🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險》
📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yKgelB
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📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
https://bit.ly/3huBtCf
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Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》重點摘要:
✅2021年全球遊戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來自於PC及主機市場
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✅移動遊戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動遊戲市場受疫情影響較小。
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✅從遊戲玩家的分布情況來看,亞太地區(中國,印度、東南亞)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數的55%
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✅從不同地區的收入來看,玩家人數較少而消費能力極強的歐洲及北美玩家貢獻了遊戲市場40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區占比50%。
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✅中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球遊戲收入的一半
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📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
https://bit.ly/3AR4mjG
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這篇報導去年年底事情爆發時也有分享過,
目前就是收到警告後公開道歉,
內文提到:「玩家們質疑SE與gumi欺騙消費者,要求兩者返還所有金額,向日本消費者廳檢舉了這一問題。經過消費者廳為期半年的調查,就有了6月29日的這一幕。收到警告後遊戲趕緊公開道歉,並表示不會再犯。」
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🔎延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2020.11.W4
https://bit.ly/2VqV25L
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📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險
https://bit.ly/2VmYuye
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上週已經開始看到天地劫的廣告曝光,依照事前預約通常都走1個月來看,應該7月底或8月初就會上市了,我自己相當期待。
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📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
https://bit.ly/3k6ZiBG
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其實這篇文章給我的最大心得不在於做了哪些行銷曝光,而是在於兩點:
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(1) 產品本身內容即自帶話題,讓行銷曝光上更好發揮操作,甚至有融為一體的感覺,整波操作下來,有時候已經搞不清楚哪些是產品內容、哪些是行銷曝光,能做到這點不容易。
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(2)如果撇開產品質量來看,行銷的主軸相當明確,就是鎖定「年輕客群」曝光,選擇明星上是、溝通內容上是、線上線下的渠道選擇上亦是,遵守此戰略前進,讓行銷預算花在更精準的地方。
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台版最強蝸牛雖然沒有做到這麼深的操作(一方面我自己是覺得台灣相對來看,不見得需要、或能夠做到那麼細),6/25推出黃鸝鳥改版後,iOS當日衝到第5名、Android也在一週內爬到36名,成效也還算OK。
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📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
https://bit.ly/3hxM9jv
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《CS:GO》自2018年底推出了國際服免費版,因為免費版的關係導致遊戲內外掛與賣帳增長,為了維持遊戲體驗下,玩家必須支付15美元才能將帳號升級到優先狀態,體驗遊戲原先免費提供的部分內容。而免費玩家除了休閒和混戰等模式外,將無法參與排位競技模式,也不能獲得經驗和寶箱掉落。
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先不管V社抓外掛與防堵外掛的機制做得好不好下,如果單純討論用付費來墊高門檻的話,我倒認為這方式是蠻不錯的解決辦法,現今太多的免費遊戲就是被大量的工作室與外掛搞到玩家流失,即使帳號要各種認證,這些玩家還是有辦法用各種方法快速創帳,抓不勝抓。
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而現在用付費的方式墊高門檻後,一方面仍維持休閒和混戰等模式為免費來吸引潛在用戶進入,另一方面在強調公平性的天梯模式中用付費來維持既有玩家遊戲體驗與進行變現,我認為現階段來看是不錯的折衷方式。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過319的網紅容海恩 Eunice Yung,也在其Youtube影片中提到,立法會今天繼續就「革新過時法例,促進創新科技發展」議案進行討論,我的修正案獲得出席議員的一致通過。我促請政府盡快制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。同時,檢討過時的法例法規,為創科產業在政策上拆牆鬆綁,鼓勵香港青年勇敢創業。 以下為我的發言...
newzoo全球遊戲市場報告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
原本昨天要寫《營收活動的提案與重點事項-番外篇》,
但下班聚餐完又開始加班,
實在沒時間寫了,
就先分享Newzoo《2019年全球遊戲市場報告》| 免費版。
Newzoo是一家數據研究分析公司,
有和世界頂尖的娛樂、科技、媒體公司合作的經驗,
發佈出來的資料也是具有一定的可讀性與公正性。
只要在官網簡單留個資料,
就能拿到一份線上pdf檔,
由於這需要留資料才能獲得,
我就不直接貼連結了,
資料隨便填就能拿到,門檻很低,
有興趣的就自行去索取囉!
