之前有觀眾Yuichi Wu inbox我地話想玩下評Game,後來仲寫埋份稿出黎比我地。今次佢寫左篇《Gundam VS Z Gundam》嘅評價,大家有興趣可以睇下。
當然我都好歡迎其他觀眾投稿架~~~~
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By Yuichi Wu
警告:內有劇透
Gundam vs. Zeta Gundam 係2005年PS2同Gamecube 平台上面嘅vs 系列作品,而本評論主要係關於佢最有特色嘅UC mode。我先嘗試仿效伏game評的方式,用5點黎做個短評。
第一點係BGM,嘅遊戲入面,某啲關卡係會有特定既bgm,而係一般嘅關卡入面,BGM亦被分為一年戰爭同Zeta嘅BGM,當果啲角色登場嘅時候亦會有轉bgm嘅情況出現,就好似Boss戰咁樣,即使過關條件唔洗擊破佢地。(雖然某啲指定擊破嘅角色真係稱唔上為boss)。而一年戰爭嘅歌更加放左原整版本入去一啲關卡入面,當中井上大輔所唱嘅めぐりあい更係比Bandai全球禁播。想聽番最原汁原味既版本,玩UC mode都可以幫到你。
另外奧干、泰坦斯同阿古捷斯分別亦有唔同嘅BGM,而佢地亦都同呢三個勢力好合襯。雖然我音樂造詣唔高,但係佢地分別比我好唔一樣感覺嘅。首先奧干嘅BGM比到人有種唏噓感,同故事中嘅奧干呼應,聯邦軍其實已分裂成奧干同當時不可一世嘅泰坦斯,當玩家聽住bgm而又睇過有故事嘅,彷彿好似一個懷著雄心壯志嘅入伍新兵聽住奧干軍歌,準備對抗強權泰坦斯。而泰坦斯嘅BGM則比人一種傲慢、無情而且似乎密謀緊啲野嘅感覺,十足故事之中嘅設定。只不過如果話奧干bgm係令人肅然起敬,泰坦斯嘅係傲慢無情,那麼阿古捷斯嘅就係令人生畏。它一開始先有種令人感覺到有一股勢力正在萌芽都唔止,應該話這股勢力其實一早已經成熟,只是一直在幕後等待時機,只要時機一到,它就會發動戰爭,席捲宇宙,重建昔日強大的自護。佢能夠反映出阿古捷斯及自護軍果種以精神作為戰爭源動力嘅特性。
第二點,係機體,UC mode會按照角色嘅故事入面嘅進展而使玩家獲得新嘅對應機體,基本上對玩家進關係有很大嘅幫助。除左嘅最尾果幾關仲送部尼姆同埋GM-II比已經有力奇戴亞斯或者MK-II嘅你,又或者某個角色嘅if線由頭打到落尾都只係用倒同一部機打(D新型渣古都出動晒,li度都冇晒渣古,睇黎連我都冇渣古去作戰) 另外UC mode 亦可以幫愛機升lv,升lv所需嘅功積值都會按住機體強度同lv而有所唔同。而咁亦都有助玩家減少卡關嘅次數(4*魔改高渣古用左12枝飛彈秒左多玆爾准將部魔霸…) 再配合不同嘅覺醒系統,令機體嘅自由度同強度各有不同,例如開左復活嘅密達斯可以一槍打停敵人、某d機體會因為開左復活而失去其中一個武器或變型功能。(不過我本來還期待戰神渣古開復活會得番個頭)仲有,就係機體嘅細致度,例如MK-II換裝備後機體編號嘅變動(雖然有d好笑)同卡碧尼背後嘅logo等。
第三,對原作嘅環原度,始終Gundam vs Zeta Gundam UC mode 別於 DX,後者係集中環原單一系列的game,對於故事線同關卡嘅還原會比UC mode多(例如初次移形換影響UC mode唔存在)。 不過,嘅某啲關卡,你可以睇佢地重現故事入面嘅經典情節。比如亞美莉亞(無論敵人擊破與否)、古瓦多羅達卡演講,以及帕拉斯雅典娜響遊戲入面初次登場時無顯示機司名稱。
