🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下6則新聞:
📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
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📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
https://bit.ly/3x4rQyT
FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
日本玩家為什麼不玩MMORPG?
1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
✅解法:
《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
✅解法:
為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
✅解法:
玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
👉這個手遊很難啦,看看就好
4.感覺MMO很難上手,門檻很高
✅解法:
要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
5.堅決不玩MMO
✅解法:無解...
上述在端遊時期或許是這樣,
但我認為到了手遊時代,
在社群系統上已經越來越輕量化,
因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
https://bit.ly/3co421b
日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
https://bit.ly/3covM5X
刪檔付費可能有以下幾個好處:
一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
https://bit.ly/3fWl60A
這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
主要重點有:
一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
三、放置遊戲最應該關注的4個數據
四、如何打造一款放置遊戲大作?
📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
https://bit.ly/3fWeYp6
這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
文章內不會給你什麼絕對數字,
但會有蠻多「模型」可以參考,
如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
這篇文章或許會給你一些收穫。
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
https://bit.ly/3inwAvI
移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
(簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
主要原因有三點:
一是市場競爭更為激烈
二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
文章內還有分享細部國家的營運數據,
就留給有興趣的人進一步參考囉!
以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《⚠Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
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📺《Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
https://bit.ly/3j3xACy
移動應用程序營銷平台Liftoff發布了一份《移動遊戲應用程序報告》。該報告分析了2019年下半年至2020年上半年全球遊戲應用程序的趨勢和基準。並重點解析了休閒、超休閒、中核/硬核與策略、社交博彩等遊戲在各個國家地區的CPI(獲客成本)、ROAS(廣告支出回報率)、留存率及廣告效果等信息。
🎯內容太豐富,重點截取也沒意義,請就自行閱讀,如果想下載pdf檔的話,連結在此,請自行索取👉👉https://bit.ly/2HByxnT
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
https://bit.ly/3kWsn01
內文提到:「GREE公司能成功註冊這些專利、其就有維權的權利,這無可厚非,但考慮到2013年前後全球遊戲業對智能機手機遊戲理解還在萌芽期,早年手遊企業和法律界對這類游戲設計專利缺乏足夠的認知。客觀來說,GREE的這些專利如果用2020年的視角來看、其對行業的影響實質就是“專利霸權”,因此也就有了GREE並沒有此類型成功遊戲卻向Supercell起訴的怪現象。」
維基百科內提到:「專利制度是讓專利權人在法定期間(例如:20年)內享有專利技術的排他權(注意,並非獨占權),使其享有商業上的特權利益,以鼓勵其將知識公開分享。」
看起來GREE至今仍未將其專利權成功轉化為一款手遊,但卻告了Supercell而獲得了賠償,怎麼看都比較像是專利蟑螂。
題外話,這件事讓我聯想到前陣子有位西班牙女士跟政府申請「太陽專利」還申請成功,後來表示要跟全人類在曬太陽時付1美元專利費給她,而且還想向聯合國收取太陽的專利使用費,最後聯合國息事寧人給了她50萬美元撤銷此專利,也是令人嘖嘖稱奇。
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
https://bit.ly/30fjoit
週末有分享到大陸渠道的分潤算法為55分,因此《萬國覺醒》拒絕上線華為、小米等多個安卓渠道,但莉莉絲對於《萬國覺醒》的投放力道不減反增,9/24上線首日仍獲得佳績,看看其推廣方式:
上市前:
✅預熱就開始找網紅宣傳
✅做一個以萬國為主題的塔防小遊戲
✅找電競選手直播
上市時:
✅港片五部曲:用《功夫》、《無間道》、《古惑仔》、《黑金》、《旺角卡門》爭奪地盤的概念呈現
✅找鄧紫棋當代言人❤️❤️
✅張國立、王剛、張鐵林的“鐵三角”加入戰線,輻射年齡層更大的用戶群體。
✅創意廣告、直播打年輕受眾
✅數位廣告舖天蓋地的打
由此可以看到一款AAA手遊除了有自帶流量的能力外,銀彈也是非常豐沛,能夠有這樣的預算進行投放與宣傳,無怪乎敢和平台正面交鋒,因此可不是每款手遊都有這實力敢和平台互怼。
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
https://bit.ly/344rxHv
遊戲企劃有兩種,一種是遊戲開發,一種是遊戲營運,兩者都有遊戲企劃的職缺,這篇文章主要分享的是遊戲開發,但我很認同裡面的一句話:「總體來說,我認為遊戲策劃崗位相對低門檻,但是上限特別高。低門檻是指招聘時,對於學生的專業沒有硬性要求,其他專業也是有機會成為遊戲策劃的。上限高是要培養的能力維度太多了,如果要把每個能力都做得很好,真的需要非常非常多的時間和積累。 」
這就像我常說的,營運工作看起來好像很簡單,每個人都可以說個幾句,但如果想把營運工作搞好,要學習到的內容太多、太雜、太細,只能不斷充實自己,別無他法。
延伸閱讀:遊戲營運的角色分工
https://bit.ly/3mUIsoE
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
https://bit.ly/36aBKVC
相較於雙戰帕彌什的營運事故,這次《灰燼戰線》的營運事故算是處理的相當到位,體現在三個地方:
1⃣誤發後,回收速度快且準,沒有再造成第二波事故,引起連鎖效應
2⃣補償方案採全服發放,且發放的內容非常慷慨,直接給33連抽和一隻3星角
3⃣製作組直接跳出來留言與玩家致歉,讓玩家感受到誠意
因為危機處理的好,讓這次營運事故算是順利收尾,負面評價從1140條減到298條,TapTap評分甚至從5.0上升到5.4,但付出的代價也是非常高。
如內文所提:「在如今激烈的競爭環境下,發放福利的數量逐漸成為了二次元廠商間競爭的手段,遊戲廠商的壓力也越來越大。只要出現事故,就要發放高額的獎勵來維持遊戲的口碑,恐怕今後二次元廠商在運營過程中應當更加謹慎了。」
延伸閱讀:營運事故:新品「雙戰帕彌什」的上市悲劇(上)(下)
https://bit.ly/3i7r4JP
本週只要上班三天,一起撐過去!
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