〈運用遊戲化設計教育產品的十個方法〉
遊戲化設計在很多產品中都可以創造更多的體驗,而同樣也可以運用於教育產品,不管大人與小孩的天性都喜歡遊戲,所以遊戲能幫助學習的興趣和學習動力。以下是我在輔導教育產品或課程設計時常見教育產品中運用遊戲化的10個遊戲元素。
(遊戲元素 1)凝聚
當學習者進入一個團體,會產生團隊合作的關聯,將多位學員組成小隊,鼓勵隊員形成凝聚力
(遊戲元素 2)共識
運用討論來達成團隊共識,可以充分發揮跨界學習的優點。
(遊戲元素 3)競爭
目的是完成任務成為勝利者,每個階段將成績排名作為一種刺激,形成正向競爭,能激發勝利的慾望。
(遊戲元素 4)稀缺
是指學習過程想要得到某樣東西,但是因為太稀少無法立刻獲得,例如限制名額或是限時得到禮物。
(遊戲元素 5)累積
學習者必須在指定的時間內有效採取行動而獲得獎勵,例如連續10日答題,或累計一段打卡時間。
(遊戲元素 6)未知
不知道下一個會是什麼,充滿不確定性,所以很期待,例如“盲盒”或隨機的抽牌。
(遊戲元素 7)失去
給學習者一套規則,如果無法完成,就會失去。例如累積的紀錄與成果。
(遊戲元素 8)使命
讓學習者擁有使命感,這是一種內在驅動因素,例如墜落到荒蕪小島展開冒險重返溫暖的家的英雄之旅。
(遊戲元素 9)積分
積分可以為學習者提供持續的動力,例如修完一節課可以獲得10點,連續10天點數加倍或是得到徽章的機制設計。加入排行榜更可以激發競爭。
(遊戲元素 10)情感
讓學習者持續關注某個東西而產生擁有感,例如積分可兌換食物扶養小寵物的成長。
各位早安,功夫老師鼓勵大家可以在課程演講中或是團體活動中運用10種遊戲元素自由組合搭配,讓你創造無限樂趣。
Ten ways to use gamification to design educational products
Gamification design can create more experiences in many products, and it can also be used in educational products. Regardless of the nature of adults and children, they like games, so games can help learning interest and motivation. The following are 10 game elements that I use gamification in common educational products when I tutor education products or curriculum design.
(Game element 1) Cohesion
When a learner enters a group, there will be a teamwork association, and multiple learners will be formed into teams to encourage team members to form cohesion
(Game Element 2) Consensus
Using discussion to reach team consensus can give full play to the advantages of cross-border learning.
(Game element 3) Competition
The goal is to complete the task and become a winner. At each stage, the ranking of the results is used as a stimulus to form a positive competition and stimulate the desire for victory.
(Game element 4) Scarcity
It means that you want to get something in the learning process, but it is too scarce to get it right away, such as a limited number of places or a limited time to get a gift.
(Game Element 5) Accumulation
Learners must take effective actions within the specified time to be rewarded, such as answering questions for 10 consecutive days, or accumulating a period of check-in time.
(Game Element 6) Unknown
I don't know what the next one will be. It is full of uncertainty, so I look forward to it, such as a "blind box" or a random draw.
(Game Element 7) Lost
Give learners a set of rules, if they can’t complete it, they will lose it. For example, accumulated records and achievements.
(Game Element 8) Mission
Let learners have a sense of mission, which is an internal driving factor, such as falling to a deserted island and embarking on an adventure to return to a warm home.
(Game element 9) Points
Points can provide continuous motivation for learners. For example, you can get 10 points after completing a lesson, double the points for 10 consecutive days, or get a badge. Joining the leaderboard can stimulate competition even more.
(Game Element 10) Emotion
Let learners continue to pay attention to something to have a sense of ownership, such as points can be exchanged for food to support the growth of small pets.
Good morning, everyone, I encourage everyone to use 10 game elements to freely mix and match in lectures or group activities, allowing you to create unlimited fun.
