵,變成英雄的武器,揮向四面八方。
青少年但丁的設置,驅動了極端的希臘神話式理想,又帶有60年代的某種社會主義想像,這種反叛性也呼應了「青少年」的精神階段。這是一個第一次面臨自我追尋的惡魔獵人,找尋my space的但丁,狂熱、粗暴、理想的歌德科幻混合體。
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