【競技與博弈間的平衡點,聊聊近期在美國上市的電競平台Skillz】
Skillz這家公司近期在美國上市,在紐約證券交易所交易的第一天上漲了127%,至每股22.73美元。
它主打"移動端"的多人遊戲競賽平台,玩家有機會在遊戲中參加各種遊戲的比賽,獲得獎金。Sklillz裡面的遊戲都很簡單,像是新接龍,泡泡三消、賓果、飛機射擊遊戲之類的。一開始參加比賽的金額很便宜,連一美金都不到。
據Sklillz官方統計,平台每天舉辦超過300萬場以上比賽,共有2萬名外部開發人員協助開發;每天有3500萬名玩家,並發出6000萬美金的獎金,收入最高的前十名玩家收入可達100萬美金。
Sklillz的主要收入來源是「報名費」。如果玩家的報名費總共一元,其中有84%會拿來拆分給開發人員與玩家獎金之用,剩下的14%為其利潤。在疫情期間,Skillz的總體收入也有明顯上升,從2019的1.2億美元,成長到2020預估2.25億美元。
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這家公司我以前簡單研究過,當時沒看太懂,這次趁著上市查了些資料,總算有些頭緒。它最大的特色,在於將博弈與電競的結合,或是說遊走在灰色地帶的商業模式。(這台灣應該很熟 哈)
博弈遊戲的決勝點是"機率",電競的決勝點是"技巧",博弈有監管法令問題,電競能參與的用戶則太受限。
Sklillz切入的做法,就是無限壓低電競比賽地進入成本,增加受眾廣度又能避免監管問題。譬如,每個人都會玩的泡泡龍或三消,在Sklillz就像你跟朋友賭個十塊錢,看誰會先破關一樣,完全沒有進入障礙。但這些遊戲有需要很簡單的“技巧”,不像老虎機一樣全靠機率,因此能避開美國某些州的法令。
但Skillz也用了很多類似博奕遊戲的方式去誘導用戶沉浸其中,譬如新手剛進去的入場費不到一美元,但當你越玩越投入,入場費會慢慢變成30、50、甚至100美元。這也反映在他們的ARPU(每人貢獻上),在2020 Q2直接從前一季的5.57美元成長到7.72美元,光一季就成長了38%。因此它商業模式最大的看點,就是慢慢將玩家轉移到高端入場費比賽的過程。
其和大部分的電子競技平台類似的地方則在於,要盡量維持玩家的勝率是50/50,才能一直保持玩家的鬥志與期待,並不斷地賺取入場費。大陸曾經有網友嘗試破解Skillz的匹配規則,在籌碼較小的聯賽中故意輸掉,進而獲取在大籌碼競技時的匹配蔡雞的機會,在一個晚上就賺進200多美金....然後,他就被封帳號了。
有趣的是,Skillz的使用者規章中,真的有註明「不准玩家故意輸掉比賽,否則將封鎖帳號」的相關規定。
這也可以想見,Skillz一定有非常多類似的金錢糾紛,也不太可能上線雙平台商店,這對它的用戶獲取成本影響非常大。而使用借殼公司上市美股,更有低調行事的意味在裡面。(公開資料對於其商業模式的細節著墨非常少)
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小結:因為這裡不是股票版,我也不是專家,所以就不詳細討論這家公司的財務狀況了(Skillz今年還是虧損中)。但我覺得這個案例最有趣的部分,在於遊戲產業設計「金錢誘因」這件事情上的做法。
博弈就不用說了,大家都是為了錢而去。而Skillz是透過輕薄短小的比賽與獎金來吸引玩家;印度最有名的遊戲平台獨角獸Dream11,則是靠預測運動比賽勝負來進行真錢競猜;天堂、靈境殺戮、王國Kingdom:戰爭餘燼等遊戲,也是利用交易機制,吸引大量工作室進駐打寶賺錢;中國則有各種網賺類遊戲,讓玩家看廣告拿真錢。
當廣告取量越來越困難,而玩家對於免費的誘因已麻痺時,「玩遊戲能賺錢」就成了產業下一個型態的自然演變。
平台規則這條線在蘋果與Google等入口平台規則下,目前還顯得若隱若現,但只要商機還在,各種模式的演進永遠會不斷的挑戰與試探它,畢竟誰都很難抵擋各種包裝下的金錢誘惑。
我不太擅長用對錯來形容一件事情,但我認為競技、博弈、對金錢與娛樂的渴望,永遠都存在人性中。而遊戲,則是最容易將其放大的工具之一。
#感覺這個案例好適合身為亞太博弈研發中心的台灣研究
#No263
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【總編手札】《典藏今藝術NO263》流動的美術館 Art Museum with Fluidity
「為何美術館令人如此感到無聊?」這一個來自日本東京大學文化資源學教授木下直之(Naoyuki Kinoshita)的提問,想必會讓許多擁戴美術館的衛道人士頗不以為然,特別是這篇「唱反調」的文章還是為了一本雜誌的美術館特輯所寫。在本期的雜誌中,我們除了獲得日方授權、轉載這一篇來自美術館領域業內另類觀點的文章,更由資深作者黃姍姍以此為起始點,策畫了當今日本美術館/博物館如何思考與因應現代社會觀眾所帶來之挑戰的小專題。