大家早安。
No.4 2021-01-07 劉恭甫-功夫老師
https://jackyliu.net/a21004/
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大家好,時隔一年半再來發文,因為我覺得可能又是一個時代的結束。
上篇發文請見 #1XgEkb2g 或是
https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1638460325.A.0AA.html
先上人權圖,如標題所示,這次是我第八次上 R24,
以及連續六次上排行榜,雖然都沒有緣待到季末。
誠如之前蕉神在板上所說的,現在上排行榜已經不是太困難的事情了,
高手們上上下下來來去去,如果能夠常態性上3000分,
要摸到排行榜只要有個爆衝就有機會。
在目前天梯的配對機制下,對於金字塔頂端的高手高手高高手來說,
要承受非常長的配對時間跟很有可能配到分數低自己一截的對手,
一輪 3勝掉分是常態,需要繼續往前爬分需要很大的耐心跟很多的時間,
我是沒有這個餘裕,也自問沒有這樣的實力。
這次使用的隊伍依然如先前所說一般是以下三隻。
上回說到在S7開始的烈箭鷹、S9開始的朽木妖,
讓我認為我的隊伍差不多要走到盡頭了。
不過隔季出現的帝牙海獅算是相對友善的新增meta,
加上鋼柱意外的得到可以反殺烈箭鷹又能打一票水系的電磁砲,
著實過了一些好日子。
當然沒意外的話意外就要來了。
首先是海獅因為冰錐被改弱而消失不少,
但他最終沒有離開meta又是另一個故事。
最近幾季先是出現的二連踢讓勾帕路翁、畢力吉翁登上舞台,
以及讓大家最有感的翅膀攻擊強化,出現一票飛行系最為凶狠
大比鳥、天蠍王、老噴,每一隻都帶來不少威脅;
烈箭鷹直接被燒成歷史灰燼,著實令人感嘆。
勾帕路翁可以打爆鋼柱,還能跟克雷、巨沼消耗到底,
雖然勉強能贏但所剩的血量和能量已經只剩下被農的份;
畢力吉翁雖然對克雷毫無威脅,但會把鋼柱和巨沼吃乾抹淨,
容易為了保換怪權付出太多代價而最後被翻掉。
大比鳥出現在首發讓克雷一點辦法都沒有,出現在後排則容易
讓巨沼在羽毛舞與勇鳥之間難以抉擇,而且吃到一發勇鳥就掰掰了。
天蠍王則是鋼柱完全打不贏的角色,於是SS上來時只能把巨沼推出去扛,
一來容易被釣二來也可以用翅膀攻擊加上比巨沼多一發的大招來消耗
(翅膀攻擊/暗襲要害跟泥射/加農水砲的速度一樣快,
先上來的天蠍王註定可以多一次大招,巨沼又無法用小招農下去)。
最後是最近改動中最可怕的存在:(特別是暗影的)噴火龍。
克雷完全打不贏,鋼柱除非對方無盾否則也打不贏,
在鎖定無傷害的情況下老噴完全可以吃完鋼柱毫髮無傷地存點能量繼續打下一隻。
而烈箭鷹之所以消失的原因則在於老噴對巨沼的反打能力太強了。
同樣是一發加農水砲幾乎會死(暗影會死)的情況下,
烈箭鷹的大小招都被巨沼抗,老噴的大小招速度更快、傷害更強,
常見的情況是老噴SS上來,開兩盾跟你巨沼換兩盾,
如果你擋到其中一次爆炸烈焰算運氣好,但時間一到對方可以選擇走人
(此時老噴建健康康,巨沼已經快被翅膀攻擊打死,
你還要小心加農水砲不會被檔切,而且老噴還有 CMP,就算沒擋切到,
只要他在你巨沼上來前又農到大招,加農水砲一樣發不出來)
另一種打法是放生老噴讓你的巨沼在沒能量的情況下被回來的首發收拾掉。
更陰險的是如果前面兩盾都擋到龍爪,
在先上一秒的情況下爆炸烈焰會跟第三發加農水砲 CMP,
一般的老噴會把巨沼打殘,暗影老噴會直接讓巨沼蒸發,這局差不多要左上了。
打這篇心得就是來幹勦老噴的,無誤。
還沒提到諸如朽木妖、龍王蠍、伽勒爾泥巴魚這些可敬(ㄏㄣˋ)的存在,
以及不論外型跟坦度都很像蟑螂的騎拉帝納,
想想這傢伙過了三年還屹立不搖,也真的算是成就非凡。
總之又是一個平安的賽季過去了,感謝眾多朋友的陪伴與砥礪,
讓天梯在對戰以外還有許多樂趣(畢竟遊戲本身有點越來越無聊)。
祝福大家在對戰的路上百尺竿頭更進一步;
代表台灣出征的由大大和台灣鳥遊戲能揚威橫濱,讓全世界看見台灣。
最後的最後,祈禱 N社不會蠢到去把地震改弱,不然這系列真的沒有下一篇了。
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