概要:
1⃣2019年,全球游戲市場將實現1521億美元的收入,年同比增長6%。
2⃣自2015年以來,美國將首次成為全球收入最大的游戲市場,今年的市場規模將達到369億美元。
3⃣雲游戲的前景和未來是關鍵趨勢之一,包括它將3A大作推廣給現有主機和PC游戲玩家之外的人群的潛力。
4⃣我們介紹了Newzoo的Gamer Segmentation,這是對游戲和電子競技市場進行劃分的黃金標準。我們根據全球游戲愛好者對游玩、觀看和(硬體)持有的行為偏好,劃分出具有代表性的八個玩家畫像。
newzoo全球遊戲市場報告 在 Sky投資科普筆記 Facebook 的最佳貼文
《手遊產業(一):手遊產業的興起與背景》
根據Newzoo於2019年所發佈的全球遊戲市場報告中,2019年遊戲產業預計將達到152億,其中手遊便貢獻了將近一半的營收,成長率高達10.2%,未來發展明朗,但究竟是什麼原因使手遊成為遊戲產業內收入最高的分類,又是如何崛起並打敗電腦與搖桿遊戲的呢?目前又面臨到什麼困難呢?今天,遊戲產業分析的第一篇文章將為各位解惑,接下來就跟我一起進入遊戲產業的世界吧。
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newzoo全球遊戲市場報告 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最讚貼文
立法會今天繼續就「革新過時法例,促進創新科技發展」議案進行討論,我的修正案獲得出席議員的一致通過。我促請政府盡快制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。同時,檢討過時的法例法規,為創科產業在政策上拆牆鬆綁,鼓勵香港青年勇敢創業。
以下為我的發言全文:
主席:
根據昨日一篇有關小學生「我的志願」的報道,香港基督教女青年會去年4-6月以問卷方式訪問了1,100多名小五、小六學生,結果顯示,本港小學生「我的志願」排行榜,第一位是做明星,第二位是運動員,第三位是遊戲程式設計師,同時亦有最多男生表示希望日後能夠成為遊戲程式設計師,佔被訪男生總數的14.2%。事實上,遊戲市場發展極具潛力,不少人認為,遊戲產業將會成為新經濟下其中一個新興產業、新亮點,好似近年大家經常聽到的電子競技,電競正是推動全球遊戲市場火速發展的一個重要部分,電競同時是遊戲發開下的產物,要講電競就必須先講遊戲,要推動電競就必須同時推動遊戲產業發展。所以,小學生希望將來能夠成為遊戲程式設計師,並不是不切實際,更加不會是發夢,反而我覺得他們具有前瞻性的目光,比起很多人更加敢於接受挑戰,希望大家可以給予他們更多支持和鼓勵。
主席,現時國際上已經有不少調查和數據顯示,全球遊戲產業不單只是一個巨大的產業鏈,它帶來的經濟收益更是非常龐大。根據荷蘭遊戲市場研究公司Newzoo最新發表的《2017全球電競市場報告》,2016年,全球遊戲產業的整體收益高達1,011億美元,較2015年增長近5成,預計2017年全球遊戲產業收益將會進一步颷升至1,089億美元,其中手遊和平板電腦的移動遊戲市場收益高達461億美元,按年增長接近2成,佔全球總收益超過4成,預測到2020年,移動市場將會佔總收益的5成或以上。
除了美國、芬蘭等歐美市場,中、日、韓等亞太地區的遊戲市場,近年都有非常蓬勃的發展。報告指出,2017年亞太地區的遊戲收益將高達512億美元,佔全球總收益近5成,其中內地市場收益將會佔整體的四分一,達275億美元,比起美國遊戲市場的251億美元還要高,當中電競項目按年增長超過4成,高達6.96億美元,而大部分收益都是來自品牌商的廣告費、贊助費、媒體轉播權、門票、周邊產品,以及遊戲開發商的投資。
主席,全球多個國家和地區均投放大量資源積極發展創新科技,同時亦推動遊戲產業的發展,香港如果不能夠趕上這個國際發展潮流,不能夠以適切的政策和措施,支援相關產業的發展,我擔心香港的競爭力會逐漸被削弱,對香港造成無可挽救的重大傷害。創新科技局現在已經成立,局長過去有否想過如何在發展創新科技的同時,一併推動遊戲產業的發展?如果無,將來會否計劃如何有系統地推動遊戲產業的長遠發展?