第四,Gundam vs Zeta Gundam 依家係可以免費入手…(咳咳)
都先君子左好耐,係時候要後小人,第五點,關卡。如果要完成UC mode你需要達成300%進度。而嘅遊戲入面,係近乎所有有揸過ms/ma 嘅角色,都有一條故事線。加上前面有提及過嘅if關卡同強制save系統,要speed run哩隻game………..哼,我可以講句祝你好運。其中日扎兩個跟班、黑色三連星等人,各自有一條線,而且有關嘅故事關卡仲同佢地嘅僚友近乎一樣,簡直如同每日任務嘅設計。而大多數嘅if都同主線極為相似,只係有d關換左個partner,簡直係確立左一模(關)多用我至勁嘅出game方針。馬沙計算湯加曼少爺由主線到if都唔知打左幾多次,難怪依家Bandai都比人話到等同貪財,同為萬惡之根。
唔計免費入手嘅話,都仲有一點可以講,就係敵人嘅lock on system。始終都係舊嘅高達game,敵人甩lock嘅情況可以話係不時出現,加上比現時慢嘅戰爭節奏,哩點可以話係對玩家嘅煎熬。
……
すこし、「もしも」が存在すろではないだろうか?
雖然UC mode嘅關卡重覆性可以話係惡劣,但係在套路之中仍可以享受到變化;雖然Bandai被視為萬惡,但仍然不可一概抹殺制作人嘅用心。
講番甩lock問題,其實換個角度睇,咁樣唔係更現實咩?另外當你響無睇過攻略嘅情況去享受哩隻game時,你會發現娜娜。辛(哩隻UC mode系列最猛嘅鬼) 嘅生死主宰左不少角色的if關。娜娜算係UC mode第一個軍用NT,佢嘅生死影響著各勢力對NT的研究發生,甚至奧干同阿古捷斯嘅裏if關。唔係話有裏if就係用心、有誠意,不過裏if嘅存在的確可以吸引一啲為求完成遊戲而肝嘅玩家,反觀依家嘅game市場中,又有幾多公司願意為遊戲整‘if線’、裏關,甚至裏if?而UC mode最引人入性的裏if莫過於可以玩到馬反。
君の可能性と未来も君の手の中に…。
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我覺得抗生素的使用是一個很揭露人性的議題。對病人自己短期而言,他們主觀上當然覺得使用強力的big gun antibiotics有利無害。但對社會大眾長期來說卻影響深遠,後患無窮。選擇一時的方便還是盡力延長藥物的有效期;只著眼一人的病情還是關注整個社會的健康:這是醫生用藥時必須考慮的後果,也希望病人(和家屬)能夠理解。
【我們正步入「後抗生素時代」| 醫患連線】
「瑪嘉烈醫院一名長期病患者去年因肺炎留醫,醫生處方 Azithomycin 及 Augmentin 5日後情況沒有好轉,繼而獲處方更強力抗生素 Tazocin,惟病人4日後因肺炎去世。」病人家屬責怪醫生未能為病人處方「最強」的藥物,令病人失去最佳治療時間。可是,應否先為病人處方 Tazocin 卻值得商榷。
然而,「最強」的抗生素只會帶來「更強」的細菌,於剛發現抗生素青黴素 (Penicillin) 的年代,它就是「最強」的抗生素,直到細菌普遍出現耐藥性。於是,科學家找出耐藥性的原因,研發出更廣譜性「更強」的抗生素 Amoxicillin。之後,科學家再研發出「更強」的抗生素 Augmentin。而現在Augmentin 卻被認為是「普通」的抗生素。
原來,「沒有最強,只有更強」。 出現如此強勁的耐藥性細菌,究竟是誰的責任呢?
