【2020年9月新上市手機遊戲回顧📱】
過了暑期旺季的關係,新品發行數量也隨之減少,9月共有15款新品上市,且品項多集中在卡牌RPG上,不得不說,很多玩法和概念都看得到《劍與遠征》的影子。
🔎我自己比較有印象的新品點評如下:
🎯《軒轅劍-劍之源》作為軒轅劍系列首款放置型卡牌RPG來說,整個設計概念的確非常休閒放置,例如:核心的戰鬥著重在陣形排法和角色搭配,連施放技能都省下來,且戰鬥中可以開任務、回主城、聊天等做任何事情,喜不喜歡就見仁見智,以目前排名來說,我的感覺是跟近期推出的雙劍手遊來比,這款投資報酬率應該比較高。
🎯《忍者契約》是在FB被打到,但主要是因為這款遊戲是剛過世的藝人小鬼黃鴻升代言,所以更有印象。
👉就實際遊戲內容來看,有興趣的可以查一款手遊叫《囧囧風十郎》,就是換個皮再推出,以目前排行榜成績來看,短期似乎還是被市場接受。
🎯《神魔三國志》是另一款放置型RPG,整個感覺跟《劍與遠征》很像,蠻意外的是上市成績非常好,雙平台均打進前5名。
👉看來市場上對於魔關羽、神趙雲這樣的神魔陣營+三國角色還是很有共鳴,甚至可以在其他巴哈新聞的留言底下反覆看到玩家把「魔關羽」一詞當梗,也是賺到一波免費宣傳。
🎯《為美好的世界獻上祝福!Fantastic Days》改編至曉夏目撰寫、三嶋黑音繪製插畫的日本輕小說作品,基本上以收集可愛妹子為主,整體營運路線借鏡《超異域公主連結!Re:Dive》。
👉比較大的差別是,《美好世界FD》是由漫畫改編,而《超異域公主》是遊戲紅了才出電視動畫,我自己是認為後者不管在遊戲質量或是後續的營銷延伸上都更厚實,可塑性更高。
🎯《史萊姆必須死》也是被FB廣告打到,但玩法整個致敬《random dice》,不評論也不解釋。
🎯《我的起源》走沙盒型自由探索風格,前身是《勇氣之旅EVO》,今年6/19 CB完後就沒下落,直到現在重新更名推出,但成績仍不太理想。
🎯《原神》雖然先前飽受批評,但9/28推出首日,仍達成中國iOS免費榜第一、暢銷榜第二的好成績,且69國免費榜TOP10。以台灣市場來看,iOS第7、android第6表現也很好,基本上是上市成功。
👉後續就看開發內容撐不撐得起所謂的「沉浸式遊戲」了,單機遊戲是很吃故事劇情的,如果劇情不夠有深度,又沒有其他遊戲內容輔助的話,長期表現就會有危險。
🔎9月雙平台前10名遊戲點評:
沒特殊心得,我就分享一下收集資料過程中,看到的一些舊品新聞好了,不貼連結了,有興趣自己Google一下就有了。
🎯誠如昨天週報提到的,《一拳超人最強之男》即將於10/29於日本上市。
👉一拳超人本身是日本動漫,已經挾帶著最強主場優勢,加上大陸、台港澳都上市成功,營運團隊積累了不少出海經驗下,我認為日本上市成績應該不差,甚至可能是最好。
🎯《寶可夢》與手搖飲料「可不可熟成紅茶」共同進行聯名企劃, 10 月 1 日起推出為期 3 個月的年度聯名企劃,將推出 6 款聯名杯身及 2 款杯膜,並量身打造 10 款商品及 4 款限定飲品,另有 12 款聯名店卡提供收藏。
👉我認為這樣的深度合作蠻好的,比起什麼買飲料送虛寶的操作來說,這已經是很有誠意的聯名企劃了。
🎯先前在台灣頗受歡迎的《食物語》,也即將進軍日本,目前已經展開事前登錄,期待後續上市成績。
以上就是9月手遊新品點評啦,下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3iw4tqr
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,iOS 下載: https://apps.apple.com/tw/app/royal-dice-random-defense/id1462877149 Android 下載: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.percent.roy...