主席,為了讓政府和市民多了解現時本港遊戲業界的發展情況,上月中,我邀請了本地三大遊戲產業協會的代表,以及電競業界的重量級人物,在立法會召開了關注本地遊戲產業長遠發展的記者會,分享他們過去在開發和推動遊戲和電競產業方面遇到的困難,以及他們對遊戲產業未來發展的看法和建議。他們最關注的,莫過於香港是否能夠把握今次的大好機會,全面推動香港遊戲和電競產業的發展,為現有從業員以及有意加入這個行業和產業發展的年青人,創造更廣闊的長遠發展空間。
由於他們在遊戲和電競業界都非常資深,很清楚知道現時業界在發展上遇到甚麼問題和困難,所以我好希望新一屆政府,尤其是負責有關遊戲和電競產業發展的官員,不知道應該是創新科技局,抑或商務及經濟發展局,好希望相關官員能夠多接觸、多了解、多聆聽遊戲和電競業界的聲音,對症下藥,提供切實可行的有效措施,為業界在融資、產品開發、市場推廣等提供全方位的支援。
在記者會上有業界代表談及,目前台灣有2300多萬人口,上市遊戲公司約有14間,至於香港,雖然我們背靠內地近14億人口,不過現時就只有1間上市遊戲公司,香港的遊戲產業發展明顯是較落後。此外,由於政府過去並不重視遊戲開發人才的培訓和再培訓,業內的人才培訓主要倚賴遊戲公司本身做主導,加上開發一個遊戲往往需要較高的成本,公司為減輕成本負擔,自然會從人工方面著手,遊戲開發人員的人工不高,不能夠吸引年青人入行,結果令遊戲業界要面對「人才荒」,政府是否知道遊戲業界正受人才短缺問題困擾?有否想過如何幫業界渡過這個難關?
此外,業界指出,韓國、芬蘭等遊戲新興國家,他們的政府都會為當地的遊戲公司提供不少支援,包括稅務優惠,盡量配合和協助有關公司的發展,令到這個國家在短時間內便能晉身成為遊戲強國,在全球遊戲市場中佔據重要位置。所以,業界很希望特區政府能夠參考這個國家推動遊戲產業發展所推出的政策和措施,為本地過百間遊戲公司提供適切支援,推動整個遊戲產業鏈發展的同時,亦可創造大量的就業機會。除了遊戲開發程式員外,遊戲產業還需要一批從事多媒體創作的人員,包括音樂、動畫、短片和電影的製作人才,政府也應重視他們的發展。志願成為遊戲程式設計師的學生們,想夢想成真,除了要靠自己努力外,政府能否配合亦是非常重要。所以,我就這項議案提出修正案的主要目的,是希望政府能夠盡制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。
主席,接下來,我想回應一下其他修正案,特別是有關共享經濟方面。現時本港有多個透過網上平台提供服務的共享經濟企業,提供多樣化的服務,包括提供鐘點清潔服務,介紹食肆,以及提供動物住家託管服務的社企,當然還有大家都很熟悉的網召私家車服務,以及最近在沙田、將軍澳等多區引入以手機租單車服務。事實上,這些以新經濟模式營運的共享經濟企業,預計將會越來越多,但這些便民的概念往往受到法律的限制而未能推行,或者令這批創業者要承擔刑責,例如透過手機平台提供鐘點清潔服務,是否需要申領職業介紹所的牌照,有關保險費用又要如何處理呢?