人往往都追求最好的,最強的。既然有特效藥能殺死細菌,為何我要服普通的藥? 「弱肉強食,適者生存」,在細菌的世界也不外如是。不同的細菌每天在你我的身體中爭個你死我活,亦會不斷變異,務求自己能生存。然而,特效藥將絕大部份細菌殺清,連幫助對抗惡菌的益菌都殺掉。有節制地﹑有需要地及情況嚴重時使用特效藥沒問題,但假若每一次的感染,甚至是情況輕微的感染都使用,只會「逼得細菌太緊」,替變異成功的抗藥惡菌爭取領土。結果,絕大部份細菌都殺清光,取而代之就是那些特效藥殺不死的抗藥惡菌。特效藥霎時降級,變成普通藥,唯有再研發「更強」的抗生素了。
問題有多嚴重?
世界衛生組織於2014年的抗菌素耐藥性報告中指出,我們正步入「後抗生素時代」—— 意指一些原本常見或輕微的感染因耐藥性而無藥可醫,像回到了以前沒有抗生素的時代一樣。大家對抗耐甲氧西林金黃葡萄球菌 (Methicillin-resistant Staphylococcus aureus, MRSA) 相信並不陌生。近年引起更大關注的,是碳青霉烯酶腸道菌 (Carbapenem-resistant Enterobacteriaceae, CRE) 。某些克雷伯氏菌 (Klebsiella species) 和大腸桿菌 (Escherichia coli) 都屬於益菌,能在健康的人的腸道中找到。無奈因不正確使用抗生素,它們對碳青霉烯 (Carbapenem) 已出現耐藥性。健康的人有益菌這隊大軍保護,CRE難以侵入。因此,CRE襲擊的大都是長期病患者,特別是一些經常服用抗生素,而導致腸內益菌減少的人。益菌減少,令CRE這類抗藥惡菌能乘虛而入,大肆破壞。某些CRE只對市面上「最後一道防線」的粘桿菌素 (Colistin) 有反應,因此也能解釋為何感染CRE死亡的人能達50%。更甚的是,現時開始有不同國家及地區,發現對粘桿菌素產生耐藥性的腸道菌 (Colistin-resistant Enterobacteriaceae),而本港亦在1,324 個醫院臨床樣本中,有0.4%出現其耐藥性的基因。此外,另一種引起擔憂的超級細菌是淋病奈瑟菌 (Neisseria gonorrhoeae)。現在已經有最少十個國家,包括英國﹑澳洲﹑加拿大﹑法國﹑日本等,發現牠對作為「最後一道防線」的第三代頭孢菌素 (Third-generation cephalosporin),如頭孢曲松 (Ceftriaxone),產生耐藥性。
香港情況如何?
醫管局及衛生防護中心均有監察細菌耐藥性。醫管局的超級細菌報告(2011-2016)指出,監察的鮑氏不動桿菌 (Acinetobacter species) 中,約50%對碳青霉烯 (Carbapenem) 有耐藥性,金黃葡萄球菌 (Staphylococcus aureus) 中,約40%對甲氧西林 (Methicillin) 有耐藥性,及有20%的大腸桿菌 (Escherichia coli) 製造廣譜β-內酰胺酶 (Extended-spectrum β-lactamase, ESBL)。更甚的是,醫管局亦發現了耐碳青霉烯酶腸道桿菌 (CRE) 個案在近年有所增加,由2011年的19名病人增加至2015年的340名病人。另一方面,衞生署亦有監察淋病奈瑟菌 (Neisseria gonorrhoeae) 耐藥性的興起,該細菌對頭孢菌素 (Ciprofloxacin) 及青黴素 (Penicillin) 有耐藥性的分別佔總數的95%及50%,幸好對頭孢曲松 (Ceftriaxone) 的耐藥性還處於接近0%的低水平,但我們絕不能對此掉以輕心。
新的抗生素在那裡?