「random dice巴哈」的推薦目錄:
random dice巴哈 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《全球超休閒遊戲數據報告:CPI、IPM、ARPU指標》
http://www.gamelook.com.cn/2020/06/389447
不斷有一些超休閒遊戲引起玩家廣泛討論,
像是《弓箭傳說》、《random dice》、《art of war》等,
不管在下載數或是營收都相當不錯,
其最大特色就是即下即玩、入手簡單、節奏快速,
變現模式最早主要是以廣告為主,
但近年開始導入商城概念,
接著訂閱制、battle pass也慢慢放進去,
過往認知超休閒遊戲是以高流量低客單價來創造營收的想法已經被顛覆,
許多超休閒遊戲每位付費用戶的客單價甚至不輸給一般手遊,
是一塊相當有開發潛力的金礦,
上週有整理了文章內的相關數據,可以到我部落格直接觀看。
https://bit.ly/3gwcqv0
📺《買量成本居高不下,聊天幾句話拉走玩家,怎麼辦?》
https://www.youxituoluo.com/525408.html
現在遊戲內充斥著大量的工作室,
透過聊天頻道、信箱、私訊發送著詐騙代儲情色政治等相關資訊,
越紅的遊戲越難以避免,
有時候看著聊天室內滿滿廣告訊息,
還真的頗讓人提不起勁互動,
但又不可能直接關閉聊天室(有一款遊戲是這樣幹啦...)。
這篇文章提供了四個我們比較常見的解法,
雖然他主要是想表達這些解法太費時,應該要用AI取代,
但也不是每間公司都想搞AI,所以我覺得常規策略參考一下也是好。
👉常規策略1:關鍵詞屏蔽
👉常規策略2:手動封號禁言
👉常規策略3:限制低等級玩家發言
👉常規策略4:強制使用道具發言
📺《2020遊戲出海實用發行策略丨遊茶會》
http://www.youxichaguan.com/news/24063.html
近幾個月蘋果開始大量下架在中國未獲得版號的遊戲,
以7月來說,下架的遊戲數量高達上千款,
加上版號審核又開始嚴格起來。
搞得中國又開始積極思考出海的策略。
文章中有提到幾個重點可以參考:
1⃣太新興的市場有流量,但付費低,工具類app對他們吸引力更大,畢竟根據馬斯洛的需求理論,基礎都還沒顧好,很難就直接跳去追求遊戲。
👉但我認為如果真的要跳過去,也應該嘗試引進超休閒遊戲,而非那些高質量的遊戲,畢竟超休閒遊戲的輕薄短小與廣告變現更容易讓這些市場所接受。
2⃣商業遊戲三要素:特吸量、付費高、留存好
3⃣評測三步驟:測題材、測玩法、測付費
4⃣發行三步驟:平台推薦、網紅主播、數位投放(這跟台灣差不多)
📺《最後生還者 二部曲》風波整理 回顧延燒全球遊戲圈之爭議事件
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199326
雖然跟手遊沒什麼關係,
但上週討論度最高的莫過於是最後生還者二部曲的發售引來了玩家強烈的不滿,
不滿的原因不是什麼遊戲bug太多之類的問題,
而是劇情走向讓玩家整個崩潰,
上一代的主角,這一代開頭就被賜死,
這種搞法我看連電影都不太敢這樣做,
詳細原因巴哈姆特這篇文章整理的非常清楚了,
有興趣了解的可以點連結去看看喔!
📺《蘋果:將專注打造賣座遊戲 取消部分Apple Arcade遊戲合同》
https://www.youxituoluo.com/525427.html
今年3月我就對蘋果的訂閱制抱持的保留的態度,
主要是我認為蘋果表面走訂閱制,但骨子卻沒抓重訂閱內涵,
現在要專注打造賣座遊戲來達到訂閱效果,
我認為方向是對的,
但如何打造賣座遊戲...這又是一條非常非常艱深的工作了。
(而且說實在,如果打造的出來,不管商業模式是什麼,應該都賣得不差)
如果對我先前文章有興趣的,
我把連結放下方。
👉《上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?》
https://bit.ly/2NVoPMO
📺《騰訊回應被騙:一言難盡,懸賞一千瓶老乾媽求騙子線索》
http://youxiputao.com/articles/20171
這樁商業奇案上週也有分享,
這邊就不再贅述了,
有興趣的可以直接去這篇文章了解來龍去脈。
https://bit.ly/38vJlxm
📺《Newzoo:2023年全球遊戲玩家將達30億》
https://www.youxituoluo.com/525445.html
內容重點:
1⃣全球遊戲玩家數量將持續增長,到2023年將超過三十億。
2⃣全球遊戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.3%。
3⃣亞太地區市場2020年遊戲收入達784億美元,同比增長9.3%,佔全球遊戲收入近一半。
4⃣未來趨勢部分,我們將探討遊戲如何成為新的社交媒體,以及下一代遊戲機會否帶來新的商業模式等。
以上就是上週遊戲新聞觀察,
週一愉快。
random dice巴哈 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
為了督促自己了解市場,
本週起,每週五我會更新本週(週六到週四)我自己讀完後覺得值得分享的遊戲新聞,
這對我來說真的有點考驗...