日本是台灣鄰近國度中,在美術館/博物館領域相對成熟與發展繁盛的國家,如同黃姍姍所指出的,除了奠基於皇室收藏品的國立博物館,或是企業家收藏的私立美術館,由於將美術館視為促進經濟發展的工程,故而各層級之行政區域多設有轄下的美術館。然而在美術館遍布的情況中,其時常必須面對的,卻是典藏或經營方向不被重視,關注的焦點反倒落在著名建築師對於館舍的硬體設計之上。對於此種現象,日本國內不乏自省的聲音,專題內介紹的另一位東京大學教授西野嘉章(Yoshiaki Nishino)所提出「行動的博物館」便是一例,為了解決日益僵化的博物館體質,他認為應該將原本巨大的主體打散為數個小規模的機構或計畫,甚至走出館舍,採用「持續進化成長」的方式調整展覽內容,以進入到更多不同質性的空間當中,而原本僵化笨重的博物館結構便能流動於不同場所,有著輕盈而具延展性的可能。
來自日本嘗試與摸索後的美術館新經營觀點,恰巧亦可與本期由資深主筆簡子傑所策畫的專輯「台南當代藝術串門」互為觀照,至今尚未設置公立美術館的台南,擁有一種區別於其他城市的藝術生態:受到珍視的長久文化歷史疊層,形塑出該地的深厚人文底蘊,卻也十分包容開放地接受當代藝術新能量一同生長,近年來樣態不一的眾多藝術空間在城市巷弄間萌芽蔓延,如同簡子傑提到的,台南以一種密切關聯於地方性的感知型態,「讓空間逃離了對其持續進行量化的現代性都市格局」,而成為獨特的「關係空間」,而其正與陪伴南下編輯團隊的在地藝術人無意間所分享的觀點相仿,「如果我們將分布於城市場域當中、這些原已相互連結的藝文空間以網絡狀態視之,說不定正是最適合台南、且獨具生命力的美術館型態。」
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【總編手札】《典藏古美術NO263》放眼世界
從各式各樣的餐具、茶具,裝飾用的花瓶、擺設,地面及牆上的瓷磚,一直到衛浴設備中的浴缸、馬桶等,不知不覺間,瓷製品在現代生活中早已是不可或缺。但你可曾想到,中國最早燒造成功的瓷器,曾經是相當珍貴的商品呢!特別是唐代之後,隨著亞、歐頻繁的貿易往來,外銷世界各地的中國瓷器更成為身分地位的表徵,甚至英文裡的China(中國)就是瓷器的意思,足見中國瓷器在當時的風靡程度。
而一旦講到中國瓷器,就不得不提到「景德鎮」此座已然成為中國瓷器代名詞的千年瓷都。其陶瓷業興於兩漢,於宋、元時期始成為全國著名製瓷中心,尤其以鈷為原料燒製的元青花,更開啟中國瓷器新紀元。明、清兩代持續在景德鎮設置專為皇宮燒造御用品的官窯,生產出前所未見、精美絕倫的釉裡紅、青花、鬥彩、五彩、琺瑯彩、粉彩等瓷器,名聲遠播海內外,更為景德鎮博得「天下窯器所聚」之美名。本期專題「景德鎮陶路」,便帶領讀者一路回顧景德鎮的製瓷歷史並賞析歷朝景德鎮瓷精品;繼而看看學者專家如何透過2013年度中國十大考古發現「江西景德鎮南窯唐代窯址」之成果,將景德鎮的製瓷史向前推進200年;此外,由種種傳世品及新加坡亞洲文明博物館的中國外銷瓷特展,則能釐清景德鎮外銷瓷生產的輪廓,更全面地呈現中國外銷瓷及海洋貿易網絡下亞、歐藝術交流的迷人風貌。
景德鎮的故事,恰如一部世界瓷器史,記錄全球各地工藝與文化頻繁交流的脈動。本期還有不少藝術文化跨國接軌的例證:如在「鑑賞」單元裡,便可看到17、18世紀歐洲宮廷發展出的〈百層木套杯〉及鏇床技術,如何透過朝貢外交傳入中國,進而影響及清朝皇帝的奇品收藏;而由今年春拍的一件明末《列仙全傳》拍品出發,則能同時觀照明代蓬勃的書籍市場與精彩的中日文化交流史。此外,「收藏」和「焦點」兩大單元,分別爬梳晚清收藏大家端方身後藏品東流日本之始末,為體現中日文化交流的絕佳事例;以及細數甫過世的台灣藏家張允中於旅日期間的種種文物收藏買賣活動。
大暑甫過,全球博物館各推消暑良方,一一呈現於「展覽」單元裡。如台北故宮「明四大家特展」,便由策展人揭露唐伯虎這位風流才子的浪漫詩畫山水,以及隱藏其作品背後不為人知的幽微心聲;英國愛丁堡蘇格蘭國立博物館與南京博物院合作舉辦「明代王朝特展」,為今年英倫的大明藝術熱潮首揭序幕;擁有全球最豐富藏書的大英圖書館也不遑多讓,展出傲視全球、在藝術史研究占有一席之地的中國木刻雕版印刷、佛教經典及唐代墨書;中國的江南水鄉文化博物館則展出代表秦漢時期餘杭社會文化成就的物質文明、器用及釉陶藝術,亦值得一遊。其他值得關注的內容,尚包括「特寫」單元,特別專訪文化部文化資產局,由古物分級角度來看台灣目前推行文物保存、維護方面的現況與成效;另「論壇」單元,則報導上海博物館長陳燮君來台講座,看他對於數位時代的博物館如何扮演時代和社會脈動的偵測器,提出怎樣的反省與建言。
時空變異,國際交流的腳步始終未曾停歇。而你,還保有那份向未知世界探索的初心嗎?
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料理(食レポ)をつくってみよう!
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