我一向支持透過發展創新科技,促進產業多元發展,提升市民的生活質素,同時振興本地經濟,增加就業機會。我希望政府在配套、執法、規劃及政策上可以彈性處理這些新興共享經濟產業,成立一個委員會協助推行這些新興業務,這樣才能確確實實支持本港青年創業,讓香港青年「敢想」、「敢創」,創業創得合法。
主席,本人謹此陳辭,希望各位支持我今日提出的修正案。
newzoo全球遊戲市場報告 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最讚貼文
在5月11日的立法會會議上,我們繼續審議《2017年撥款條例草案》各項修正案。我就香港的青年、體育和電競發展發表了我的意見。香港的體育發展欠缺整體策略,政府投放於運動員和各個項目的資源也十分不足,我希望政府成立體育發展局,統籌體育發展政策,同時,增撥資源培育相關人才和加建體育場地,推動運動的普及化。當然,政府也必須優化現有的運動員資助機制,將資助對象由逐步擴闊至其他有卓越表現的運動員,並適度增加資助金額,減低運動員因訓練和比賽產生的經濟負擔。
除了傳統運動外,我也十分關注近年發展迅速的另一個新興運動—電子競技。政府雖然表示在今年暑假會舉辦一個大型電競比賽,但要推動電競產業的發展,不能單單依賴每年幾個比賽,而是要恆常化地持續推行電競活動和比賽,建立一個發展全面的環境。我認為政府應該積極培養電競產業的人才,電競運動不只是須要遊戲選手,還須要其他專業人員,包括分析師、直播主持人、專家旁述和技術支援等,讓年輕人有多一個出路和選擇,進一步推動本港電競產業有規劃地發展。
以下為我的發言全文:
主席:
在這個辯論環節,我會集中就涉及總目53民政事務局和總目95康樂及文化事務署的修正案發言。首先,我想講體育方面。我相信不少市民同我一樣,認為香港過去在體育發展方面是欠缺整體策略、政府在培訓各類型運動員的資源投放並不足夠,各個運動項目的軟、硬件,包括運動場館,以及運動科學和物理治療等相關的人才,都有不同程度的短缺情況,嚴重影響香港過去的體育發展,這方面民政事務局的實在責無旁貸。但我認為,即使削減民政事務局局長的薪酬開支亦無補於事,相反我們應該提出更多有建設性的建議,敦促下一屆政府全面推動體育精英化和普及化發展。
過去,本地多數運動項目都是依賴政府資助,雖然很多時資助金額並不多,但對於很多運動項目而言,政府的資助亦只是唯一的依靠,不過現時的資助模式難以推動體育界向可持續方向發展。所以我認為,政府應該參考藝術發展局的模式,成立法定的體育發展局,負責統籌各項體育的組織,完善資源分配機制,同時肩負政策的策劃、倡議、推廣及發展、策劃活動的責任。
在制訂體育發展策略方面,政府可考慮邀請商界合作,提供誘因,吸引商界投放資源,與政府共同扶助本地體育邁向商業化發展。當然政府亦須增撥資源,培訓更多運動科學、醫學及物理治療方面的人才,為各級、各類型的運動員提升訓練水平,並在護理方面提供更完善的支援,減少傷患,從而令運動員有更好的發揮和表現。
主席,本港不少精英運動員,包括曹星如、李慧詩、吳安儀等,近年於各項國際賽事取得驕人成績,為港爭光,成為了不少人心目中的偶像。特別在互聯網發展的配合下,廣大市民對體育活動更為熱情,在近年越趨分化和對立的社會氣氛中,發揮了團結社會的作用。所以,政府應該把握這個好機會,透過進一步推動運動普及化,包括研究於各個社區增建體育場地,資助各體育會提供更多培訓,提高市民對各體育項目的認識和興趣,讓市民大眾多參與各類型的運動,希望可以有效緩和社會對立的氣氛。其中,政府應資助學界運動員到海外交流,透過比賽和交流提升技術水平,並且為青年運動員提供更具彈性的升學安排,令青年運動員能夠在學業和體育事業上取得更好的平衡。