但還是盡量做做看,
這週我先分享6月截至目前為止的遊戲新聞,
下週開始就會按週期更新了。
📺《2020年5月全球頂級超休閒遊戲廠商獲7億下載量,同比增長超40%》
https://www.youxituoluo.com/525351.html
超休閒遊戲對於手遊玩家來說需求逐漸增加,
早期的《candy crush》到先前的《弓箭傳說》、《random dice》,
最近還有一個我下週會分享的《art of war》,
都是超休閒遊戲代表,
而且下載量與營收都相當不錯。
而會選擇這篇文章主要原因是我只要有看到關於講遊戲市場資訊的文章,
通常我都會留心一下,
第一是看看全球遊戲市場狀況如何,
其二是哪天要寫分析報告時非常有用。
📺《這款遊戲如何在前15分鐘讓玩家留下來?》
https://www.youxituoluo.com/525349.html
身在遊戲業,尤其又是代理商時,
是很常需要針對各種遊戲做反饋與校調,
尤其是當該遊戲已經準備上市時,
前期反覆試玩並且給予開發商建議是不可少的。
而這篇文章從開頭的遊戲icon、動畫、BGM到進入遊戲前15分鐘的遊戲和商城怎麼去埋點都有分享,
遊戲體驗人人不同,但掌握了一些概念後,
我認為都很值得當作參考與借鏡。
📺《《荒野亂鬥》極致精簡與技巧深度的平衡》
http://youxiputao.com/articles/20142
Supercell 旗下手機遊戲《荒野亂鬥(Brawl Stars)》自 6 月 9 日於中國推出受首週營收約為 1,750 萬美元,
累積下載約為 480 萬次,在中國掀起一股風潮。
在這段期間,《荒野亂鬥》全球總營收約為 2,880 萬美元,
而中國地區佔全部的 60%。
同時,全球下載量則約 670 萬,中國地區佔所有新安裝次數的 71%。
上述轉自巴哈姆特的新聞稿: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=198693
可以看出《荒野亂鬥》目前算是成功在中國插旗,
但我想分享的新聞不是《荒野亂鬥》獲得好成績這種事情,
而是究竟《荒野亂鬥》是怎麼在中國手遊市場這血海中突圍而出,
能夠看到其他人是怎麼拆解與分析遊戲,
對我們自己在校調遊戲時會有很多幫助。
📺《直播帶貨的風潮,正悄悄向遊戲圈滲透》
http://youxiputao.com/articles/20115
我覺得這篇文章對我來說行銷的層面是比較高的,
表面上是希望透過直播販售超便宜的實體商品+虛擬寶物來照顧既有玩家,
但實際上卻是活用既有玩家聲量來觸及一般用戶與潛在玩家,
如果操作的好,的確可以達到「既有玩家開心,又能吸引新玩家加入」之效。
還蠻值得細細體會。
📺《昨天,全球價值排名第一的IP做了一次新嘗試》
https://www.youxituoluo.com/525372.html
去年7月,
天美工作室群與寶可夢公司(TPC)宣布將合作研發新遊戲。
時隔一年,
這款被稱為寶可夢繫列首款團隊策略對戰遊戲的《寶可夢大集結》首次亮相。
喔,原來是跟天美工作室合作喔....
那做了一年,
做出了一個「傳說對決」寶可夢版也不令人意外了,
只是目前玩家回饋就跟暴雪發表跟網易合作研發《暗黑破壞神:永生不朽》一樣呈現一面倒的噓聲,
之後會不會變成「真香」呢?
值得拭目以待。
random dice巴哈 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最佳貼文
iOS 下載:
https://apps.apple.com/tw/app/royal-dice-random-defense/id1462877149
Android 下載:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.percent.royaldice
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