雖然一直有科研人員致力研發新的抗生素,但是成效始終不大。一份2016年初出版的抗生素回顧文獻指出,由2000年至2015年新核准 (Approved) 的抗生素有三十款,另有兩款為新的 β-lactam/β-lactamase inhibitor 組合,當中只有六款為市場首見新藥 (First-in-class),其餘為新一代的藥物 (New generation of existing class)。然而,單計算美國食品藥物管理局 (FDA) 在2016年新核准的藥物的七十八款中,卻沒有一款為抗生素,只有兩款為針對細菌毒素的單株抗體,而對比抗癌藥則有十款,可見每年能成功推出市場的抗生素廖廖可數。
截至現時的臨床實驗 (Clinical trial) 中,單針對肺癌的有1648項紀錄,而針對細菌感染的只有145項紀錄(註:每項紀錄以單一地方進行的單個實驗去計算),數據顯示出藥廠亦不願去研發抗生素。其中一個可能的原因為細菌變異速度快,而全球濫用抗生素的情況嚴重,以致細菌容易產生耐藥性,令新研發的抗生素很快失效。另外,抗生素療程有限,相比起需長期服用的藥物,如降膽固醇藥,所賺取的利潤未必太多,亦不持久。
假若你是藥廠的老闆,你會投資相對高風險的抗生素,或是能賺大錢的抗癌藥呢?
事實上,要成功研發更多抗生素,政府的角色十分重要。若果單靠藥廠自行研發,結果只會遠遠追不上不斷變異的惡菌。因此,政府應立刻投放更多資源,支持科研人員研發新的抗生素,才能及早未雨綢繆。當然,在公共衛生層面上,政府亦應靠一系列的措施去減慢細菌產生耐藥性的速度。
也許,這名瑪嘉烈醫院患者去世一事告訴我們「後抗生素時代」已漸漸逼近。
如何應對?下回再談。
事件來源:http://hk.apple.nextmedia.com/news/art/20170724/20099693
參考資料:
Medeiros, A. (1997). Evolution and Dissemination of β-Lactamases Accelerated by Generations of β-Lactam Antibiotics. Clinical Infectious Diseases, 24(Supplement 1), pp.S19-S45.
Centers for Disease Control and Prevention. (2017). Carbapenem-resistant Enterobacteriaceae in Healthcare Settings | HAI | CDC. [online] Available at: https://www.cdc.gov/hai/organisms/cre/ [Accessed 24 Jul. 2017].
Centre for Health Protection. (2017). Bacterial pathogen isolation and percentage of antimicrobial resistance - out-patient setting. [online] Available at: http://chp.gov.hk/en/data/1/10/641/697/3345.html [Accessed 22 Jul 2017].
Martens, E. and Demain, A. (2017). The antibiotic resistance crisis, with a focus on the United States. The Journal of Antibiotics, 70(5), pp.520-526.
World Health Organization. (2014). Antimicrobial resistance: global report on surveillance 2014. [online] Available at: http://apps.who.int/…/bitstream/10665/112642/1/978924156474… [Accessed 22 Jul 2017].
Centers for Disease Control and Prevention. (2016). Colistin-Resistant Enterobacteriaceae Carrying the mcr-1 Gene among Patients in Hong Kong. Available at: https://wwwnc.cdc.gov/eid/article/22/9/16-0091_article [Accessed 22 Jul 2017].
Butler, MS., Blaskovich, MAT. and Cooper MA. (2017). Antibiotics in the clinical pipeline at the end of 2015. The Journal of Antibiotics, 70, 3-24.
CenterWatch. (2017). Search Clinical Trials. [online] Available at: http://www.centerwatch.com/clinical-trials/listings/ [Accessed 22 Jul 2017].
Centre for Health Protection. (2017). Hong Kong Strategy and Action Plan on
Antimicrobial Resistance 2017-2022 [online] Available at: http://www.chp.gov.hk/files/pdf/amr_action_plan_eng.pdf [Accessed 22 Jul 2017].