另外,同樣重要的是,政府必須優化現有的運動員資助機制,包括將資助對象由現時只有精英運動員,逐步擴闊至其他有卓越表現的運動員,資助金額亦應適度增加,盡量減輕運動員因參與賽事所需負上額外的經濟負擔;至於對不同運動組織和協會的資助,政府亦要進行全面檢討,善用資源,進一步加強對他們的支援。
除了傳統的運動項目,近年全球很多國家和地區都興起一種深受青年歡迎的運動項目,就是特首在今年《施政報告》都有提及的電子競技。雖然香港目前在電競方面的發展,遠遠落後於內地、美國、韓國等很多國家和地區,但我相信香港是有能力和條件發展電競項目和相關產業。
早前,我出席了本地一個遊戲資訊平台舉辦的電競比賽,現場人數超過100人。除了現場有觀眾觀看比賽外,其他遊戲愛好者也會上載打機的實況片段供大家參考,或以直播形式讓觀眾能投入遊戲當中。我亦了解過外國的電競發展,他們並非只是訓練電競運動員,或者單單舉辦幾個遊戲比賽,而是恆常化地持續推行電競活動和比賽,讓身處電競活動中不同位置的參與者、歡眾和愛好者,透過持續參與,提升整體的電競水平,以及在國際間的競爭力。
其實,香港並不缺乏人才,本地不少電競隊伍和選手在國際賽事中都表現不俗,可惜的是,由於社會氛圍、認知和相關配套設施不足,窒礙了本港電競產業的發展,他們的努力不為人知,也沒有足夠支援支持他們更上一層樓。反觀美國,就有越來越多的大學將電競視為正規的體育項目,除了設立專項「電競獎學金」,獎勵在電子競技遊戲方面取得突出成果的學生外,更會組織遊戲團隊參加聯校比賽。另外,韓國的大學亦開設專門的電競課程,甚至針對不同種類的電競遊戲,細分了不同專業,而一些優秀的職業選手更能像傳統運動員一樣能保送入大學。
電競運動員可說是電競產業的帶頭人,電競帶來的經濟效益非常龐大。電競發展,其實是一個巨型產業鏈的發展,同時亦是可供青年選擇、有機會向上流動的其中一個出路。雖然真正能成為電競專業運動員的人不多,但其實電競的產業鏈與傳統體育並沒有太大區別,主要收入基本來自於贊助、門票、媒體版權以及周邊商品。新舊兩個產業的新型配搭與融合,有助雙方推動自身產業發展,開拓新市場。
根據國際電子競技公司Newzoo在今年二月發表的2017年《全球電子競技市場報告》,2017年全球電子競技經濟增長高達6.96億美元,比起2016年增加41.3%,預計到2020年將會進一步增加至14.88億美元,其中廣告佔1.55億美元,比2016年增加21%,至於贊助佔2.66億美元,增幅更高達57.7%。2017年全球電子競技觀眾達到3.85億,其中電競愛好者佔接近2億人,當中51%來自亞太地區,預計到2020年全球電競愛好者將會增加50%至接近3億人。
主席,電子競技的發展潛力非常龐大,它同時加速了與多個行業和產業的結合,為不同品牌、媒體等締造了一個重要發展契機。隨著網絡直播平台的發展和興起,越來越多市民可以透過網上直播,參與和觀看電競比賽,同時吸引了不少運動相關的組織和團體、企業、廣告商等積極參與電競活動和投資,將有助進一步推動本港電競正規化、普及化發展。
日前,我們新民黨和候任特首會面時,我已建議特區政府應提供更多資源,支援有志投入電競產業的年輕人,因為電競運動不單只需要職業電競選手,還要有遊戲分析師、專家旁述、直播主持人、技術支援、賽事運營和組織,以及內容製作等不同專業人員的配合,香港可以在職業教育系統中加入電競相關課程的培訓,提升本地青年在電競方面的競爭力,進一步推動本港電競產業有系統、有規劃地發展。
主席,本人謹此陳辭。