Hong Kong Economic Journal. (2016). Most private doctors prescribing antibiotics too easily: expert. [online] Available at: http://www.ejinsight.com/20161103-most-private-doctors-pre…/ [Accessed 22 Jul 2017].
圖片來源:https://commons.wikimedia.org/…/File:Human_neutrophil_inges…
ma ms分別 在 浪哥Holiday Youtube 的精選貼文
浪哥心中一直想復活的3款遊戲
當年玩得很瘋 , 又有品味的幾款遊戲
1: SD鋼彈
可以稱上 真正的3維度競技遊戲
再加 上推進器的控制 刀戰時的掌握
都稱得上一流的全方位競技遊戲
再加上那可愛的SD扭蛋 怎麼不復活一波呢?
2: 蒼天
真正的三國遊戲 爾虞我詐 互相掣肘
有最精采熱血的國戰 分秒必爭的運糧戰
眾志成城的投票系統 並肩作戰的历史武將
3:歡樂潛水艇
在那天堂 RO 天下的時代 唯一中午維修休閒的遊戲
歡樂的氣氛 邊吃飯 邊玩 放鬆心情的對戰節奏
我們是一心朝著鯨魚邁進的小魚們
以上3款遊戲的結束營運 也許是不合當時環境
但絕對符合現今的環境 廠商們 是時候浪一波了
1:#SD鋼彈 / 2:#蒼天 / 3:#歡樂潛水艇
SD鋼彈視頻來源 :
經00212jimmy同意使用 : https://youtu.be/DhAFEvL_0ys
浪哥改編剪輯
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《SD鋼彈Online》(英文原名:SD Gundam Capsule Fighter,簡稱SDGO。於各地區分別叫作「SD(各地區對Gundam的譯名)online」[注。)是韓國Softmax公司開發的3D格鬥網路遊戲。駕駛SD 鋼彈化的初代鋼彈至最新的鋼彈創鬥者系列MS/MA進行戰鬥。《SD鋼彈Online》融合了第一人稱射擊遊戲的控制和鋼彈 VS系列的戰力值。
《SD鋼彈Online》是一款不根據線上時間收費的免費遊戲。中國大陸由久游網營運,2008年7月31日進行第一次封測 ,2015年7月31日停止營運;台灣於2009年3月紅心辣椒公測。
2015年2月26日,韓國官方公布,將會推出新網遊「SD Gundam Next Evolution」取代,由日本萬代公司直接營運,標誌歷時八年的SD 鋼彈 Online於7月31日關服結束。
SD高達Online的遊戲概念,最早可以追溯到1987年的 FC遊戲機戰棋遊戲「SD高達 扭蛋戰士」(SDガンダム ガチャポン戦士/ SD Gundam Gachapon Senshi ),首創出利用Q版機動戰士的「扭蛋」進行對戰、以及己方與敵方接近時,便會切換至以動作遊戲模式操縱的戰鬥畫面的。礙於紅白機按鍵所限,只能以A、 B、以及A+B切換不同攻擊模式。雖然如此,它亦首開以扭蛋機動戰士為主角的先例。
1992年,超級任天堂推出扭蛋戰士的新作。 首先是因應超級任天堂的操作系統,變成以A、B、X、Y四鍵,控制包括切換招式、以至進行變形的動作模式。四鍵切換無疑令部份武裝較多的機體,武器數量受限制,此系統卻令動作作戰過程中,可以更簡便快捷地進行換招變化。這個改革,即使在扭蛋系列由半戰棋半動作,分裂為朝著完全戰棋化的遊戲「G世紀」(G Generation)系列、以及動作化的SD扭蛋戰爭與SD鋼彈Online,即使操縱用的按鍵數量稍有不同,大致上都離不開四鍵切換的大原則下。
另一個改革,便是首創團隊混戰。「SD高達X」當中,只要我方四機,與敵方四機連接,便可發動四對四對決。作戰時,玩家控制我方其中一機,其餘三部機體則由電腦NPC控制作戰。而SD高達Online當中,玩家只可控制一部機體,並與另外三人組隊作戰,雖然由NPC變成其他玩家,四人小隊的1組合,其實亦再次在遊戲中出現。
SD高達X系列,隨著超級任天堂及GAME GEAR停產,該系列自此結束,取而代之的,是1998年PlayStation的G世紀系列。一直到2005年,任天堂遊戲機「任天堂GameCube」,才再次推出以扭蛋戰士為主角、並包含動作元素的SD高達遊戲「SD高達 扭蛋戰爭」(SDガンダム ガシャポンウォーズ/SD Gundam Gachapon War),除了繼承以往發展的多人對戰、四鍵切換,扭蛋戰爭更首次加上3D動作對戰模式,同時有掩體、障礙物、以及宇宙無重空間等戰場出現。而且遊戲亦首次支援四人同時對戰。
扭蛋戰爭的多種特色,很大部份都被兩年(2007年)後推出的SD高達Online所沿用。
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《蒼天》是盛大網絡出品的一款風格獨有的格鬥類游戲,以中國四大名著之一的《三國演義》為題材,所有劇情任務均以《三國演義》中詳載的各大戰役作為藍本。
在遊戲中,玩家從扮演一名普通士兵入手,通過與三國英雄的交互、競技、爭霸一步步成為像曹操、劉備、孫權一般的英雄人物。
《蒼天》中所有劇情任務均以《三國演義》中詳載的各大戰役作為藍本,真實再現的三國場景與兵器令人嘆為觀止。玩家將從扮演一名普通士兵入手,通過與三國英雄的交互、競技、爭霸一步步成為像曹操、劉備、孫權一般的英雄人物,獲得無上的成就感!
作為一款次世代大型3D RPG動作網游,《蒼天》真實展現了三國時期這段發生在古老中國大陸的戰亂紛飛的年代。在場景式的任務體驗中,您將親身感受三國時期的各色歷史事件,在體驗攻城掠池的劇情的同時,您將感受到無比暢快的愉悅與激情。
每一個玩家都有屬於自己的三國夢,或振戈持戟血戰沙場,或羽扇綸巾指點江山。而為您塑造屬於自己的三國夢,正是《蒼天》的遊戲目的所在!
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這是一款以14艘不同造型功能的潛艇作戰遊戲,玩家可以挑選一艘造型潛艇,在線上即時與其他玩家進行對戰(PK)大賽。當然,玩家可以組隊參加對戰,一次對戰的海戰中,最高可以容納8位玩家互動(4對4)。此外,這款3D畫面呈現的線上電玩也具備了線上聊天的功能,以增加玩家之間的互動。
除了是以3D畫面呈現之外,每一艘潛艇在射擊完魚雷後,還可以自由移動,所以和其他線上對戰電玩在射擊後不能移動、只能待在原地挨轟的設計相比,「歡樂潛水艇」比較接近現代現實的海戰形態,並且更靈活、更有趣、更有挑戰性。
本作另一個大特色是「魚雷會轉彎」,與其他線上對戰遊戲採點與點的拋物線砲彈攻擊路線不同。因為魚雷發射的物理原理是以貝茲(Bezier)曲線作為發射路線,所以射擊路線的射擊就便成了三個點的調整,因而多增加了一個變數,也相對的增加了挑戰性。而採用貝茲曲線的另一優點是,拋物線攻擊路線往往會有攻擊死角,玩家若能靈活運用貝茲曲線,在「歡樂潛水艇」世界中,將不會出現任何攻擊死角,是一個能夠激盪腦力的線上遊戲!
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看完SEED之後
對於MS跟MA我不知道怎麼分...
目前只知道~飛機型態好像就是MA
人型機器人就是MS不過差別在哪裡呢
為什麼調整者說...自然人憑什麼駕駛MS??
還有...巴庫是MS還是MA呢??
請幫我解答~謝謝^^
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